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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

O Cinema de Animação Japonês e os Recursos Digitais a partir de 1983

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Thaís de Paula
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa fílmica e historicamente a origem da tecnologia, a introdução e as experimentações dos recursos digitais no cinema de animação japonês a partir de 1983, com o longa-metragem Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japão, 1983). A partir da elaboração de uma linha do tempo com os principais filmes que inovaram na forma em que a animação digital foi utilizada, foram selecionados dois longas-metragens para um estudo mais aprofundado: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japão, 1995) e Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, Estados Unidos, Japão, 2001). O primeiro título caracteriza-se como um marco da transição de modos de produção analógico e digital, pois incrementou a narrativa e a experiência cinematográfica da produção 2D. Já o longa-metragem Final Fantasy é considerado um marco do avanço tecnológico dos recursos digitais em animações 3D, tanto japonesas quanto no contexto mundial, conseguindo resultados de textura e movimentação dos personagens muito próximos do real, algo muito difícil para a época. Considerando-se que esses dois filmes geraram transformações significativas na indústria da animação japonesa, foram definidos como objetos de estudo, com o intuito de auxiliarem na compreensão de como os japoneses, até então consolidados com o modo de produção analógico de animação 2D, incorporaram os recursos digitais em seus filmes de animação.

Palavras-chave: Animação japonesa, Recursos digitais, Animação digital, TCC


Abstract
This work analyses filmic and historically the origin of technology, the introduction and experimentations of digital resources in the Japanese animation since 1983 with the film Golgo13: The Professional (Osamu Dezaki, Japan, 1983). With the development of a timeline containing the main films that innovated by utilizing digital resources, were selected two feature films to study in-depth: Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai, Mamoru Oshii, Japan, 1995) and Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, United States, Japan, 2001). The first title is characterized as a hallmark of the transition from analog and digital modes of production because it increased the narrative and cinematic experience in 2D animation. And the feature film Final Fantasy is considered a landmark of technological advancement of digital resources in 3D animation, both Japanese and in the global context, achieving results of texture and characters' movement very close to real, something very difficult for the time. Considering that these two films have generated significant changes in the Japanese animation industry, they were defined as objects of study in order to assist in understanding how the Japanese, until then consolidated with the mode of analog production of 2D animation, incorporated the digital resources in their animated films.


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Animação Contemporânea: Filmes para crianças e adultos

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Collares Gomes Quitans
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ 
Programa: Escola de Comunicação: Graduação em Comunicação, Habilitação em Publicidade e Propaganda
Orientador: Paulo Roberto Gibaldi Vaz
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Explora algumas das mudanças nos filmes de animação para entender como um público mais amplo, composto por jovens e adultos, foi atingido por filmes desse gênero. Como um filme denominado infantil conseguiu atrair o interesse de uma faixa etária onde os gostos são bem diferentes dos de uma criança. O gênero animação não mais, necessariamente, possui filmes com histórias pautadas nos contos de fadas, onde essencialmente se tem o príncipe, a princesa, o mal e um final feliz. Para tanto, será feito um breve panorama acerca de outros estudos, do contexto histórico, de produtoras do gênero, dos adultos como espectadores, do conteúdo de mais recentes produções e uma introdução aos dois filmes escolhidos. Será realizada também uma pesquisa qualitativa onde esses dois filmes escolhidos para análise, “Divertida Mente” e “Zootopia”, serão analisados segundo os conceitos de intertextualidade e autenticidade. Como resultados, poderá ser observado em determinadas cenas das animações, nos personagens e na narrativa a presença de elementos que ajudarão a esclarecer o público de jovens e adultos que os filmes de animação contemporâneos foram capazes de alcançar.

Palavras-chave: Animação, Jovens e Adultos, Divertida Mente, Zootopia. TCC.

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Configurando o Espaço Animado Contemporâneo: A inserção do trabalho do cineasta de animação em espetáculos com dinâmicas ao vivo

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Beatriz Zúniga Janoni
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
O artigo investiga o espaço animado contemporâneo distanciado da exibição convencional, tendo como objeto de estudo, Myth And Infrastructure, de Miwa Matreyek e Sombrero, de Ana Pessoa, Beatriz Janoni e Camila Inagaki. A partir do resgate histórico, observamos que a busca por outras abordagens na animação sempre foi recorrente, direcionando a pesquisa para a compreensão da inserção do animador no contexto experimental, estando na prática o desenvolvimento destes profissionais, a formação de público e avanço da própria animação em si.

Palavras-chave: Processo de Animação, Projeção, Mapeamento de vídeo, TCC


Abstract
This article investigates the contemporary animated space distanced from the conventional view, having as object of study, Myth And Infrastructure, Miwa Matreyek and Sombrero, Ana Pessoa, Beatriz Janoni and Camila Inagaki. From the historical review, we noted that the search for other approaches in animation was always recurring, directing the search for understanding the integration of the animator in the experimental context, being in practice these own professional development, public training and advancement of animation itself.


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Feminismo e Príncipes Encantados: A representação feminina nos filmes de princesa da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Fernanda Cabanez Breder
Instituição: Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ 
Programa: Escola de Comunicação: Graduação em Comunicação, Habilitação em Jornalismo
Orientador: Cristiane Henriques Costa 
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Analisa a representação do papel da mulher na sociedade e do que seria considerado uma “mulher ideal”, conforme observado nos chamados “filmes de princesa” dos estúdios de animação Walt Disney. Começando com a princesa “dona de casa” à espera de um príncipe encantado em A Branca de Neve, de 1937, chega-se à princesa rebelde, em busca de independência e subvertendo regras em Valente, de 2012. Apesar disso, valores culturais da classe hegemônica e um mesmo “padrão de beleza”, que envolve magreza e delicadeza, continuam presentes em todos os filmes e são divulgados e legitimados por eles. A pesquisa aborda esta questão de gênero, investigando possíveis causas e consequências da obsessão em princesas. Também é explorado o contínuo sucesso dos contos de fadas através de séculos já que este gênero narrativo tem forte repercussão no imaginário popular e suscita até hoje diversas releituras.

Palavras-chave: Animação, Feminismo, Gênero, TCC.

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A Animação e o Desenho como Elemento Performático: A presença do gesto do animador

 

Artigo Acadêmico


Nome: Vivian Herzog
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 4, pp. 45-51
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo

O artigo traz algumas reflexões sobre a presença iminente do gesto visível inicialmente em animações que mostravam a mão do animador como elemento emblemático do caráter de dar movimento a formas e seres estáticos. Aos poucos o gesto visivelmente presente foi dando lugar a noções mais sutis em que o desenho é visto como elemento formador do movimento e vida dos personagens. Partindo desta breve introdução histórica o desenho é visto a partir de reflexões de autoras como GRAÇA, HOSEA, QUINN e MILLS, em que a ideia do gesto entra em contexto ampliado tocando questões emblemáticas no que tange o desenho como concepção, ideia e execução, interação e trama entre sujeito e meios técnicos. 

Palavras-chave: Animação, Desenho, Poética do gesto, Concepção, Performance


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