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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Um Modelo de Contato Simplificado para Tratamento de Equilíbrio

Dissertação de Mestrado

Nome: Danilo Borges da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho é apresentado um sistema de controle baseado em física para personagens bípedes, em um ambiente simulado, utilizando movimentos de referência. O controle consiste em dois componentes: o controle Derivativo-Proporcional para imitar as características angulares das juntas e o controle de equilíbrio atráves da Jacobiana Transposta composta pelo momento angular e linear no centro de massa do personagem, utilizando todas as partes do seu corpo. O sistema é simples de implementar e todas as constantes são determinadas pelo usuário. Um modelo de contado aplicado a um modelo simplificado de pé confere ao controlador a capacidade de fazer com que o personagem siga movimentos de locomoção ou modifique sua postura parada, em ambos os casos, adaptando-se a perturbações externas. A robustez do controlador é demonstrada através de uma diversidade de movimentos tais como: caminhar para frente e para trás, agachar e levantar, dar socos e chutes, e jogar capoeira. Todos esses movimentos apresentam uma dinâmica natural.

Palavras-chave: Animação baseada em física, Controladores, Movimento capturado, Dissertação.

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Integração Mente e Ambiente para a Geração de Comportamentos Emergentes em Personagens Virtuais Autônomos Através da Evolução de Redes Neurais Artificiais

Tese de Doutorado

Nome: Yuri Lenon Barbosa Nogueira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
O senso de imersão do usuário em um ambiente virtual requer não somente alta qualidade visual gráfica, mas também comportamentos adequados por parte dos personagens virtuais, isto é, com movimentos e ações que correspondam às suas características físicas e aos eventos que ocorrem em seu meio. Nesse contexto, percebe-se o papel fundamental desempenhado pelo modo como os agentes se comportam em aplicações de RV. O problema que permanece em aberto é: “Como obter comportamentos autônomos naturais e realistas de personagens virtuais?”. Um agente é dito autônomo se ele for capaz de gerar suas próprias normas (do grego autos, "a si mesmo", e nomos, "norma", "ordem"). Logo, autonomia implica em ações realizadas por um agente que resultam da estreita interação entre suas dinâmicas internas e os eventos ocorrendo no ambiente ao seu redor, ao invés de haver um controle externo ou uma especificação de respostas em um plano pré-definido. Desse modo, um comportamento autônomo deveria refletir os detalhes da associação entre o personagem e o ambiente, implicando em uma maior naturalidade e realismo nos movimentos. Assim, chega-se à proposta de que um comportamento é considerado natural se ele mantém coerência entre o corpo do personagem e o ambiente ao seu redor. Para um observador externo, tal coerência é percebida como comportamento inteligente. Essa noção resulta do atual debate, no campo da Inteligência Artificial, sobre o significado da inteligência. Baseado nas novas tendências surgidas dessas discussões, argumenta-se que o nível de coerência necessário a um comportamento natural apenas pode ser alcançado através de técnicas de emergência. Além da defesa conceitual da abordagem emergentista para a geração de comportamento de personagens virtuais, este estudo apresenta novas técnicas para a implementação dessas ideias. Entre as contribuições, está a proposta de um novo processo de codificação e evolução de Redes Neurais Artificiais que permite o desenvolvimento de controladores para explorar as possibilidades da geração de comportamentos por emergência. Também é explorada a evolução sem objetivo, através da simulação da reprodução sexuada de personagens. Para validar a tese, foram desenvolvidos experimentos envolvendo um robô virtual. Os resultados apresentados mostram que a auto-organização de um sistema é de fato capaz de produzir um acoplamento íntimo entre agente e ambiente. Como consequência da abordagem adotada, foram obtidos comportamentos bastante coerentes com as capacidades dos personagens e as condições ambientais, com ou sem descrição de objetivos. Os métodos propostos se mostraram sensíveis a modificações do ambiente e a modificações no sensoriamento do robô, comprovando robustez ao gerar córtices visuais funcionais, seja com sensores de proximidade, seja com câmeras virtuais, interpretando seus pixels. Ressalta-se também a geração de diferentes tipos de comportamentos interessantes, sem qualquer descrição de objetivos, nos experimentos envolvendo reprodução simulada.

