Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Análise da Animação Iinterativa sobre a Tragédia de Tracunhaém como Objeto de Apoio ao Ensino e Aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Valter Machado da Franca Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura em Ciência da Computação do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE)
Orientador(a): Thaise Kelly de Lima Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Animações interativas têm grande importância no apoio ao processo de aprendizagem, no entanto, para além do material digital, há necessidade de que a ferramenta atenda as características propostas que funcionem como facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente artigo, objetivou analisar a animação interativa “A Tragédia de Tracunhaém”, a fim de identificar se o material serve como apoio ao ensino e aprendizagem como material instrucional pedagógico. Nesse estudo, foi realizado uma inspeção, com base nas condições e diretrizes proposta por Silveira e Carneiro, enfatizando elementos e recursos que envolvem o estímulo e motivação do aluno na aprendizagem de um determinado conteúdo. Espera-se, através das sugestões promovidas, que o recurso tecnológico tenha sua usabilidade aprimorada e desenvolvida para implementação futura em ambiente de estudos.


Abstract
Interactive animations are of great importance in supporting the learning process, however, in addition to digital material, there is a need for the tool to meet the proposed characteristics that function as a facilitator of the teaching and learning process. In this sense, this article aimed to analyze the interactive animation, “The Tragedy of Tracunhaém”, in order to identify whether the material serves as support for teaching and learning as pedagogical instructional material. In this study, an inspection was carried out, based on the conditions and guidelines proposed by Silveira and Carneiro, emphasizing elements and resources that involve the stimulation and motivation of the student in learning a certain content. It is expected, through the suggestions promoted, that the technological resource has its usability improved and developed for future implementation in a study environment.

Palavras-chave: Tragédia de Tracunhaém, Silveira e Carneiro,TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Aprimorando a Animação Interativa Sobre a Tragédia de Tracunhaém como Objeto de Aprendizagem no Auxílio do Ensino de História da Paraíba

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Valter Machado da Franca Filho
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Licenciatura em Ciência da Computação do Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE)
Orientador(a): Thaise Kelly de Lima Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este artigo tecnológico visa apresentar o processo de desenvolvimento de melhorias na Animação Interativa Tragédia de Tracunhaém, enquanto objeto de aprendizagem. Para que atinjam o seu objetivo didático é essencial que estes objetos atendam a alguns critérios. Todas as etapas do trabalho, que incluem estudo da animação, dos critérios de avaliação, bem como as fases de prototipação e desenvolvimento são apresentadas. Como resultado tem-se todas as diretrizes e melhorias atendidas, intensificando a interatividade da animação


Abstract
This technological article aims to present the development process of improvements in Tragédia de Tracunhaém Interactive Animation, as a learning object. In order for them to reach their didactic objective, it is essential that these objects meet certain criteria. All stages of the work, which include the study of animation, evaluation criteria, as well as the prototyping and development phases, are presented. As a result, all guidelines and improvements have been met, intensifying the animation's interactivity.

Palavras-chave: Objeto de aprendizagem, Animação interativa, Implementação de melhorias, História da Paraíba,TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

O uso de Recursos Didáticos na Prática Pedagógica: Contribuições do stop motion para o ensino de biologia

