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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileira

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Animação, Design, Pré-produção, Música, Folclore, TCC.


Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keywords: Animation, 
Design, Pre-production, Music, Folklore.


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Seja o Steven Que Você Quer Ver no Mundo: Animação como materialidade para a produção de sentidos sobre masculinidades na série Steven Universe

               

Dissertação de Mestrado


Nome: Leonardo José Costa
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador:  Regiane Regina Ribeiro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A animação tornou-se uma linguagem muito utilizada para se tratar de questões de gênero e sexualidade no âmbito das audiovisualidades. Ao considerar séries de canais renomados como Cartoon Network e Disney Channel e também as produções de serviços de streaming, percebese nos últimos dez anos uma incidência maior de personagens que desafiam as normas sobre heterossexualidade e raça, por exemplo, muito presentes historicamente no texto animado. Esses personagens apontam para a importância de um olhar científico que procure entender de que maneira podem ou não contribuir para a conscientização sobre valores mais igualitários entre as diferentes expressões de gênero que manifestam nas narrativas animadas. Tendo em conta tal cenário, esta pesquisa tem como objetivo fazer uma análise de como se dá a produção de sentidos sobre masculinidades que o personagem Steven Quartz Universe ecoa na série estadunidense Steven Universe. Para esta pesquisa de cunho qualitativo, reúne-se um aporte teórico que traz perspectivas sobre o texto animado, as teorias sobre personagens e as percepções acerca de gênero e sexualidade, indicando como estes três elementos se intercruzam historicamente nas produções animadas e dando espaço para situar o objeto de análise em questão. De tal modo, por meio da técnica de Análise Crítica de Narrativa busca-se entender como a linguagem animada e suas características materializam as possíveis expressões de gênero sobre masculinidades do protagonista da série. Como resultados, percebeu-se, entre outros achados, que a metamorfose e a associação simbólica como expressões da linguagem animada foram os meios mais evidentes utilizados para materializar as noções sobre masculinidades que a série transmite; evidenciou-se também que, ao distanciar-se da masculinidade hegemônica tradicional, o protagonista segue um movimento oposto àquele mais associado à imagem do herói tradicional - forte, violento e invencível. Apontou-se ainda que a presença materna e a adesão a uma possível "essência" feminina se mostraram indispensáveis para pensar as masculinidades no herói. Assim, essas possibilidades de expor modelos de masculinidades menos hegemônicas também se mostraram ligadas ao momento histórico e cultural da criação da série, permitindo-a resgatar elementos associados ao feminino e a masculinidades que já perderam sua hegemonia e transformá-los em novas formas de resistência ao hegemônico.

Palavras-chave:  Animação, Comunicação, Personagem, Masculinidades, Gênero, Dissertação.

Abstract
Animation has become a widely used language to deal with issues about gender and sexuality within the scope of audiovisuals. When considering series of renowned channels such as Cartoon Network and Disney Channel and also the production of streaming services, a greater incidence of characters that defy the norms about heterosexuality and race, for example, very present in the text for the last ten years, is perceived. These characters point out the importance of a scientific approach that seeks to understand how they may or may not contribute to raising awareness about more egalitarian values among the different gender expressions they manifest in animated narratives. Taking this scenario into account, this research aims to analyze how occurs the production of senses about masculinities that the character Steven Quartz Universe echoes in the American series Steven Universe. For this qualitative research, a theoretical contribution is brought together and brings perspectives on the animated text, theories about characters and the perceptions about gender and sexuality, indicating how these three elements intertwine historically in animated productions, giving space to situate the object of analysis in question. In such a way, through the technique of Critical Narrative Analysis one seeks to understand how the animated language and its characteristics materialize the possible expressions of gender about masculinities of the protagonist of the series. As a result, it was noticed, among other findings, that metamorphosis and symbolic association as expressions of animated language were the most evident means used to materialize the notions about masculinities that the series conveys; it also became evident that, in distancing himself from the traditional hegemonic masculinity, the protagonist follows a movement opposite to that most associated with the image of the traditional hero - strong, violent and invincible. It was also pointed out that the maternal presence and adherence to a possible feminine "essence" proved to be indispensable for thinking about masculinities on the hero. Thus, these possibilities of exposing less hegemonic masculinity models were also shown as linked to the historical and cultural moment of the creation of the series, allowing it to rescue elements associated with the feminine and masculinities that have already lost their hegemony and transform it into new forms of resistance against the hegemonic.

