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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Animação Facial Sincronizada com a Fala: Visemas Dependentes do Contexto Fonético para o Português do Brasil

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome:
José Mario De Martino
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
Aparência de uma face sintética ao longo do tempo. Animação facial sincronizada com a fala está relacionada ao controle da movimentação da face virtual comandada pelos eventos fonéticos de uma locução. Tal controle implica na manipulação da face virtual de forma coordenada e em sincro-nismo com o sinal acústico da fala. A coordenação é a1cançada pela reprodução, na face virtual, da movimentação articulatória visível necessária à produção dos sons da fala. O objetivo do trabalho é estudar e propor uma metodologia para a definição de representações para os padrões visuais de movimentação articulatória observáveis na face durante a fala, os denominados visemas. A metodo-logia proposta estabelece visemas dependentes do contexto fonético que contemplam o fenômeno da coarticulação perseveratória e antecipatória. Além disso, a partir da descrição geométrica e temporal de visemas estabelecidos pela análise de um corpus lingüístico do português do Brasil, são derivados modelos para a movimentação da articulação temporomandibular e do tecido dos lábios. Apesar do material fonético utilizado no trabalho estar restrito ao português do Brasil, a metodologia proposta é aplicável a outras línguas.

Palavras-chave: computação gráfica, a
nimação por computador

Abstract
Computer facial animation refers to the techniques for specifying and controlling the positioning, motion, and appearance of a synthetic face over time. Speech synchronized facial animation addres-ses the control of a virtual face conducted by the phonetic events of an utterance. Such control implies the manipulation of the virtual face synchronized and coordinated with the speech signal. The coor-dination is achieved by reproducing on the virtual face the visible articulatory movements necessary for speech production. The objective of the work is to study and propose a methodology to establish representations for, the visual articulatory pattems displayed on the face during speech production, the so called visemes. The proposed methodology identifies phonetic context dependent visemes that cope with persevera tive and anticipatory coarticulation. Additionally, the movements of the temporo-mandibular joint and the lip tissue are modelled from a set of visemes established by the analysis of a Brazilian Portuguese linguistic corpus. Although the corpus is restricted to Brazilian Portuguese, the methodology is general enough to be applied to other languages.

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Da Modelagem de Plantas a Dinâmica de Multidões: Um Modelo de Animação Comportamental Bio-Inspirado

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome:
Alessandro de Lima Bicho
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um método para simulação de multidões baseado no algoritmo de colonização do espaço. Este algoritmo foi originalmente proposto para modelar padrões de nervuras em folhas vegetais e de ramificações em árvores. A técnica baseia-se na competição por espaço entre nervuras ou ramificações durante o crescimento vegetal. Adaptado à simulação de multidões, o algoritmo de colonização do espaço visa simular a competição por espaço durante o movimento dos pedestres. Vários comportamentos observados em multidões reais, tais como evitar colisões, variar a velocidade de deslocamento do pedestre em função da densidade populacional e formar vias (lanes) de pedestres, nas quais o pedestre seguirá aquele imediatamente a sua frente, cuja direção e sentido são similares, são propriedades do algoritmo. O modelo de simulação de multidões proposto também caracteriza-se pela simplicidade de implementação, robustez e eficência computacional, permitindo, de acordo com o ambiente de simulação adotado, o controle interativo da multidão simulada.

Palavras-chave: 
multidões, comportamento humano - métodos de simulação, animação por computador, simulação (computadores), computação gráfica

Abstract
This work presents a method for crowd simulation based on the biologically-motivated space colonization algorithm. This algorithm was originally introduced to model leaf venation patterns and the branching architecture of trees. It operates by simulating the competition for space between growing veins or branches. Adapted to crowd modeling, the space colonization algorithm focuses on the competition for space among moving agents. Several behaviors observed in real crowds, including collision avoidance, relationship of crowd density and speed of agents, and the formation of lanes in which people follow each other, are properties of the algorithm. The proposed crowd modeling method is simple to implement, robust, computationally efficient, and suited to the interactive control of simulated crowds.