Palavras-chave: Ciência da computação, Geração de comportamentos, Agentes autônomos, Animação baseada em IA, Behavior generation, Autonomous agents, Tese

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Curso para Conselheiros Escolares: Uso de recursos de animação digital para concepção de material pedagógico

Capítulo de Livro


Autores: Cibelle Amorim Martins, César Lima Costa e Márcia Cunha Silva Costa
Instituição UFC
Publicado em: Conselho escolar: processos, mobilização, formação e tecnologia. Fortaleza: Edições UFC, 2013. p. 283-309.
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo

O presente trabalho apresenta as etapas de produção do material pedagógico que integra parte das ações relacionadas ao Programa Nacional de Fortalecimento dos Conselhos Escolares (PNFCE). O PNFCE existe desde 2004 e recentemente iniciou um projeto de elaboração do curso de formação para conselheiros escolares [www.conselhoescolar.virtual.ufc.br], em parceria com a Universidade Federal do Ceará (UFC) através do Instituto Universidade Virtual – Instituto UFC Virtual [www.virtual.ufc.br]. O Instituto é uma unidade acadêmica da UFC, responsável pela oferta e realização dos cursos de graduação na modalidade a distância. Por esse motivo, desenvolve também diversos projetos de pesquisa e extensão envolvendo o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) na educação, sobretudo na área de formação de professores. O projeto de extensão voltado para a produção de material pedagógico está dentre os projetos realizados pelo Grupo de Pesquisa e Ensino em Formação Tecnológica e Educacional (GPEGE1) registrado no diretório do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Palavras-chave: Ensino, Ensino - Conselho escolares, Ensino-metodologia



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Uma Análise Comparativa de Métodos Aproximativos Baseados em Smoothed Particle Hydrodynamics para Animação de Fluidos

Dissertação de Mestrado

Nome: Charles Welton Ferreira Barbosa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Animações de fluidos, como a água ou fumaça, são utilizadas para introduzir detalhes em jogos virtuais ou filmes. Vários métodos existem para a simulação de fluidos utilizando sistemas de partículas e, em especial, utilizando o método Smoothed Particle Hydrodynamics, ou SPH. O método SPH é uma boa escolha para a simulação de fluidos por sua fácil descrição e implementação. Este trabalho apresenta alguns métodos baseados no SPH para a simulação de fluidos gerais, e para a interação entre fluidos e sólidos. Esses métodos são analisados e comparados relativos ao seu realismo, apresentando alguns pontos fracos de cada método. Essa análise pode ser utilizada para guiar a implementação de melhores métodos baseados no SPH, e para a animação realista de fluidos.

Palavras-chave: Ciência da computação, Simulação de fluidos, Método aproximativo, Sistema de partículas, SPH, Computer graphics, Fluid simulation, Approximative method, Particles system, Simulação (Computadores), Animação por computador, Computação gráfica, Dissertação.

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Simulação de Malha Triangular: Um estudo sobre a adaptatividade da malha

Dissertação de Mestrado

Nome: Suzana Matos França de Oliveira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador(a): Creto Augusto Vidal
Co-orientador(a): Joaquim Bento Cavalcante Neto
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A animação de tecido vem sendo estudada abundantemente nas últimas décadas por haver demanda na indústria do entretenimento bem como no comércio eletrônico de roupas. Esse tipo de animação, na maioria das vezes, é feita com base em simulação física, havendo muito gasto computacional. Esse trabalho tenta usufruir de vários modelos para diminuir esse gasto. É feito uma modelagem do tecido com uma malha triangular e usa-se um modelo massa-mola-amortecedor para simular as forças entre as partículas, que são os vértices dessa malha. Dependendo da disposição do modelo do tecido e dos objetos da cena, são detectadas colisões entre eles. A malha é discretizada ou simplificada, levando em consideração a compressão, a colisão e a curvatura das molas, para que seja usada uma malha boa em cada passo ao longo da animação. Portanto, o objetivo principal desse trabalho é estudar o comportamento do tecido utilizando o modelo de remalhamento para adaptar essa malha.

Palavras-chave: Ciência da computação, Animação de tecido, Animação por computador, Métodos de simulação, Trabalhos em tecido, Simulação física, Malha adaptativa, Sistema massa-molaamortecedor, Fabric animation, Physics simulation, Adaptive mesh, Spring-mass-damper system, Dissertação

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