Keywords: Animation, Communication, Character, Masculinities, Genre.

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Os Desenhos Animados na Área da Comunicação: Conteúdos e abordagens interdisciplinares presentes nas teses e dissertações defendidas entre 1987 e 2012

              

Dissertação de Mestrado


Nome: André Richard Durante Vieira
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador:  Glaucia da Silva Brito
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo realizar o estado da arte das pesquisas acadêmicas brasileiras em comunicação sobre desenhos animados, a fim de compreender como se construiu a pesquisa em nível de pós-graduação a partir da interface com outros campos do conhecimento, em especial, com a educação. Para isso, foi feito um levantamento no Banco de Teses e Dissertações da CAPES de todos os trabalhos de pós-graduação em comunicação defendidos no Brasil no período entre 1987 e 2012 que tivessem os desenhos animados como temática central de estudo. Ao todo, foram localizados 43 trabalhos (5 teses de doutorado e 38 dissertações de mestrado) que compuseram o corpus dessa pesquisa. A pesquisa se deu em duas etapas distintas: inicialmente, foi feita a leitura dos textos integrais e o fichamento catalográfico dos 43 trabalhos analisados. Na sequência, esse material foi analisado a partir de três eixos: aspectos gerais (área do conhecimento, dependência administrativa e localização geográfica da instituição de ensino onde o trabalho foi defendido, nível e programa da pós-graduação e ano de defesa), aspectos metodológicos (tipo de pesquisa, procedimentos de coleta de dados, abordagem do problema, delineamentos teórico-metodológicos e tipos de referências bibliográficas utilizados) e aspectos de conteúdo (abordagens interdisciplinares, mídias abordadas, origem das referências bibliográficas e autores citados). O referencial teórico utilizado neste trabalho consiste de autores da área do cinema de animação, tais como Barbosa Júnior (2005), Beckerman (2013), Halas e Manvel (1980), Williams (2009), Thomas e Johnston (1998) bem como autores da Comunicação cujas investigações tangenciam, de forma interdisciplinar, outros campos de estudos, tais como França (2010), Martino (2009), Setton (2011), Baccega (2013), Melo e Tosta (2008). Para a metodologia do estado da arte, essa pesquisa baseou-se nos pressupostos de autores como Romanowski (2002; 2006), Brzezinski (2006), Ferreira (2002) e Vermelho (2005). Por fim, foi utilizada a metodologia de Bardin (2011) para o estabelecimento de categorias de análise de conteúdo das teses e dissertações analisadas. Entre os resultados encontrados, verificou-se presença de múltiplas abordagens e interfaces nas pesquisas analisadas, com cruzamentos epistemológicos e teóricos com diversas áreas das ciências humanas (psicologia, sociologia, filosofia, educação e história), bem como áreas tão díspares quanto a informática, as artes plásticas e administração de empresas. Em relação à fundamentação teórica, foi observada uma forte presença de autores da semiótica, da análise do discurso (escolas francesa e inglesa), dos frankfurtianos clássicos, além de historiadores específicos do campo da animação. Não foram encontradas, no entanto, referências a linhas de investigação genuinamente brasileiras, como a folkcomunicação. Por fim, em relação às interfaces da comunicação com o campo específico da educação, foi constatada uma relativa escassez de trabalhos que tenham analisado os desenhos animados a partir de uma abordagem pedagógica, denotando uma possível lacuna na investigação acadêmica brasileira.

Palavras-chave: Desenho animado, Cinema de animação, Pesquisa, Estado da arte, Comunicação, Interdisciplinar, Dissertação.