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Um Sistema Interativo de Animação no Contexto ProSIm

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Alberto Barbosa Raposo
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 1996
País: Brasil

Resumo
A produção de uma animação por computador sem a presença de um especialista em programação requer um sistema que apresente facilidades tanto na criação da mesma quanto na comunicação animador-computador. O objetivo deste trabalho é a reformulação do TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), um conjunto de ferramentas cinemáticas para a descrição algorítmica de animações modeladas por computador, de modo a tomá-Io um sistema interativo para a criação de animações. O trabalho pode ser dividido em duas etapas distintas. Na primeira etapa, é desenvolvida uma nova linguagem para o roteiro de animação. Essa nova linguagem tem como objetivo permitir a criação de roteiros com um nível mais alto de comandos (que se aproximem mais daqueles desenvolvidos pelos animadores profissionais). Isso elimina a necessidade do conhecimento, por parte do animador, de comandos de baixo nível da linguagem do TOOKIMA, que é uma extensão da linguagem C. A segunda etapa do trabalho é a implementação de uma interface gráfica, que permite a construção interativa de um roteiro de animação, utilizando a linguagem desenvolvida. Dessa maneira, o sistema pretende atingir três tipos de usuários: o usuário leigo em programação (que utilizará a interface), o usuário experiente (que utilizará a interface, mas terá conhecimento da linguagem de roteiros) e o usuário "especialista" (que conhecerá a linguagem do TOOKIMA e a linguagem C, podendo dispor da maior flexibilidade que uma linguagem de mais baixo nível permite).

Palavras-chave: animação por computador, computação gráfica, interfaces de usuário (Sistema de computador)


Abstract
The production of a compute r animation without the presence of a programmer requires a system that facilitates that production and the communication between the animator and the computer. The objective of this work is to improve the TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), a kinematic toolkit for the algorithmic description of computer modeled animations, in order to transform it in an interactive system for the production of animations. This work can be divided in two phases. In the first phase, a new scripting language for the animations is developed. This new language allows the creation of scripts with high leveI commands (closer to that used by professional animators). This avoids the necessity of the animator to know the down level commands of the language of the TOOKIMA, which is an extension of C. The second phase of the work is the implementation of a graphical interface that allows the interactive construction of the scripts, written in the developed language. In this way, the system can be used by three kinds of users: the nonprogrammer user (who will use the interface), the experienced user (who will also use the interface, but will know the scripting language) and the expert (who will know the language of the TOOKIMA and C).


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Implementação e Avaliação de um Apresentador Virtual Tridimensional

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Denise Hippler
Instituição: UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Engenharia Elétrica e de Computação
Orientador: José Mario De Martino
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Um apresentador virtual é um agente representado por uma forma antropomórfica que permite a transmissão de informações usando uma combinação de formas de expressão que pode envolver elementos como fala, gestos, expressões faciais e mudanças de postura, podendo ainda incluir a interação com objetos. Apresentadores virtuais possuem um amplo leque de aplicações em potencial, como guias e instrutores. Este trabalho relata a implementação e avaliação de um apresentador virtual de notícias que realiza movimentos verbais sincronizados com o sinal acústico da fala e movimentos não-verbais que complementam a fala, estruturando a apresentação. A animação é gerada a partir de informações acerca do texto a ser apresentado oralmente e dos movimentos não-verbais que devem acompanhá-lo, descritas pelo usuário em um arquivo de entrada. De modo a gerar animações convincentes, estudou-se gravações de apresentações de notícias de um canal televisivo e derivou-se regras de comportamento, um conjunto de movimentos que se repetem em dadas situações. Esse padrão comportamental insere alguns movimentos automaticamente na animação, complementando os movimentos dados pelo usuário. Por fim, realizando experimentos com voluntários, avaliou-se a contribuição dos movimentos não-verbais à apresentação.

