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Transanimação Para Além do Espaço, Tempo e Movimento

 

 Tese de Doutorado


Nome: Paulo Fernando Santos Nisio
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em em Artes Visuais - Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Orientadora: 
Suzete Venturelli
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A presente tese apresenta uma investigação poética sobre os espaços percorridos pela animação ao longo de sua história e sob a perspectiva dos artista/animador relacionada a uma vida de convívio com a técnica. Busca compreensão de um método poético pertencente à animação, embasado na transferência de vivências, amparado pela práxis e memórias relacionadas à animação, o qual, desempenhe a função de processo, ferramenta e meio intitulado de Transanimação. Denota a Transanimação como uma ferramenta expressiva de prospecção, uma manifestação poética criada por meio de associações com teorias e obras e a partir de uma pesquisa que tem como pano de fundo, os avanços tecnológicos relacionados a animação e suas ramificações técnicas e artísticas que passam pela robótica e automação, até chegar na união humano-máquina. O embasamento se deu a partir de análises de teóricos como Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway e nas obras artísticas e literárias dos artistas Zaven Paré, Phillipe Parreno e Suzete Venturelli, entre outros. Em concordância com correntes filosóficas como o Transhumanismo, o pós-humanismo e a cibercultura. Nessa orientação, o texto se organiza em três capítulos e considerações finais, todos com base em períodos específicos da pesquisa viva. O primeiro momento contém dados referentes ao trajeto da animação pelos distintos espaços, indo de um anseio da humanidade até apresenta-se como um meio. Relaciona esse caminho as experiências que surgem dos relatos de memórias da infância, sob o viés do espectador, associadas ao universo da animação e seus avanços tecnológicos. O segundo capítulo acolhe os desdobramentos da animação sob a perspectiva das diferentes mídias e seu transbordamento sobre o universo das artes. Investiga a ação da animação sobre o espaço cognitivo do espectador. Correlaciona o significado etimológico da palavra animação, com o desgaste e a finitude humana. Perante o ponto de vista da tecnologia, faz um paralelo entre o humano e a máquina e suas relações com autonomia e automação. O terceiro capítulo, finaliza o conceito da tese como um resultado da transaminação. Apresenta por meio da produção prática e poética a aplicação de conceitos e teorias investigadas durante a pesquisa. È o ir além, aprofundando- -se na união entre o humano e a máquina como uma possibilidade de um futuro próximo, relacionando as características existentes nesta condição, sob o entendimento de correntes filosóficas como o transhumanismo, a finitude humana e o vínculo com a forma na qual fazemos e apreciamos a animação.

Palavras-chave: Transanimação, Transhumanismo, Animação, Método poético, Pós -humano, Proto-animação, Tese.

Abstract:
The following thesis presents a poetic investigation of the spaces through which animation has occupied throughout its history and from the perspective of the artist/animator related to a lifetime of contact with the technique. It seeks to understand a poetic method within animation, based on the transfer of experiences, supported by praxis and memories related to animation, which plays the role of process, tool and means entitled Transanimation. It denotes Transanimation as an expressive prospecting tool, a poetic manifestation created through associations with theories and works and from a research that has as a background, the technological advances related to animation and its technical and artistic ramifications that pass through robotics and automation, until reaching the human- -machine union. This foundation was built on research by theorists such as Alan Cholodenko, Lucena Junior, Francisco Rüdiger, Sérgio Nesteriuk, Lúcia Santaella, Dona Haraway and the artistic and literary works of artists Zaven Paré, Phillipe Parreno and Suzete Venturelli, among others. In line with philosophical currents such as Transhumanism, posthumanism and cyberculture. As such, the text is organized into three chapters and final considerations, all based on specific periods of living research. The first chapter contains data referring to the path of animation through the different spaces, ranging from a desire of humanity to presenting itself as a means. This path relates the experiences that arise from the reports of personal childhood memories, from the perspective of the spectator, associated with the universe of animation and its technological advances. The second chapter welcomes the unfolding of animation from the perspective of different media and its overflow into the universe of the arts. It investigates the action of animation on the spectator’s cognitive space. It correlates the etymological meaning of the word animation with the inevitable demise of the human body. From a technological point of view, it makes a parallel between the human and the machine and their relationships with autonomy and automation. The third chapter finalizes the concept of the thesis as a result of transamination. It presents, through practical and poetic production, the application of concepts and theories investigated during the research. It is going beyond, deepening the union between the human and the machine as a possibility of the near future, relating the existing characteristics in this condition, under the understanding of philosophical currents such as transhumanism, human finitude and the bond with the form in which we make and appreciate the animation.