Abstract
This Master's thesis has the objective of elaborating an academic state of knowledge analysis of the Brazilian researches in Communication studies about animated cartoons, in order to understand how the investigation in this field has evolved through an interdisciplinary approach to other fields of knowledge, mainly the Educational area. Preliminary data was retrieved from the CAPES Thesis and Dissertations Database, on which Brazilian academic post-graduation works between 1987 and 2012 are stored. 43 academic researches in Communication were found (5 Doctorate's thesis and 38 Master's thesis), which formed the object of analysis of this research. The investigation evolved in two separate moments: initially, a complete text reading and a systematic cataloging of all 43 selected researches were done. After that, this material was analyzed under three main categories: general aspects (field of knowledge, type and location of the university, post-graduation level, programs and released year), methodological aspects (type of research, data collection methods, approach, research design and types of references) and content aspects (interdisciplinary approaches, media, origin of the referenced books and authors). The theoretical background in this Master's thesis consists of authors from the animated movie field, such as Barbosa Júnior, (2005), Beckerman (2013), Halas and Manvel (1980), Williams (2009), Thomas and Johnston (1998), as well as Communication authors whose lines of investigation cross other fields of knowledge in an interdisciplinary way, such as França (2010), Martino (2009), Setton (2011), Baccega (2013), Melo and Tosta (2008). For the state of knowledge methodology, this research was supported by authors such as Romanowski (2002; 2006), Brzezinski (2006), Ferreira (2002) e Vermelho (2005). At last, Bardin's (2011) content analysis methodology was used to establish the categories of analysis of the Master's and Doctorate's thesis. Among the results, a significant presence of multiple approaches on the analyzed researches was observed, with theoretical and epistemological crossings between different fields of studies in Human Sciences (Psychology, Sociology, Philosophy, Education and History), as well as in areas as distant as Informatics, Plastic Arts and Business Administration. Furthermore, authors from the Semiotics, Content Analysis (French and English tradition), the Frankfurt School and from animated movies were regularly referenced on these researches. However, references to authors from genuinely Brazilian lines of investigation, such as the folkcommunication, have not been found. A relative absence of researches which have analyzed the animated cartoons from a pedagogical perspective has also been detected, what might suggest a possible gap in the Brazilian academic investigation.

Keywords: Cartoons, Animation, Research, State of knowledge, Communication, Interdisciplinarity.

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Os Cartoons Vão a Guerra: Uma análise dos discursos dos desenhos animados da Warner Bros. na campanha estadunidense da Segunda Guerra Mundial (1941-1945)

             

Dissertação de Mestrado


Nome: Inajara Barbosa Paulo
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Pós-Graduação em História, Setor de Ciências Humanas
Orientador:  Cláudio de Sá Machado Jr.
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A Segunda Guerra mundial foi o último conflito do qual todos, em unanimidade, tiveram participação nos Estados Unidos. A guerra foi um grande drama aos moldes de Hollywood, e nos grandes dramas, há sempre o vilão. Na Primeira Guerra Mundial, nas Guerras da Coreia e Vietnã, ninguém sabia quem eram os adversários, o inimigo era amorfo. Já os vilões desta guerra eram bem visíveis: os nazistas, na personificação de seus líderes e os japoneses. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo e seus soldados eram a personificação do mal. Para a demonização dos mesmos, o papel do cinema e da animação foi crucial, fomentando a narrativa do bem x mal, onde os vilões sempre se encaminham para sua derrocada final frente ao grande herói: os Estados Unidos, representante dos ideais de liberdade e democracia do dito "mundo livre". Na tentativa de contribuir para uma melhor compreensão sobre o assunto, a presente pesquisa focaliza suas atenções sob a produção de desenhos animados de um dos estúdios mais populares do período: Warner Bros. De toda a sua produção, foram selecionadas seis animações que retratam de forma explícita e direta os nazistas e os japoneses, entre os anos de 1942 e 1945. A pesquisa focaliza na forma em que os inimigos e heróis eram representados em tela, explorando o repertório de metáforas animais para a criação de um universo onírico de bichos mocinhos e vilões, que lutam até a morte pela derrota dos regimes totalitários e vitória do mundo livre. Palavras chave: Segunda Guerra Mundial; nazismo; japoneses; estadunidenses; animação.

Palavras-chave: Segunda Guerra Mundial, Nazismo, Japoneses, Estadunidenses, Animação, Dissertação.