Palavras-chave: computação gráfica, animação por computador

Abstract
A virtual presenter is an anthropomorphic graphical representation, that transmits informations using a combination of communication possibilities like speech, gesture, facial expression, posture and interaction with virtual objects. Embodied Conversational Agents (ECAs) have several potential applications like guides and instructors. This work reports on the implementation and evaluation of a virtual news presenter that makes verbal movements in synchrony with the acoustic speech signal and non-verbal movements that complement the speech, structuring the presentation. The input file contains the description of the text that should be presented and the movements to be performed. In order to generate convincing animations, a real news presenter has been studied allowing the definition of behavior rules, a group of movements that occur in certain situations. This behavior model inserts some movements automatically in the animation, complementing the movements given by the user. Experiments were made with volunteers to evaluate the contribution of the nonverbal movements to the presentation.


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Animação Baseada em Física com Modelos Geométricos em Multi-Resolução

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Luis Antônio Riveira Escriba
Instituição: PUCRIO - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-graduação em Informática
Orientador: Paulo Cezar Pinto Carvalho
Co-orientador: Luiz Carlos Pacheco Rodrigues Velho
Ano: 2000
País: Brasil

Resumo
O uso de leis físicas na geração de animações permite produzir efeitos reais de movimentos e tratamentos automáticos de colisoes. Enfrenta-se, no entanto, dificuldades para executar eficientemente os cálculos numéricos necessários e para produzir efeitos interessantes, devido à complexidade da geometria dos objetos em animação. Nesta tese formala-se um modelo para gerar animações baseados em modelos físicos de objetos de geometria arbitrária.Os detalhes irregulares das superfícies dos objetos são incorporados no cálculo da dinâmica de contrato dos objetos em colisão. Usa-se a teoria de multiresolução baseada na transformada wavelet para se relacionar os detalhes de superfícies do objeto, com estimadores estatísticos, ao grau de rugosidade das superfícies de referência. Esta abordagem também facilita a construção hierárquica de envelopes adaptados retangulares orientados MOBBtree-Multiresolution Oriented Bounding Boxe tree que preservam os detalhes das superfícies em colisão, que posteriormente são utilizados para determinar analiticamente os pontos de contatos tolerados.A dinâmica de contatos usa o paradigma baseado em impulsos que, junto com o grau de rugosidade local do ponto de colisão fornece animações interessantes e visualmente realistas.

Palavras-chave: Animação 3D, Computação Gráfica, Imagem



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Um Ambiente de Animação Dinâmica de Corpos Rígidos

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)

Nome: Leonardo de Lima Oliveira
Instituição: Universidade Federal do Mato Grosso - UFMT. Departamento de Computação e Estatística
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Paulo Aristarco Pagliosa
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
O objetivo geral deste trabalho é o estudo dos fundamentos da animação por computador e o desenvolvimento orientado a objetos de um sistema de animação procedimental de cenas 3D para visualização de simulações dinâmicas em aplicações de ciência e engenharia. Uma animação é especificada através de uma linguagem de animação, derivada de uma linguagem de propósito geral chamada L, estendida com produções para descrição de roteiros de animação baseados em scripts e ações que modificam o estado dos objetos no tempo, além de uma API de animação. Os principais componentes do sistema são: compilador da linguagem de animação, máquina virtual de animação, renderizador, controlador de animação, ligador e visualizador de arquivos de animação, e um motor de física de corpos rígidos denominado PhysX, desenvolvido pela Ageia Technologies. Os objetivos específicos do trabalho estão divididos em duas etapas. A primeira é o estudo dos fundamentos matemáticos e computacionais necessários ao desenvolvimento das classes de objetos que compos o sistema. Tal estudo inclui técnicas de animação e controle de movimentos, teoria de compiladores, máquinas virtuais, gerência de memória e coleta de lixo, bibliotecas nativas e conceitos da mecânica clássica. A segunda etapa consiste no desenvolvimento dos componentes do sistema, sua integração com o motor de física, e a implementação da API de animação.

