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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Rig Facial do Personagem Takeda: Apresentação e demonstração do software 'Spine: 2D Skeletal Animatio for Games'

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Guilherme Escobar Martins
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho explora o uso do software Spine para a criação de rigs e animações de personagens 2D, destacando a concepção e o desenvolvimento do personagem Takeda, do universo fictício "The Rotfather". Analisamos as capacidades do Spine em relação ao mercado de animação de jogos, com foco nas técnicas de animação cut-out, Skeletal Animation e efeitos 2.5D. O estudo enfatiza o processo de rigging facial detalhado de Takeda, utilizando recursos avançados do Spine, como a deformação de imagem e os paths constraints. Através de uma análise descritiva dos dados disponíveis sobre o mercado de jogos e estudos acerca do contexto de produção de jogos 2D, demonstra-se como o Spine proporciona flexibilidade e eficiência na criação de animações de alta qualidade para jogos digitais.

Palavras-chave: Animação de jogos, Rigging, Spine, Mercado de jogos, Personagens 2D, 2D, TCC.


Abstract
This paper explores the use of the Spine software for creating rigs and 2D character animations, focusing on the conception and development of the character Takeda from the fictional universe "The Rotfather". We analyze the capabilities of Spine in the context of the game animation market, with an emphasis on cut-out and Skeletal Animation techniques. The study highlights the detailed rigging process of Takeda, utilizing advanced Spine features such as image deformation and path constraints. Through practical analysis, It demonstrates how Spine provides flexibility and efficiency in creating high-quality animations for digital games.–


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Desenvolvendo uma Animação Narrativa sobre os Impactos Sociais e Psicológicos da Doença Celíaca: “Tipo Romeu e Julieta (só que com macarrão)”

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Alexandra Luiza Sartoretto Matte
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Gabriel de Souza Prim
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo descrever o processo de criação de uma animação narrativa que aborda os impactos sociais e psicológicos da Doença Celíaca. A animação foi feita em estilo cut-out 2D e pretende apresentar o assunto de forma leve e divertida. Este texto descreve como surgiu a ideia e como foi desenvolvido o roteiro. Assim, o roteiro é apresentado juntamente com um trecho da animação, detalhando como o desenrolar da história foi estruturado para que as informações desejadas coubessem no enredo de forma natural e sem divergir da linha narrativa principal.

Palavras-chave: Animação 2D, Animação didática, Roteiro, Doença Celíaca, TCC.


Abstract
This undergraduate thesis aims to describe the creation process of a narrative animation addressing the social and psychological impacts of Celiac Disease. The animation was made in 2D cut-out style and intends to present the topic in a lighthearted and funny way. This text explains how the idea was born and how the screenplay was developed. Therefore, the author presents the screenplay along with a sequence from the animation, elaborating on how the unfolding of the story was structured in a way the intended information would fit within the plot seamlessly and without diverting from the main storyline.


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O’Reilly: Estudo e desenvolvimento de storyboards para cenas de uma das HQs da franquia The Rotfather

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Isadora Novaes Saia
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora:  Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O storyboard é um recurso de produção e planejamento cinematográfico, no qual a origem é comumente atribuída a Webb Smith e aos seus trabalhos nos estúdios de animação Disney nos anos 1930. Servindo como um intermediário entre a etapa escrita e a audiovisual, o storyboard tem um papel essencial tanto no cinema live-action quanto na animação, tratando-se de uma sequência de rascunhos modulares desenhados com o objetivo de pré-visualizar uma cena antes que ela seja animada ou filmada, ocasionalmente com o emprego de animatics, ou seja, sequências de quadros do storyboards com adição de dublagem, trilha sonora, edição, e cronometragem dos quadros, para melhor visualização do projeto. O presente trabalho aborda o estudo e desenvolvimento de três storyboards e seus respectivos animatics — os quais farão parte de uma história em quadrinhos de um projeto dentro da franquia transmídia The Rotfather — e as técnicas cinematográficas empregadas para melhor adaptar a narrativa entregue no roteiro original.

