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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Lotte Reiniger em Uma Estória de Luz e Sombras

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Cavalcante Bastos dos Passos
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Daniel Pinna
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
No paralelo de vida e obras de Lotte Reiniger, cineasta pioneira na animação mundial, o presente estudo intende acompanhar o nascimento de um filme de conclusão de curso a partir da inspiração em sua obra e trajetória e de eventuais acontecimentos que circundam a construção do presente memorial acadêmico e do filme que o constituiu. Numa construção narrativa temporal majoritariamente linear, com memórias pessoais da autora e de Reiniger, pretende-se, a princípio, apresentá-la às bibliografias e como foi fundamental para o desenvolvimento do presente curta-metragem de animação universitário e, por fim, ser, sem presunção, uma porta de entrada para o conhecimento de suas obras, vida e contribuições pioneiras, questionadas pela penumbra da avalanche de Disney na cinematografia mundial e pela barreira do idioma, na academia brasileira.

Palavras-chave: Lotte Reiniger, Silhuetas, Animação, Memorial, Reiniger, Charlotte, 1899-1981, Cineasta alemã, Animação (Cinematografia), Curta-metragem, TCC.

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Entre Porcos, Lobos e Outras Criaturas: Memória e experimentação em La Casa Lobo

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Camila Garritano Ferreira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS -  Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Fabián Rodrigo Magioli Núñez
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
A presente monografia pretende analisar o filme La Casa Lobo (2018) e compreender como a narrativa baseada em um importante episódio da história chilena se relaciona com os fatos históricos do período e com o conceito de animação experimental. Assim, parte-se da compreensão da história do mercado de animação chileno, da animação experimental e da Colonia Dignidad para expandir a capacidade de entender e analisar a importância da obra no cenário atual.

Palavras-chave: Cristóbal León, Joaquín Cociña, Animação experimental, Colonia Dignidad, Chile, Cinema, Animação (Cinematografia), Cinema chileno, Filme etnográfico, TCC.

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A Construção de Personagem na Série de Animação Hora de Aventura

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriel Campos de Abreu Siqueira
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Lúcia Maria Pereira Bravo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A presente monografia tem por objetivo realizar uma pesquisa sobre as formas de construção de personagem no interior da série de animação Hora de Aventura, com o intuito de melhor compreender as particularidades narrativas desta série que pode ser considerada um divisor de águas no universo das séries de animação. Estrondoso sucesso de público e crítica, Hora de Aventura apresenta um universo ficcional profundamente complexo e multifacetado em vários níveis (espaço-temporal, psicológico, filosófico, estético, etc.) e uma exuberante diversidade de personagens tão igualmente profundas em suas histórias e subjetividades. Através de um levantamento bibliográfico no campo dos estudos narrativos e de personagem, este trabalho buscou compreender como Hora de Aventura logrou se tornar uma obra tão emblemática no universo das animações seriadas (e para além deste) através do uso de consistentes processos de construção de personagem no contexto de uma narratividade profundamente complexa e inovadora, de forma a conquistar uma base tão ampla de fãs das mais variadas idades.

Palavras-chave: Hora de aventura, Animação seriada, Construção de personagem, Complexidade narrativa, Universo ficcional, Animação (Cinematografia), Personagem fictício, Narrativa (Retórica), TCC.

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Uma Ponte Entre Animação E Publicidade na Internet: Da elaboração do conceito à produção de uma peça

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thales Cardozo Menezes
Instituição: Universidade Federal Fluminense - UFF  
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social - IACS
Orientador: Denise Tavares
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O projeto busca analisar a utilização e popularização de animações no contexto online e, a partir dessa análise, apresentar e aplicar técnicas de animação pré-conceituadas no desenvolvimento de uma peça publicitária imersa no conteúdo da animação. Após a contextualização da produção de animações no âmbito da internet, pretende-se apresentar a criação desse tipo de conteúdo como algo comercialmente viável em um formato de publicidade online. Como fechamento deste percurso, o TCC inclui um vídeo de animação que visa mesclar o conceito apresentado no conteúdo da peça com o contexto do cliente patrocinador. Com isso, a proposta é demonstrar a aplicação de técnicas de animação, design, e fluxo de trabalho que permitam a percepção da viabilidade comercial de todo o processo de produção da peça.

Palavras-chave: Animação, Fluxo de produção, Publicidade online, Produção audiovisual, Técnicas de design e animação, Vídeo digital, Multimeio, Publicidade, TCC.

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Rig Facial do Personagem Takeda: Apresentação e demonstração do software 'Spine: 2D Skeletal Animatio for Games'

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Guilherme Escobar Martins
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho explora o uso do software Spine para a criação de rigs e animações de personagens 2D, destacando a concepção e o desenvolvimento do personagem Takeda, do universo fictício "The Rotfather". Analisamos as capacidades do Spine em relação ao mercado de animação de jogos, com foco nas técnicas de animação cut-out, Skeletal Animation e efeitos 2.5D. O estudo enfatiza o processo de rigging facial detalhado de Takeda, utilizando recursos avançados do Spine, como a deformação de imagem e os paths constraints. Através de uma análise descritiva dos dados disponíveis sobre o mercado de jogos e estudos acerca do contexto de produção de jogos 2D, demonstra-se como o Spine proporciona flexibilidade e eficiência na criação de animações de alta qualidade para jogos digitais.

Palavras-chave: Animação de jogos, Rigging, Spine, Mercado de jogos, Personagens 2D, 2D, TCC.


Abstract
This paper explores the use of the Spine software for creating rigs and 2D character animations, focusing on the conception and development of the character Takeda from the fictional universe "The Rotfather". We analyze the capabilities of Spine in the context of the game animation market, with an emphasis on cut-out and Skeletal Animation techniques. The study highlights the detailed rigging process of Takeda, utilizing advanced Spine features such as image deformation and path constraints. Through practical analysis, It demonstrates how Spine provides flexibility and efficiency in creating high-quality animations for digital games.–


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