Palavras-chave: Animação (Computação Gráfica), Dinâmica dos Sólidos, Computação Gráfica

Abstract
The general purpose of this work is the study of the fundamentals of the computer animation and the object-oriented development of a procedural animation system for visualization and dynamic simulations of 3D scenes in science and engineering applications. In such system an animation is specified by an animation language AL and an animation API.AL was derived from a general-purpose language called L, which was extended with productions for description of scripts and actions that modify the state of scene objects over time. The main components of the system are: animation language compiler, animation virtual machine, renderer, animation controller, animation file viewer and animation file linker, and a physics engine for dynamic simulation of rigid bodies called PhysX, developed by the Ageia Technologies. The specific purposes of the work are divided in two stages. The first one is the study of mathematical and computational principles and methods for developing the object classes that compose the animation system. Such study includes animation techniques and movements control, compilers theory, virtual machines, memory and garbage collection management, native interfaces and classic mechanics concepts. The second stage is the development of the system components, including the integration with the physics engine, and the animation API implementation.

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Controle de Animações por Computador utilizando Redes de Petri

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)


Nome: Alessandro de Lima Bicho
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. Departamento de Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Léo Pini Magalhães
Ano: 2001
País: Brasil

Resumo
As alterações visuais, decorrentes das ações presentes em uma animação por computador, somente são possíveis porque há um mecanismo para selecionar e controlar os atributos da cena necessários para produzir os efeitos visuais desejados. Este trabalho explora o uso de redes de Petri como o mecanismo de controle que possibilita simplificar a coordenação das ações em uma animação ao descrevê-la por meio do tratamento dos eventos presentes. Este mecanismo permite definir modelos hierárquicos de controle com diferentes níveis de abstração, onde o encapsulamento de detalhes facilita a reutilização em animações cujos comportamentos sejam similares e possibilita que mudanças possam ser realizadas sem a necessidade de remodelar toda ou grande parte da animação. Além disso, um modelo de controle baseado em redes de Petri também permite prever e testar o comportamento de uma animação antes mesmo da sua execução. O mecanismo proposto é discutido através do estudo de casos de figuras bípedes.

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação por computador, Redes de Petri

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Desenvolvimento de um Ambiente para Criação de Animações de Cenas VRML para Web

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)

Nome: Isla Carla Felix da Silva
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. Departamento de Engenharia de Computação e Automação Industrial
Orientador: Léo Pini Magalhães
Ano: 2001
País: Brasil

Resumo
O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas na Web é o tema abordado neste trabalho. Neste contexto, deve-se entender por animações interativas aquelas definidas através de ações do usuário. A interação com o ambiente desenvolvido possibilita que o usuário obtenha, de forma simples, uma animação.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada para a modelagem das cenas gráficas e Java a linguagem de programação usada para atribuir processamento às cenas. Desta forma, as animações interativas são obtidas através da combinação da VRML com a linguagem de programação Java. Esta combinação realizada entre Java e a cena VRML é feita através da utilização da EAI (External Authoring Interface).
A forma final de apresentação do ambiente desenvolvido é uma página HTML contendo uma cena VRML e um painel de controle (applet Java) através do qual o usuário irá elaborar e visualizar sua animação. O uso da EAI para fazer a comunicação do painel de controle com a cena gráfica VRML possibilita que o ambiente desenvolvido seja facilmente divulgado através da Web.
A construção de animações interativas é um processo que pode exigir do usuário um amplo esforço e o conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente acima referido foi desenvolvido para facilitar este processo e tornar desnecessário ao usuário o conhecimento dos detalhes envolvidos na criação de animações interativas. Isto amplia a gama de usuários pois possibilita sua utilização sem a necessidade de profundos conhecimentos técnicos.

