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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Legendando Raccoon & Crawfish: proposta de estudo do processo criativo de uma legendagem fílmico e de edição genética

Dissertação de Mestrado

Nome: Sirlene Ribeiro Góes
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Literatura e Cultura
Orientador: Sílvia Maria Guerra Anastácio
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Diante da carência metodológica que embase o estudo genético de manuscritos digitais, o presente trabalho propõe-se a analisar o processo de criação das legendas do filme Raccoon & Crawfish (2007) a fim de propor uma interpretação possível desse percurso criativo e uma edição genética vertical digital do dossiê relacionado à legendagem fílmica mencionada. Uma vez que tal processo deu origem a um dossiê constituído apenas por documentos digitais, buscou-se: refletir sobre os novos horizontes que documentos dessa materialidade abrem para os estudos do processo; apresentar possibilidades para o resgate dos rastros escriturais de obras criadas em computador; e experimentar, com as necessárias adaptações, princípios metodológicos de análise, descrição e transcrição para estudo de manuscritos autógrafos digitais. Para a análise do processo criativo da legendagem do filme Raccoon & Crawfish, contou-se com a articulação entre a referência teórico-metodológica da crítica genética e os estudos de tradução audiovisual (TAV), modalidade legendagem. Por fim, foi elaborada uma edição genética vertical digital, em prezi, que visa a divulgação, online e em DVD, do processo criativo em estudo. Tal edição é composta, principalmente, pelos documentos de processo gerados na legendagem; pela análise feita sobre o percurso genético; e pelas transcrição e descrição dos documentos digitais do referido processo em apreço.

Palavras-chave: Crítica Genética, Legendagem, Manuscrito digital, Edição, Dissertação.

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Roteiro de um Episódio Piloto para Série de Animação do Gênero Distopia, Pensado Para o Público Jovem Adulto, Intitulado Cidade Cinza

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lara Carolina Miranda Silva
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Faculdade de Comunicação
Orientador: Marcelo Monteiro Costa
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Trabalho de Conclusão de Curso para obtenção de título de Bacharel no curso de Graduação Comunicação com Habilitação em Produção em Comunicação e Cultura. O TCC consiste na criação de um produto acompanhado de um memorial com o objetivo de desenvolver um: Roteiro de um Episódio Piloto para Série de Animação do Gênero Distopia, pensado para o Público Jovem Adulto, intitulado Cidade Cinza. O memorial, por sua vez, apresenta os conceitos teóricos e criativos por trás da série apresentada.

Palavras-chave: Roteiro, Audiovisual, Série, Animação, Distopia, Panóptico, Jovem Adulto, TCC

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Macunaíma em Motion Comic

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Samuel Lincoln Gonçalves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Midias Digitais
Orientador(a): Mara Franklin Bonates
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Em meados do início do Século XXI surgiu um gênero híbrido de história em quadrinhos e animação, chamada de Motion Comic. Esse gênero possui suas características próprias e proporcionando uma nova experiência à leitura de quadrinhos. Tendo em vista essa nova forma de experiência audiovisual, este trabalho visa fundamentar o que é um Motion Comic abordando alguns conceitos de quadrinhos e de animação, e assim, relatar todo o processo de criação de um Motion Comic baseada em uma história em quadrinhos, história em quadrinhos essa que foi adaptada de um livro da literatura brasileira. A obra escolhida trabalhada nesse relatório foi “Macunaíma em quadrinhos” de Angelo Abu e Dan X, uma adaptação do livro “Macunaíma” de Mario de Andrade, obra essa da primeira fase do modernismo na literatura brasileiro. O devido trabalho tem o intuito de incentivar a cultura brasileira e despertar o interesse de leitura de obras da cultura local. Dessa forma, serão detalhados os procedimentos para incentivar novos criadores de Motion Comics de obras da literatura brasileira. O vídeo que foi produzido como resultado do Motion Comic pode ser conferido acessando o seguinte link: https://youtu.be/5V1TvpCmCBo.

Palavras-chave: Motion Comic, História em quadrinhos, Literatura brasileira, TCC

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Move.CSS : uma biblioteca de componentes web utilizando motion design em interfaces de usuário

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Brendon Nogueira Girão
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a): Victor Aguiar Evangelista de Farias
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O motion design tem sido cada vez mais presente no repertório de criação de designers e desenvolvedores, graças a sua eficiência no que se refere à comunicação visual. Entretanto, o trabalho de desenvolver uma interface animada não é trivial. Este trabalho descreve o processo de concepção e desenvolvimento de uma biblioteca de componentes web que busca auxiliar desenvolvedores no uso de princípios de motion design em interfaces de usuário. Como resultado, o trabalho obteve a Move.CSS, uma biblioteca que disponibiliza trechos de código prontos para criação de componentes de interface de usuário com animações condizentes às suas funcionalidades e estados no sistema.

Palavras-chave: Animação por computador, Interface gráfica com usuário, sistemas de computação, Frameworks, programa de computador, TCC

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Avaliando simulações físicas de um personagem controlado por rede neural na unity

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Antônio Sávio Nascimento Cavalcante
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens é uma área que está diretamente relacionada na expressão de movimento dos personagens. Esta área recebe incentivo de indústrias de jogos e cinema para a criação de ferramentas que produzam animações realísticas. Utilizar física adiciona realismo em animações e o uso de física em personagens tem sido possível com o desenvolvimento dos motores físicos e com a necessidade do estudo do movimento natural para a construção de controladores melhores. Este trabalho propõe uma infraestrutura de componentes para auxiliar o processo de otimização de personagens fisicamente simulados controlados por rede neural. Os componentes são responsáveis por gerar novas redes neurais, avaliar simulações físicas controladas pelas redes neurais geradas e selecionar as melhores com o intuito de evoluir em direção a um comportamento desejado. Além do conjunto de componentes, dois métodos de controle que exploram o uso de redes neurais são apresentados. A adição de funções de penalização à função objetivo (fitness) também é mostrada como uma opção de melhorar o comportamento do espaço de busca. Por fim, as dificuldades de se obter controladores adequados são discutidas.

Palavras-chave: Animação por computador, Computação gráfica ,Personagens de videogame, Unity, TCC

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