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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

A Construção de Personagem na Série de Animação Hora de Aventura

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriel Campos de Abreu Siqueira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Lúcia Maria Pereira Bravo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A presente monografia tem por objetivo realizar uma pesquisa sobre as formas de construção de personagem no interior da série de animação Hora de Aventura, com o intuito de melhor compreender as particularidades narrativas desta série que pode ser considerada um divisor de águas no universo das séries de animação. Estrondoso sucesso de público e crítica, Hora de Aventura apresenta um universo ficcional profundamente complexo e multifacetado em vários níveis (espaço-temporal, psicológico, filosófico, estético, etc.) e uma exuberante diversidade de personagens tão igualmente profundas em suas histórias e subjetividades. Através de um levantamento bibliográfico no campo dos estudos narrativos e de personagem, este trabalho buscou compreender como Hora de Aventura logrou se tornar uma obra tão emblemática no universo das animações seriadas (e para além deste) através do uso de consistentes processos de construção de personagem no contexto de uma narratividade profundamente complexa e inovadora, de forma a conquistar uma base tão ampla de fãs das mais variadas idades.

Palavras-chave: Hora de aventura, Animação seriada, Construção de personagem, Complexidade narrativa, Universo ficcional, Animação (Cinematografia), Personagem fictício, Narrativa (Retórica), TCC.

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Uma Ponte Entre Animação E Publicidade na Internet: Da elaboração do conceito à produção de uma peça

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thales Cardozo Menezes
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Denise Tavares
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O projeto busca analisar a utilização e popularização de animações no contexto online e, a partir dessa análise, apresentar e aplicar técnicas de animação pré-conceituadas no desenvolvimento de uma peça publicitária imersa no conteúdo da animação. Após a contextualização da produção de animações no âmbito da internet, pretende-se apresentar a criação desse tipo de conteúdo como algo comercialmente viável em um formato de publicidade online. Como fechamento deste percurso, o TCC inclui um vídeo de animação que visa mesclar o conceito apresentado no conteúdo da peça com o contexto do cliente patrocinador. Com isso, a proposta é demonstrar a aplicação de técnicas de animação, design, e fluxo de trabalho que permitam a percepção da viabilidade comercial de todo o processo de produção da peça.

Palavras-chave: Animação, Fluxo de produção, Publicidade online, Produção audiovisual, Técnicas de design e animação, Vídeo digital, Multimeio, Publicidade, TCC.

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Rig Facial do Personagem Takeda: Apresentação e demonstração do software 'Spine: 2D Skeletal Animatio for Games'

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Guilherme Escobar Martins
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho explora o uso do software Spine para a criação de rigs e animações de personagens 2D, destacando a concepção e o desenvolvimento do personagem Takeda, do universo fictício "The Rotfather". Analisamos as capacidades do Spine em relação ao mercado de animação de jogos, com foco nas técnicas de animação cut-out, Skeletal Animation e efeitos 2.5D. O estudo enfatiza o processo de rigging facial detalhado de Takeda, utilizando recursos avançados do Spine, como a deformação de imagem e os paths constraints. Através de uma análise descritiva dos dados disponíveis sobre o mercado de jogos e estudos acerca do contexto de produção de jogos 2D, demonstra-se como o Spine proporciona flexibilidade e eficiência na criação de animações de alta qualidade para jogos digitais.

Palavras-chave: Animação de jogos, Rigging, Spine, Mercado de jogos, Personagens 2D, 2D, TCC.


Abstract
This paper explores the use of the Spine software for creating rigs and 2D character animations, focusing on the conception and development of the character Takeda from the fictional universe "The Rotfather". We analyze the capabilities of Spine in the context of the game animation market, with an emphasis on cut-out and Skeletal Animation techniques. The study highlights the detailed rigging process of Takeda, utilizing advanced Spine features such as image deformation and path constraints. Through practical analysis, It demonstrates how Spine provides flexibility and efficiency in creating high-quality animations for digital games.–


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Desenvolvendo uma Animação Narrativa sobre os Impactos Sociais e Psicológicos da Doença Celíaca: “Tipo Romeu e Julieta (só que com macarrão)”

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Alexandra Luiza Sartoretto Matte
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Gabriel de Souza Prim
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo descrever o processo de criação de uma animação narrativa que aborda os impactos sociais e psicológicos da Doença Celíaca. A animação foi feita em estilo cut-out 2D e pretende apresentar o assunto de forma leve e divertida. Este texto descreve como surgiu a ideia e como foi desenvolvido o roteiro. Assim, o roteiro é apresentado juntamente com um trecho da animação, detalhando como o desenrolar da história foi estruturado para que as informações desejadas coubessem no enredo de forma natural e sem divergir da linha narrativa principal.

Palavras-chave: Animação 2D, Animação didática, Roteiro, Doença Celíaca, TCC.


Abstract
This undergraduate thesis aims to describe the creation process of a narrative animation addressing the social and psychological impacts of Celiac Disease. The animation was made in 2D cut-out style and intends to present the topic in a lighthearted and funny way. This text explains how the idea was born and how the screenplay was developed. Therefore, the author presents the screenplay along with a sequence from the animation, elaborating on how the unfolding of the story was structured in a way the intended information would fit within the plot seamlessly and without diverting from the main storyline.


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O’Reilly: Estudo e desenvolvimento de storyboards para cenas de uma das HQs da franquia The Rotfather

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isadora Novaes Saia
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora:  Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O storyboard é um recurso de produção e planejamento cinematográfico, no qual a origem é comumente atribuída a Webb Smith e aos seus trabalhos nos estúdios de animação Disney nos anos 1930. Servindo como um intermediário entre a etapa escrita e a audiovisual, o storyboard tem um papel essencial tanto no cinema live-action quanto na animação, tratando-se de uma sequência de rascunhos modulares desenhados com o objetivo de pré-visualizar uma cena antes que ela seja animada ou filmada, ocasionalmente com o emprego de animatics, ou seja, sequências de quadros do storyboards com adição de dublagem, trilha sonora, edição, e cronometragem dos quadros, para melhor visualização do projeto. O presente trabalho aborda o estudo e desenvolvimento de três storyboards e seus respectivos animatics — os quais farão parte de uma história em quadrinhos de um projeto dentro da franquia transmídia The Rotfather — e as técnicas cinematográficas empregadas para melhor adaptar a narrativa entregue no roteiro original.

Palavras-chave: Animação, Storyboard, Animatic, Cinematografia, TCC.


Abstract
The storyboard is a film production and planning resource, whose origins are commonly attributed to Webb Smith and his work at the Disney Animation Studios in the 1930s. Serving as an intermediary between the written and audiovisual stages, the storyboard has a essential role in both live-action cinema and animation, consisting a sequence of modular sketches designed with the aim of pre-visualizing a scene before it is animated or filmed, occasionally using animatics, that is, sequences of storyboard frames with the addition of dubbing, soundtrack, editing, and frame timing, for better visualization of the project. The present article addresses the study and development of three storyboards and their respective animatics — which will be part of a comic book for a project within the transmedia franchise The Rotfather — and the cinematographic techniques used to better adapt the narrative delivered in the original script.


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