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação por computador, World Wide Web (Sistema de recuperação da informação), Realidade virtual

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Soluções Numéricas em um Modelo de Tecidos Baseado na Superfície de Cosserat

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/122013)

Nome: Leandro de Pinho Monteiro
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP. Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica 
Orientador: Shin-Ting Wu
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Atualmente, os modelos físicos são amplamente utilizados em simulações computacionais de vestuários e tecidos em geral. Eles podem ser divididos em duas abordagens: mecânica de partículas e mecânica de contínuos. A mecânica de partículas é hoje a abordagem mais utilizada, possuindo vantagens como a simplicidade da formulação e um bom desempenho computacional. Já a mecânica de contínuos é reconhecida por ser a abordagem mais precisa sob o ponto de vista físico, porém tem um alto custo computacional. Muitas vezes, o baixo desempenho da mecânica de contínuos está relacionado à solução numérica utilizada para obter diferentes estados do tecido ao longo do tempo, em decorrência da sua solução demandar resolução de sistemas de equações de um grande número de variáveis. As soluções encontradas na literatura são técnicas de elementos finitos ou de diferenças finitas, com integração semi-implícita ou implícita, todas com uma complexidade computacional não linear. Desta forma, este trabalho visa analisar a adequabilidade de utilizar métodos explícitos, que tem um comportamento linear, em um modelo físico fundamentado na teoria de superfície de Cosserat, cujos autores provam que ele consegue produzir dobras sob forças de compressão. Discretizando espacialmente este modelo com a técnica das diferenças finitas, métodos explícitos são avaliados para solucionar as equações diferenciais ordinárias resultantes. Com base nestas avaliações, foi selecionado o método de Verlet e implementado um simulador da dinâmica de malhas retangulares provido de uma interface gráfica interativa. Isso viabilizou uma validação prática do modelo, demonstrando a sua superioridade na produção de dobras em relação aos outros modelos existentes.

Palavras-chave: Computação gráfica, Simulação e modelagem, Animação por computador, Superficies - Modelos, Simulação (Computadores)

Abstract
Currently, physics-based models are frequently used for cloth simulations. There are basically two approaches: particle mechanics and continuum mechanics. The particle mechanics is at the present time the most widely used method, having some advantages like an easy formulation and a high performance. The continuum mechanics is regarded as being a more precise approach, but it has a high computational cost. This low performance is mostly owing to the numerical solution that obtains cloth states along the time, because its formulation is based involves a large number of variables. The solutions found in the literature are the finite element and the finite differences techniques, with the semi-implicit and implicit integration. They possess a non linear computational complexity. So, this work aims to analyze the suitability of application of an explicit integration technique, that has a linear behavior, to a cloth model founded on the theory of Cosserat surface, whose authors claim to have proved it can produce natural folds under pure compression forces. Based on this evaluation, the Verlet method was selected and a rectangular mesh dynamics simulator with an interactive graphics interface has been implemented. This permits a practice validation of the cloth model, showing its superiority on production of folds compared with the other models..

Keywords: Computer graphics, Physics simulation, Cloth simulation, Cloth modeling and anima

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Qual Será a Técnica de Animação do Futuro?