Palavras-chave: Animação, Storyboard, Animatic, Cinematografia, TCC.


Abstract
The storyboard is a film production and planning resource, whose origins are commonly attributed to Webb Smith and his work at the Disney Animation Studios in the 1930s. Serving as an intermediary between the written and audiovisual stages, the storyboard has a essential role in both live-action cinema and animation, consisting a sequence of modular sketches designed with the aim of pre-visualizing a scene before it is animated or filmed, occasionally using animatics, that is, sequences of storyboard frames with the addition of dubbing, soundtrack, editing, and frame timing, for better visualization of the project. The present article addresses the study and development of three storyboards and their respective animatics — which will be part of a comic book for a project within the transmedia franchise The Rotfather — and the cinematographic techniques used to better adapt the narrative delivered in the original script.


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Character-Design e Modelagem de Monstro para Animação 3D de Terror

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Vinícius Faria Heussinger
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Monstros desempenham um papel crucial nos filmes de terror, e seu design é meticulosamente elaborado para provocar medo e aversão nos espectadores. No entanto, a mídia de animação oferece um potencial ainda pouco explorado nesse contexto, proporcionando aos artistas uma liberdade criativa maior, sem a necessidade de seguir proporções e formatos realistas na concepção de personagens. Este trabalho visa explorar essa liberdade ao criar um character-design de monstro típico do gênero de horror, utilizando ferramentas digitais para desenvolver um modelo em animação 3D. A pesquisa inclui uma análise aprofundada do gênero cinematográfico de terror, com foco nas características comuns e recorrentes dos monstros presentes nas obras desse gênero. O objetivo é identificar os principais traços físicos e visuais que contribuem para a presença assustadora que esses seres transmitem, e adaptar esses elementos para o formato de animação 3D, garantindo que a criação mantenha a essência aterrorizante dos monstros tradicionais, mas aproveitando as vantagens da animação digital.

Palavras-chave: Animação 3D,  Design de personagem, Horror, Monstro, Terror, TCC.


Abstract
Monsters play a crucial role in horror films, and their design is meticulously crafted to evoke fear and aversion in viewers. However, animation media offers an underutilized potential in this context, providing artists with greater creative freedom without the need to adhere to realistic proportions and shapes in character design. This work aims to explore this freedom by creating a character design for a typical horror genre monster, using digital tools to develop a 3D animation model. The research includes a thorough analysis of the horror cinematic genre, focusing on the common and recurring characteristics of monsters in works of this genre. The objective is to identify the key physical and visual traits that contribute to the frightening presence of these beings and adapt these elements for the 3D animation format, ensuring that the creation retains the terrifying essence of traditional monsters while leveraging the advantages of digital animation.


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O Processo de Desenvolvimento de Animações de Personagens 3D para Produções Cinematográficas

   Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gabriel Olivier Alexandre
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este projeto tem como foco principal apresentar o processo envolvido no desenvolvimento de animações de personagens em 3D para produções cinematográficas. A pesquisa se propõe a analisar e produzir as etapas cruciais desse processo, desde a pré-produção até o refinamento da animação, considerando aspectos técnicos, criativos e narrativos. Serão exploradas questões relacionadas as etapas da criação das animações de personagens, a construção da narrativa visual, e a utilização dos princípios de animação, visando explorar o melhor método para desenvolver animações expressivas e cativantes.

Palavras-chave: Animação de personagens 3D, Produções cinematográficas, Produção, TCC.


Abstract
This project focuses on presenting the process involved in developing character’s 3D animations for cinematic productions, including both short films and feature-length films. The research aims to analyze and produce the crucial stages of this process, from pre- production to animation refinement, considering technical, creative, and narrative aspects. Issues related to animation creation stages, visual narrative construction, and character animation using animation principles will be explored, aiming to explore the best method for developing expressive and captivating animations.


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