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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

A Paisagem Sonora Eletrônica: A Reconstrução do Mundo Sonoro Contemporâneo no Cinema

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: José Cláudio Siqueira Castanheira
Revista: Contemporânea, v. 6, n. 3 (2008)
Instituição: UERJ - Faculdade de Comunicação Social - PPGC
País: Brasil

Resumo
Este trabalho pretende apresentar uma proposta de investigação sobre a experiência cinematográfica segundo um viés das Materialidades. Meu objeto principal é o ambiente sonoro e as formas de cognição favorecidas através do uso de sons desvinculados de um objeto empírico, a dizer, sons criados ou modificados eletronicamente. Julgo pertinente confrontar idéias de alguns autores que pensam um campo não hermenêutico como Hans Ulrich Gumbrecht, com estudiosos de cinema, como Michel Chion e Rick Altman. Trago ainda para a discussão alguns elementos da Fenomenologia Existencial, de Merleau-Ponty, aplicada à experiência cinematográfica por Vivian Sobchack.

Palavras-chave: Cinema, som, materialidades, novas formas cognitivas

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Utilização da Animação Computacional na Verificação do Programa Arquitetônico de Necessidades

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Alessandra Arenales Salgado de Oliveira
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Civil
Programa: Pós-graduação em Engenharia Civil
Orientadora: Regina Coeli Ruschel
Ano: 2003
País: Brasil

Resumo
Com a introdução da prática computacional tem-se dado muita atenção à representação arquitetônica. As animações digitais proporcionam a exploração da expressão visual possibilitando a compreensão das complexidades do projeto. Existem variados softwares no mercado para a criação de animações, e infinitas metodologias para seu desenvolvimento, porém não se tem tido o cuidado de avaliar a eficácia da aplicação das animações gráficas no processo de projeto. O objetivo desta pesquisa é verificar a percepção dos usuários quando estes são submetidos à compreensão de um projeto arquitetônico através do uso de uma animação computadorizada. Foi executada uma pesquisa de campo para identificar a percepção do usuário ao assistir uma animação do projeto arquitetônico de uma cozinha comparada com a realidade da obra. O ensaio foi realizado em três etapas: 1) na exposição de uma animação gráfica; 2) numa visita à obra concluída e 3) na comparação da percepção do ambiente animado com relação ao ambiente visitado. Após a primeira e a segunda etapa o participante respondia a um questionário que traduzia em perguntas objetivas e subjetivas o programa de necessidades do ambiente em estudo. Dois tipos de animações foram experimentados: simplificada (recurso de sombreamento padrão e procedimento de pré-visualização do render) e realista (recurso scanline para renderização das cenas). Verificou-se que a animação computacional simplificada apresenta satisfatória relação de custo-desempenho visando a compreensão do projeto para ambos, usuário e projetista. Com base neste experimento foram especificadas diretrizes para criação e aplicação de um questionário em conjunto com a animação digital para verificar as exigências do programa arquitetônico e para uma melhor compreensão do projeto.

Palavras-chave: animação por computador, visualização, projeto arquitetônico, cozinhas, percepção


Abstract

With the introduction of computers in architecture a lot of attention has been given to the digital representation. The digital animation provides the exploration of virtual expression making possible to understand design complexities. There are several softwares available, for animation development in architecture, however not enough attention is given to evaluate the effectiveness of graphic animation in design process. The purpose of this research is to verify user perception of the architectonic project watching a computerized animation. An experiment was developed to identify the user architectonic perception when watching the project animation compared to the reality of the accomplished project. This experiment was carried out in 3 phases: (1) the exhibition of a graphic animation. (2) a visit to the accomplished project and (3) a comparison between perception through the graphic animation of the site and through the site visit. After the first and second stages the participants answered a questionnaire composed of subjective and objective questions inquiring attendance in design to the architectonic program requisites of the space in study (kitchen). Two kinds of digital animation were experimented: a simplified animation (using standard shading and render preview) and a realistic animation (using scanline resource for digital scenes rendering). It was verified that the simplified digital animation presents satisfactory cost-benefit relation in order to obtain design understanding for both, user and designer. Based on this experiment, directives were specified for the creation and application of a questionnaire together with design digital animation in order to verify architectonic program requirements, for increased design comprehension.

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Um Modelo de Deformações para Superfícies: Análise e Simulações

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Paulo F. de Santa Clara Ramos Junior
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Wu, Shin-Ting
Ano: 1998
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação trata da análise de um modelo baseado em princípios físicos, proposto por Terzopoulos et al., para gerar superfícies elasticamente deformáveis. Com equações que unificam as descrições de forma e movimento, o modelo viabiliza a animação automática de corpos relativamente complexos, com bastante realismo e a um custo computacional razoável. Apesar destas vantagens terem conquistado a atenção da comunidade, impulsionando vários trabalhos subseqüentes, alguns aspectos ainda não foram abordados. Embutidos nas equações que regem o movimento da superfície, encontram-se os parâmetros de controle da elasticidade, que por sua vez, são definidos por meio de elementos da Geometria Diferencial, usados para medir variações de alongamento e curvatura a partir de valores iniciais de repouso. Para a controlabilidade do modelo, um tópico essencial, não discutido anteriormente, consiste na interdependência existente entre alongamento e curvatura e a relação destes efeitos com o nível de realismo alcançado nas simulações. Recorrendo aos conceitos da Geometria Diferencial, buscou-se um melhor entendimento do modelo e elaborou-se uma proposta para a escolha de valores aos parâmetros,. Tentando explorar a versatilidade e o caráter intuitivo. Adicionalmente, foram desenvolvidas técnicas para analisar os resultados obtidos nas simulações. Com os estudos realizados, foi possível conhecer a potencialidade e a flexibilidade do modelo e proporcionar novas perspectivas para a síntese de imagens que envolvam objetos deformáveis como uma peça de tecido ou uma folha de papel.