Artigo em Revista On-line
(indexada pela 1ªvez em 08/03/2016)
Nome: Marcos Magalhães
Revista: Filme Cultura / CTAv
Instituição: CTAv - Jul-Ago-Set / 2013 , p. 48-59. ISSN 2177-3912
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
Antes de tentar responder a esta pergunta, vamos olhar um pouco para o passado.
Fazemos o Anima Mundi há mais de 20 anos. Quando iniciamos o festival, no início da década de 1990, a questão tecnológica era realmente crucial para a nossa arte. Tanto que incluímos em nosso programa a sessão “Computação Gráfica”, que logo se tornou uma das mais concorridas do evento.
Os animadores naquela época se alternavam entre o puro fascínio com as novas tecnologias (os mais jovens) e o temor de uma mudança inatingível de paradigmas (por parte dos animadores veteranos). Ao longo dos anos, ambos os lados foram moderando suas impressões, à medida que os softwares se popularizavam e se incorporavam ao modo tradicional de se fazer animações. Também o resultado final mudava: cada vez mais, a tecnologia ia ficando invisível, disfarçando-se à medida que alcançava aparências próximas das técnicas de animações já consagradas pelo público, como o tradicional desenho animado. [...]

Palavras-chave: Computação gráfica, Anima Mundi, Marcos Magalhães,Filme Cultura


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A Visualização da Informação Quantitativa em Jornalismo Televisivo: Classificação de infográficos em vídeo

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 16/12/2013)
Nome: Raphael Argento de Souza
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Soares Monat
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Estudo da visualização da informação em telejornalismo, através da pesquisa da base teórica da visualização da informação, e da análise dos infográficos veiculados em vídeo no telejornalismo brasileiro, que fazem parte dos motion graphics. A pesquisa aborda diferentes visões da visualização da informação, o processo de produção dos infográficos, e uma categorização dos infográficos em telejornalismo brasileiro, que se constituem como um passo para a exploração mais profunda deste campo de atuação do designer. Além disso, as entrevistas realizadas com designers da TV Globo são um ponto forte no posicionamento do designer neste campo de trabalho e sua atuação. Acompanha um anexo digital com exemplos das partes constituintes de um telejornal e a classificação proposta.

Palavras-chave: Design Gráfico, Infográficos, Motion graphics, Vídeo, Computação gráfica, Animação, Telejornalismo.

Abstract
Study of Information Visualization in the news television, through research on the Visualization Information theoretical basis and the analisys of infographics broadcasted in the brazilian news television, a part of the motion graphics. The research approaches different points of view on the Visualization Information, the infographics production proccess and a classification of them, constituing as a step forward in the deep exploration of this field of work for designers. Moreover the interviews with TV Globo designers and art editors are a mark in the designers position in this field. A digital attachment accompanies this dissertation with examples of the news television parts and the proposed classification.



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Animação e Tratamento de Colisões de Corpos Rígidos Utilizando Análise Dinâmica

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 2/12/2011)