Dissertação de Mestrado

Nome: Cibele Dantas Macedo
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Mestrado Profissional em Ensino de Biologia
Orientador(a): Denise Dias da Cruz
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Diante das atuais necessidades sociais é imprescindível que a educação contribua de modo cada vez mais eficiente para a formação não só de alunos, mas, sobretudo, de cidadãos ativos e conscientes. Cabe, portanto, aos profissionais e pesquisadores da área o desenvolvimento e aperfeiçoamento de métodos inovadores de aprendizagem. Esses métodos devem despertar a curiosidade e colocar o sujeito aprendiz como construtor do conhecimento e não mais como um mero espectador. Nesta perspectiva, diversos recursos tecnológicos podem ser incorporados à sala de aula, inclusive a produção de vídeos e filmes de conteúdo científico. A presente dissertação teve como objetivo comparar a eficácia do aprendizado baseado em duas estratégias: 1) em aulas expositivas e 2) em aulas com uma metodologia ativa baseada em um conjunto de atividades de caráter investigativo culminando com a produção de pequenas animações utilizando o recurso didático Stop Motion. Mais especificamente, buscamos comparar o desenvolvimento das dimensões conceituais, procedimentais e atitudinais do conhecimento entre as duas metodologias. Essa é uma pesquisa-ação com abordagem quali/quantitativa. Para a coleta dos dados foram usadas diferentes técnicas: observação participante, questionário de testagem pré e pósatividades, grupo focal e lista de checagem. A pesquisa foi desenvolvida com oitenta e seis estudantes concluintes do ensino médio da Rede Estadual de Ensino na cidade de Campina Grande, Paraíba. Não houve diferença significativa na aprendizagem conceitual entre as metodologias, entretanto a metodologia ativa se mostrou muito eficiente para aplicação de procedimentos diversos e no desenvolvimento dos parâmetros atitudinais considerados: interesse, autonomia, tolerância, consciência e colaboração. A aula com metodologia ativa se mostrou muito mais completa para o desenvolvimento de diferentes habilidades do estudante. Como produto material da pesquisa foi desenvolvido um Guia Didático para auxiliar professores e professoras, e que pode ser adaptado considerando-se diferentes realidades escolares e níveis de ensino.

Abstract
In face of the currently social difficulties, its absolutely necessary that education contributes more efficiently not only to students’ formation as well as a consciousness and actives citizens. In addition, it is expected from professionals and researchers in education the development and improvement of innovative methods on learning. These methods should allow learners’ curiosity and help them to build their learning and not just be observers on this process. In this perspective, several technological resources may be incorporated in the classroom including films and videos production with scientific content.The present dissertation aims to compare the efficiency in learning based on two strategies: 1) the expositive classes and 2) an active methodology consisting of investigative activities resulting on short animated videos production using a photographic technique named Stop Motion. More specifically, we compared the development of attitudinal, conceptual, and procedural dimensions of the knowledge between the two methodologies. This is research action based on a qualitative/quantitative approach. Data collection was based in different techniques: participant observation, pre and post questionnaire, focal group and check list. The research was developed with eight six graduating High School students in a Public School in the city of Campina Grande state of Paraiba. There was no difference in the conceptual learning between the two methodologies carried out, however, the active methodology was more valuable in many procedures’ application and attitudinal parameters execution, such as; interest, autonomy, tolerance, consciousness and collaboration. As a product of this research we developed a Didactic Guidebook to assist teachers. The product can be adapted to different realities and teaching levels.

Palavras-chave: Recursos didáticos, Stop Motion, Avaliação, Aprendizagem, Didactic resources, Evaluation, Learning, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!

A Narrativa do Herói: Um mito chamado Naruto

Dissertação de Mestrado

Nome: Francisco Alves da Silva
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador(a): Fellipe Sá Brasileiro
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente estudo discute o processo de constituição do herói a partir da análise do anime Naruto. Com base em estudos de Campbell (1997), Luyten (2011), Yin (2015), dentre outros, verificamos como os animes e mangás se mostram como expoentes da cultura pop japonesa e como ela se relaciona com o mercado consumidor brasileiro. Sendo assim, vemos a força midiática na difusão de produtos culturais japoneses e como ela constrói uma identidade, construindo novas relações imaginárias no/do cotidiano ocidental das crianças e jovens. Para a construção deste projeto, nos propomos nos apoiar no método bibliográfico e no estudo de caso para compreendermos a transformação de um personagem criado sob um viés mitológico oriental se torna universal e comercial. Já no ponto de vista da criatividade, Panofsky (1982) nos ajuda a compreender quais são as estratégias criativas na concepção do herói pop japonês e identificar as marcas desse discurso nos personagens da série Naruto. Fizemos, no presente estudo, uma análise comparativa através da trajetória do protagonista da série com a associação mitológica da Raposa de Nove Caudas. Conclui-se que a estrita relação consumidor e produto dentro da cultura pop japonesa deve ser aprofundada para uma melhor compreensão do fenômeno, tendo em vista a sua considerável importância sociocultural na realidade brasileira.