Palavras-chave: animação por computador, superfícies - modelos, computação gráfica, simulação (computadores)

Abstract
This work concerns the analysis of a physically-based model proposed by Terzopoulos et al for generating elastically deformable surfaces. With equations that unify the descriptions of shape and motion, the modeI is suitable for automatic animation of relatively complex objects, providing some realistic effects at a reasonable computational cost. A1though those advantages have caught the atention of the modeling community, motivating many other subsequent works, some aspects were not yet approached. lnside the equations that govern the surface's motion, there are elasticity control parameters which are defined upon concepts from Differential Geometry used to measure stretching and bending variations from an initial rest state. An essential issue on the model's controllability that was not discussed before lays on the non-independency between stretching and bending and how these two effects are related to the leveI of realism attained in simulations. A closer look into those Differential Geometry concepts allowed a better understanding of the mo de!. A proposal for the choice of parameters values was then elaborated, trying to explore versatility and the intuitive character. Furthermore, some technics were developed in order to analyze the results obtained from simulations. From those studies it was possible to know the model's power and flexibility, providing new perspectives in the synthesis of images involving non-rigid objects like a piece of cloth or a paper sheet.

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TOOKIMA: Um Conjunto de Ferramentas para a Descrição de Animação Modelada por Computador

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Marcelo da Silva Hounsell
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 1992
País: Brasil

Resumo
TOOKIMA (a Tool Kit for Scripting Computer Modeled Animation) consiste num conjunto de ferramentas para facilitar a descrição e o desenvolvimento de animações cinemáticas. Vários algoritmos foram implementados para a manipulação de quaisquer dos parâmetros dos elementos tais como objetos, câmera, tonalização, fontes de luz, etc. Ele é, atualmente, uma extensão da linguagem de programação de uso geral C, sobre seus tipos de dados primitivos e sobre sua biblioteca de funções, baseado no rendering Scan-line sobre objetos representados por bordos. Características adicionais estão disponíveis para animação sobre trilhas, geometria temporal, vários comportamentos de aceleração pré-estabelecidos, estruturação hierárquica de objetos e o desenvolvimento incremental da animação. Nosso objetivo foi, principalmente, desenvolver um ambiente inicial para pesquisas em animação no nosso projeto maior em Computação de Imagens, denominado ProSIm, do que propor técnicas ou algoritmos novos.

Palavras-chave: visão por computador

Abstract
TOOKlMA (a Tool Kit for Scripting Computer Modeled Animation) consists of a set of tools that intend to help the descriptton and development of kinematics animations. Several algorithms are available for the manipulation of any parameters of elements like objects, camera, shading, light-sources, etc. These tools, nowadays, are a scanline-based renderlng extension to the C general-purpose programming language on its data types and libraries, using boundary representation of objects. Additional features are available for track animation, temporal geometry, several accelerated behavior, hierarquical structure of objects and tweaking. Our goal was, mainly, to develop an initial research enviroment for animation in our major project on computer graphics, called ProSlm, rather than propose any new techniques or algorithms.

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Animação Facial por Computador Baseada em Modelagem Biomecânica

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Renata Correa
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
A crescente busca pelo realismo em personagens virtuais encontrados em diversas aplicações na indústria do cinema, no ensino, jogos, entre outras, é a motivação do presente trabalho. O trabalho descreve um modelo de animação que emprega a estratégia biomecânica para o desenvolvimento de um protótipo computacional, chamado SABiom. A técnica utilizada baseia-se na simulação de características físicas da face humana, tais como as camadas de pele e músculos, que são modeladas de forma a permitir a simulação do comportamento mecânico do tecido facial sob a ação de forças musculares. Embora existam vários movimentos produzidos por uma face, o presente trabalho restringiu-se às simulações dos movimentos de expressões faciais focalizando os lábios. Para validar os resultados obtidos com o SABiom, comparou-se as imagens do modelo virtual obtidas através do protótipo desenvolvido com imagens obtidas de um modelo humano.

Palavras-chave: animação por computador, biomecânica, expressão facial

Resumo
The increasing search for realism in virtual characters found in' many applications as movies, education, games, so on, is the motivation ofthis thesis. The thesis describes an animation model that employs the biomechanics strategy for the development of a computing prototype, called SABiom. The method used is based on simulation of physical features of the human face, such as layers of the skin and musc1es, that are modeled for simulation of the mechanical behavior of the facial tissue under the action of muscle forces. Although there are several movements produced by a face, the current work limits itself to the simulations of the facial expressions focusing the lips. To validate the results obtained from SABiom, we compared the images of the virtual model with images from a human model.

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