Nome: Robson Rodrigues Lemos 
Instituição: UFRS - Instituto de Informática
Programa: Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Flavio Rech Wagner e Carla Maria Dal Sasso Freitas
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Os métodos de controle de movimento em animação baseados em Física, e  utilizados em Computação Gráfica, tem como objetivo simular o  comportamento de objetos de acordo com as leis físicas que governam o  mundo virtual adotado.
Este trabalho utiliza a dinâmica de corpos  rígidos como método de controle de movimento em animação por computador  aplicada a movimentos e colisões de corpos rígidos não-articulados.
O  trabalho também apresenta uma metodologia para projeto e implementação  de simulações gráficas com o objetivo de estabelecer relações entre  modos de interação e os mecanismos de abstração necessários em ambientes  de simulação.
A principal vantagem da utilização da Mecânica newtoniana esta no fato de que ela garante o realismo dos movimentos e colisões.
Associados  a cada objeto devem estar os seguintes atributos físicos: centro de  massa, massa total, momento de inércia e, eventualmente, a elasticidade  do material.
A partir de um estado inicial (velocidade linear,  posição, velocidade angular e orientação) e de estímulos iniciais sobre  os objetos (forças e torques), o sistema determina a evolução do estado  dinâmico inicial ao longo de um dado intervalo de tempo.
Para  produzir o movimento dos corpos, são resolvidos sistemas de equações  diferenciais de primeira ordem utilizando métodos numéricos.
O  tratamento de colisões de corpos rígidos envolve a detecção da colisão e  contato entre objetos e a determinação das forças de contato entre os  mesmos.
A estratégia utilizada para a colisão considera que num  determinado instante de tempo existe apenas um ponto de contato entre  dois objetos.
As superfícies dos objetos são representadas por uma grade de pontos conectados para formar polígonos.
Existem  dois tipos de estratégias para se detectar o ponto de contato entre  dois objetos: o ponto de contato resultante da intersecção do vértice  das arestas de um objeto com a face poligonal de outro objeto e o  resultante da intersecção da aresta de um objeto com a face poligonal de  um outro objeto.
A análise de impacto, para resolver a dinâmica,  utiliza um método analítico que preserva os momentos linear e angular  durante a colisão e resulta em novas velocidades linear e angular para  cada corpo rígido.
Este tratamento de colisões permite ao sistema  de animação realizar, em tempo de simulação, um controle automático da  restrição de que dois corpos rígidos, ao colidirem, não podem se  interpenetrar.
Tal tratamento automático, em geral, não realizado pelos sistemas de animação por computador atualmente existentes.
O trabalho apresenta o protótipo desenvolvido para validar as soluções  dadas aos problemas de determinação do movimento e detecção de colisões,  assim como sua aplicação na produção de suas seqüência animadas.
São  comentadas, também, as extensões do presente trabalho, decorrentes da  abordagem dada ao problema da simulação do comportamento fundamental de  corpos rígidos num dado mundo virtual a qual permite a incorporação de  outras características aos objetos: elasticidade, para modelagem de  deformações, e articulações, para produção de movimentos articulados com  diferentes graus de liberdade.

Palavras-chave: Computação gráfica, Corpos rígidos, Dinâmica, Simulação

Abstract
The goal of the motion control methods used in Computer Graphics for physically based animation is to simulate the behavior of objects according to physical laws that govern a certain virtual world. This work uses rigid body dynamics as a motion control method for animation applied to motions and collisions of non-articulated rigid bodies. In addition, the work presents a methodology for the design and implementation of graphical simulation systems with the aim of providing relationships among interaction modes and abstraction mechanisms for a variety of applications. The principal advantage in using Newtonian Mechanics is that it keeps the realism of motions and collisions. Physical attributes must be associated with objects: center of mass, mass, moment of inertia, and sometimes, elasticity of the materials. Given an initial state (linear velocity, position, angular velocity, and orientation) and initial stimuli applied to the objects (forces and torques), the system determines the evolution of the dynamic state along a determinate time interval. The motion description is obtained using numerical solutions of sets of first order differential equations. The treatment of collisions of rigid bodies involves detecting collision and contact between objects and determining the contact forces present between contacting objects. The strategy used to treat collisions takes into account that there is just one contact point between two objects. The surfaces of objects are represented by a grid of connecting points forming polygons. There are two kinds of strategies to detect the contact point between two objects: the contact point resulting of intersecting the vertices of the edges of an object with the polygonal face of another one and that resulting of intersecting the edges of an object with the polygonal face of another one. The analysis of impact, to resolve the dynamic, uses an analytical method that preserves the linear and angular moments during the collision, finding a new linear and angular velocity for each rigid body. This treatment of collision allows the animation system to provide, at simulation time, an automatic control of the restriction that there is no interpenetration between two rigid bodies when they colide. This automatic treatment in general is not provided by existing computer animation systems. The work presents the prototype developed for validating the solutions given to the problems of motion control and collisions treatment, as well as its application in the production of animated sequences. The text ends with comments on extension of the present work from the approach given to the problem of simulating the behavior of objects in a certain virtual world allowing the incorporation of other characteristics to the objects: elasticity, to model deformations, and articulations, for the production of articulated movements with different degrees of freedom.