Abstract
The present study discusses the process of constitution of the hero from the analysis of anime Naruto. Based on studies by Campbell (1997), Luyten (2011), Yin (2015), among others, we see how anime and manga show themselves as exponents of Japanese pop culture and how it relates to the Brazilian consumer market. Thus, we see the media force in the diffusion of Japanese cultural products and how it builds an identity, building new imaginary relationships in the western daily lives of children and young people. For the construction of this project, we propose to rely on the bibliographic method and case study to understand the transformation of a character created under an oriental mythological bias becomes universal and commercial. From the point of view of creativity, Panofsky (1982) helps us understand the creative strategies in the conception of the Japanese pop hero and identify the marks of this discourse in the characters of the Naruto series. In the present study, we made a comparative analysis through the trajectory of the protagonist of the series with the mythological association of the Nine-Tailed Fox. It is concluded that the strict relationship between consumer and product within the Japanese pop culture should be deepened for a better understanding of the phenomenon, considering its considerable socio-cultural importance in the Brazilian reality.

Palavras-chave: Mito oriental, Anime, Herói Shounen, Cultura pop japonesa, Myth Oriental, Hero Shounen, Japanese pop culture, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!

Podcast: Engajamento dos fãs nas séries, filmes, animes e jogos eletrônicos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gilmar de Carvalho Silva Junior
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Radialismo
Orientador(a): Paulo Roberto Rocha
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo apresentar um relatório técnico sobre dois episódios de podcasts, produzidos pelo autor, no qual busca-se uma análise sobre o engajamento do fã. Para nossa análise, buscamos analisar como os fãs, a fanbase, fandom, fanfics e prosumers. Como eles tem essa relação com o produto buscamos e analisar a diferença do engajamento entre eles. Também foi analisada a diferença entre as obras abordadas neste trabalho, diferenciado como cada uma delas trabalham sua semântica de forma diferente. Os dois programas foram produzidos através de um debate sobre os assuntos que giram entorno dessa temática. No primeiro programa, que tem a duração de 54 minutos, o debate girou entorno do engajamento do fã nas séries e filmes, sobre essa ânsia de buscar conhecimento sobre a obra; já o segundo programa, que tem 63 minutos de duração, o foco é voltado para o engajamento dos fãs nos animes e jogos, como o fã dos animes passam décadas engajadas no mesmo produto e como diferenciar o fã de games engajado do viciado ou fanático. além dos convidados falando um pouco sobre sua experiência e engajamento nas obras e dando característica de um fã engajado.


Abstract
This paper aims to present a technical report on two episodes of podcasts, produced by the author, which seeks an analysis of fan engagement. For our analysis, we seek to analyze how fans, fanbase, fandom, fanfics and prosumers. As they have this relationship with the product we seek and analyze the difference of engagement between them. It was also analyzed the difference between the works approached in this work, differentiated as each of them work their semantics differently. Both programs were produced through a debate on the subjects that revolve around this theme. In the first 54-minute program, the debate revolved around fan engagement in the series and films about this eagerness to seek knowledge about the work; In the second program, which is 63 minutes long, the focus is on fan engagement in anime and games, how the anime fan spends decades engaged in the same product, and how to differentiate engaged game fan from addict or fanatic. in addition to the guests talking a little about their experience and engagement in the works and giving characteristic of an engaged fan.

Palavras-chave: Podcast, Fãs - Séries e filmes, Animes, Jogos eletrônicos, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!