Keywords: Transanimation, Transhumanism, Animation, Poetic method, Post-human, Proto-animation.

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Valsa com Bashir : Subjetividade, memória e geopolítica no documentário contemporâneo

 

 Dissertação de Mestrado


Nome: César Henrique da Rocha Arrais
Instituição: UnB - Universidade de Brasília - Faculdade de Comunicação (FC) 
Programa:  Programa de Pós-Gradução em Comunicação
Orientadora: Selma Regina Nunes 
Oliveira
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Uma reflexão acerca da linguagem e das estratégias narrativas no cinema documentário contemporâneo é o objetivo deste projeto de pesquisa. A investigação é realizada a partir da análise do filme israelense Valsa com Bashir (2008), que se tornou um marco na história da não-ficção ao radicalizar tendências que há décadas vinham se constituindo de forma marginal aos postulados clássicos dessa cinematografia, encarnados, sobretudo, no estilo cinema direto e cinéma vérité. A obra do diretor Ari Folman propõe um mergulho na memória de seus personagens, construindo-se a partir de suas subjetividades. Consegue, assim, trazer para o discurso realista característico do documentário elementos pouco usuais como sonhos, alucinações e reminiscências carregadas de traumas e culpas. Mais que isso, Valsa com Bashir dá vida a tais elementos intangíveis, representando-os na realidade imagética por meio da técnica da animação, estruturando uma história em que o mundo fático e o mundo da imaginação misturam-se e revezam-se de forma caótica. Tudo isso tendo como pano de fundo um dos mais infames episódios das seis décadas de embate entre israelenses e palestinos na Terra Santa: o massacre de Sabra e Chatila durante a Guerra do Líbano em 1982. Ao expor a dor dos ex-combatentes e ao reconhecer a tragédia palestina, Valsa com Bashir aproxima-se de parte expressiva da cinematografia produzida atualmente em Israel, que caracteriza-se por apresentar visões alternativas acerca do conflito.

Palavras-chave: Documentário, Memória, Subjetividade, Animação, Israel/Palestina, Dissertação.

Abstract:
A reflection about the language and the narrative strategies of the contemporary documentary cinema is the purpose of this project. The research is carried out from the analysis of the Israeli full-length film Waltz with Bashir (2008), which became a milestone in the nonfiction history by radicalizing tendencies which had been constituted on the borderline of the classical postulates of the nonfiction cinematography for decades, embodied, especially, in styles like the direct cinema and the cinéma vérité. The film directed by Ari Folman comes up with an excursion throughout the depths of character’s memories, building up its storyline through their subjectivities. Thereby, it brings unusual elements like dreams, hallucinations and recollections replete of trauma and guilt to the documentary’s realistic discourse. More than that, Waltz with Bashir gives life to these intangible elements, depicting it on the imagery reality through animation techniques, structuring a story where the factual world and the imaginary one mix and switch among themselves chaotically. All this considering as background one of the most infamous episodes of the six decades of clashes between Israelis and Palestinians in the Holy Land: the massacre of Sabra and Chatila during the Lebanon War in 1982. By exposing the former soldiers pain and recognizing the Palestinian tragedy, Waltz with Bashir approaches to significant part of the current cinematography produced in Israel, characterized by presenting alternative points of view about the Israel-Palestine conflict.

Keywords: Documentary, Memory, Subjectivity, Animation, Israel/Palestine.

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O Uso de Animação Quadro a Quadro como Técnica para Sequência de Luta

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Thierry Luiggi Zanotelli
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo tem como proposta discutir o uso da animação quadro a quadro no contexto das sequências de luta, abordando como essa técnica é utilizada na prática, quais as suas particularidades e de que forma foi afetada pelas transformações na indústria. Para exemplificar essa temática, aspectos e termos relevantes à animação quadro a quadro - como o caso dos princípios da animação - serão previamente definidos, evidenciando de que forma esses termos são usados por meio da análise de duas sequências de luta pertinentes à técnica: o trailer oficial de Hades (2018) e uma sequência de Castlevania (2017). Tendo tais aspectos contextualizados, será desenvolvida, ao longo deste projeto, a análise da produção de uma sequência de luta autoral de cerca de 3 minutos, mostrando a metodologia comumente utilizada nesta técnica e os desafios enfrentados no processo. Por fim, a discussão levantada neste artigo, além de mostrar a pertinência da animação quadro a quadro na concepção de sequências de combate, destaca a importância dessa continuar sendo utilizada na indústria audiovisual, apesar de seu alto custo e nível de dificuldade.