Abstract
The Second World War was the last conflict where everyone, in unanimity, had a participation on the United States. The war was a grand drama on the Hollywood's molds and, in the great dramas, always has a villain. In World War I, in the Korean and Vietnan wars, nobody knew who was the enemies, the opponent was amorphous, On WWII, the villains was quite visible: the nazis, in the embodiment of their leaders and the Japanese. Hitler, Göbbels, Göring, Hirohito, Tojo and their soldiers were the encarnation of evil. To demonize them, the role of cinema and animation was crucial, fostering the narrative of good vs. evil, where villains are always headed for their final demise in front of the great hero: the United States, representative of the ideals of freedom and democracy of the so-called "free world". In an effort to contribute to a better understanding of the subject, this research focuses on the production of cartoons from one of the most popular Studios of the period: Warner Bros. From all of its production, seven animations were selected that explicitly and directly portray the Nazis and Japanese between the years 1942 and 1945. The research focuses on the way in which enemies and heroes were represented on screen, exploring the repertoire from animal metaphors to the creation of an oniric universe of heroes and villains, who fight to the death for the defeat of totalitarian regimes and the victory of the free world. Key-words: World War II; nazism; Japanese; North-Americans; animation.

Keywords: World War II, Nazism, Japanese, North-Americans, Animation.

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Design de Animações Educacionais: Recomendações de conteúdo, apresentação gráfica e motivação para aprendizagem

            

Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Maria Alves
Instituição: Universidade do Paraná - UFPR
Programa:  Programa de Pós‐Graduação em Design
Orientadores:  André L. Battaiola e Carla G. Spinillo
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo principal a proposição de recomendações para o design de animações educacionais com base na literatura da área e nas expectativas de seus stakeholders. As recomendações aqui propostas foram baseadas no fato da animação ter que atender a diferentes públicos (professores e alunos) e agregar diferentes objetivos (ensinar, ilustrar, facilitar o aprendizado, motivar e transmitir uma informação). Este estudo inicia com um levantamento teórico sobre a linguagem da animação e foca em 3 âmbitos (do conteúdo, de apresentação gráfica e de motivação para aprendizagem) que são analisados para o design da animação educacional. Após o levantamento teórico são adicionadas consultas realizadas com os próprios stakeholders acerca da produção das animações. O objetivo dessas consultas foi de conciliar expectativas e objetivos de alunos, professores e designers para melhor projetar as animações enquanto objetos de aprendizagem. Os métodos utilizados são de base descritiva, qualitativa e aplicada. Entrevistas, questionários, focus group e medidas de opinião são os procedimentos adotados para coleta de dados junto aos stakeholders. A pesquisa foi concluída com um conjunto de recomendações para auxiliar o designer na construção de animações que trabalham conteúdos voltados para a aprendizagem, com uma carga visual coerente e elaborados para motivar e atender as necessidades de professores e aprendizes. As recomendações abordam situações que são propícias à confecção de uma animação, motivos de conversão de um conteúdo escolar em animação e formas de como realizar essa conversão, assim como, vários elementos que podem ser levados em conta na criação da apresentação gráfica de um conteúdo animado.

Palavras-chave: Design, Animação, Design para Educação, Animação educacional, Dissertação.

Abstract
This dissertation's main objective is to propose recommendations for the design of educational animations based on the literature area and expectations of its stakeholders. The recommendations proposed here are based on the fact of the animation have to answer to different audiences (teachers and students) and include different goals (teach, illustrate, facilitate learning, motivate and convey information). This study begins with a theoretical survey on the language of animation and focuses on three areas (content, presentation graphics and motivation for learning) that are analyzed for the design of educational entertainment. After the theoretical survey are added consultations with stakeholders about their own production of animations. The purpose of these consultations was to reconcile expectations and goals of students, teachers and designers to better design the animations as learning objects. The methods used are based on descriptive, qualitative and applied. Interviews, questionnaires, focus groups and measures of opinion are the procedures adopted for data collection with stakeholders. The research was completed with a set of recommendations to assist the designers in building animations that work focused content for learning, with a load visual coherent and well-designed to motivate and meet the needs of teachers and learners. The recommendations address situations that are conducive to making an animation, reasons for conversion of a school material in animation and ways of how to accomplish this conversion, as well as several elements that can be taken into account in the creation of a graphical display of animated content.

Keywords: Design, Animation, Design for Education, Educational Animation.

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