Palavras-chave: Animação, Quadro a Quadro, Luta, TCC.


Abstract
This article aims to discuss the use of frame-by-frame animation in the context of fight sequences, addressing how this technique is used in practice, the particularities of its application, and how it has been affected by the changes in the industry. To illustrate this topic, aspects and terms related to frame-by-frame animation - such as the principles of animation - will be defined in advance, highlighting how these terms are used through the analysis of two relevant fight sequences: Hades (2018) official trailer and a Castlevania (2017) sequence. Once these aspects are contextualized, an analysis of the production of an original 3 minute fight sequence will be developed throughout this project, showing the methodology commonly used in this technique and the challenges faced in its process. Lastly, the discussion raised in this article, besides showing the relevance of frame-by-frame animation in the creation of combat sequences, emphasizes the importance of this technique's continued use in the audiovisual industry, despite its high cost and level of difficulty.


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Carona: O papel do concept art no desenvolvimento de um jogo indie

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Pedro Leon Diniz Queiroz
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O texto a seguir relata o desenvolvimento de concept arts para o desenvolvimento de um jogo indie multiplayer, baseado na cultura mexicana, de nome “Carona”, utilizando-se de técnicas diversas como a ilustração e modelagem 3D. Para cumprir tal objetivo, procurou-se analisar fundamentos da percepção visual estudados pela gestalt e técnicas ensinadas por profissionais da área do concept art, a fim de integrar conceitos acadêmicos com o que é praticado na indústria do entretenimento, tendo como resultado final uma série de imagens que levem em consideração uma coesão visual entre os elementos do jogo, levando em conta a narrativa e as culturas presentes na concepção da obra.

Palavras-chave: Concept art, Gestalt, Jogos Digitais, Animação de jogos, TCC.


Abstract
The following text reports on the development of concept arts for the development of a multiplayer indie game, based on Mexican culture, called “Carona”, using different techniques such as illustration and 3D modeling. To achieve this objective, we sought to analyze the fundamentals of visual perception studied by gestalt and techniques taught by professionals in the field of concept art, in order to integrate academic concepts with what is practiced in the entertainment industry, resulting in a series of images. that take into account visual cohesion between the elements of the game, taking into account the narrative and cultures present in the design of the work.


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Do 2D ao 3D: Um estudo sobre conservação de apelo no design de um personagem

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Luana Reinehr Gobatto
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Nicholas Bruggner Grassi
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta uma pesquisa que estuda o fenômeno da perda de apelo no design de um personagem em formato tridimensional, abordando a importância da figura de um personagem em uma história e como os elementos visuais que o compõem contribuem para a percepção de sua personalidade e apelo. Nesse contexto, o presente trabalho propõe uma série de experimentações na transição do design de um personagem 2D para um modelo 3D, tendo como objetivo realizar esta adaptação em um personagem já existente, buscando garantir a menor perda de apelo possível do seu design original e mantê-lo funcional para uma animação em jogos digitais, meio selecionado para abordar o problema. A fim de enriquecer o estudo, o artigo também conta com as análises dos designs de modelos de personagens de 2 jogos, levando em consideração a opinião do público e os impactos no recebimento destas produções por parte deste. Como resultado, obteve-se a produção de um modelo 3D do personagem selecionado priorizando a fidelidade com a obra original e garantindo seu valor apelativo, ainda capaz de realizar animações simples com expressões e poses variadas. Por fim, este trabalho se apresenta de modo a promover a reflexão sobre o papel de ferramentas digitais que auxiliam e facilitam o processo de animação, enquanto defende a importância do envolvimento artístico humano na criação de arte.

Palavras-chave: Modelagem 3D, Design de personagens, Animação, TCC.


Abstract
This article presents research that studies the phenomenon of loss of appeal in the design of a character in three-dimensional format, addressing the importance of a character's figure in a story and how the visual elements that compose it contribute to the perception of its personality and appeal. In this context, this work proposes a series of experiments in the transition from the design of a 2D character to a 3D model, with the aim of carrying out this adaptation on an existing character, seeking to guarantee the least possible loss of appeal of its original design and maintain it functional for an animation in digital games, selected medium to address the problem. In order to enrich the study, the article also includes analyzes of the character model designs for 2 games, taking into account the public's opinion and the impacts on their reception of these productions. As a result, a 3D model of the selected character was produced, prioritizing fidelity to the original work and ensuring its appealing value, whilst still being able to perform simple animations with varied expressions and poses. Finally, this work is presented in a way that promotes reflection on the role of digital tools that assist and facilitate the animation process, while defending the importance of human artistic involvement in the creation of art.

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