Keywords: Animation, Collision detection and response, Dynamic of rigid bodies, Simulation

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Análise Espectral de Superfícies e Aplicações em Computação Gráfica

 


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Fernando Ferrari de Goes
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Computação
Orientador: Siome Klein Goldenstein
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Em computação gráfica, diversos problemas consistem na análise e manipulação da geometria de superfícies. O operador Laplace-Beltrami apresenta autovalores e autofunções que caracterizam a geometria de variedades, proporcionando poderosas ferramentas para o processamento geométrico. Nesta dissertação, revisamos as propriedades espectrais do operador Laplace-Beltrami e propomos sua aplicação em computação gráfica. Em especial, introduzimos novas abordagens para os problemas de segmentação semântica e geração de atlas em superfícies.

Palavras-chave: computação gráfica, modelos geométricosanálise espectral


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A Representação dos Personagens de Desenhos Japoneses pelo Público Brasileiro

 

Monografia de Bacharelado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autora: 
Maria Lucia Campos Lobo
InstituiçãoUniversidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Faculdade de Pedagogia
Orientadora: Cristina Bruzzo
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo


Nesta pesquisa foram analisadas as representações dos personagens de desenhos japoneses pelo público brasileiro. Foram selecionados os cosplayers (pessoas que se vestem com roupas iguais aos dos personagens de desenhos animados japoneses). A pesquisa constou do estudo do perfil da mostra selecionada entre os colsplayers e das fotografias e comentários no Fórum Cosplay Brasil (FCB).
Os resultados encontrados para a amostra selecionada parecem indicar que:
- Tem crescido o número de colplayers no Brasil;
- Os personagens de games são os mais representados;
- Tem crescido a participação de colsplayers do estado do Rio de Janeiro;
- Os otakus (fã de anime e mangá) brasileiros não tem se revelado individualistas como os otakus japoneses.

Palavras-chave: desenhos japoneses, personagens, computação gráfica, histórias em quadrinhos

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Hipercinema : elementos para uma teoria formalista do cinema de animação hiperrealista

 Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Alberto Lucena Junior
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Multimeios
Orientador: Antônio Fernando da Conceição Passos
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
A pesquisa almeja formular uma teoria estética para o cinema de animação hiperrealista. Após completar meio século de existência, a computação gráfica finalmente alcançou um estágio tecnológico no qual o artista dispõe de ferramentas poderosas e flexíveis o suficiente para enfim encarar o desafio de criar filmes com imagens realistas sintéticas absolutamente convincentes. Impõe-se, entretanto, a necessidade de fundamentação estética para fornecer o apoio artístico capaz de colaborar para o êxito expressivo desse novo cinema, tanto no trabalho de produção quanto na avaliação crítica. Para tanto o estudo empreende uma investigação do desenvolvimento da arte desde sua origem a fim de situar, seja na arte fixa ou na arte móvel, o lugar da forma realista e verificar as exigências formais que transformam uma imagem de alto nível icônico em obra de arte.

Palavras-chave: arte, animação, cinema, estética, computação gráfica


Abstract
The research aims to formulate an aesthetic theory for the hyperrealist animated film. After completing half a century, computer graphics has finally reached a technology stage in which the artist has powerful and flexible tools to finally face the challenge of creating films with realistic synthetic images absolutely convincing. It must be, however, the need for aesthetic reasons to provide artistic support able to contribute to the expressive success of this new cinema, both in production work and in critical evaluation. For that, the study undertakes an investigation of the development of art from its origin in order to place, whether in still art or moving one, the place of realistic form and check the formal requirements that make a high-level iconic picture into the work of art.


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O Ator Digital: uma perspectiva de design de personagens

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Daniel Risi Vianna Crespo
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Design
Orientador: Rejane Spitz
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos  de design envolvidos na credibilidade de personagens  geradas através de computação gráfica, que operam como  efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria  ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a  nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo  processo de design se baseia em três contextos de  desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e  tecnológico. Essa proposição é investigada através da metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura  Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis  (2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada  um dos contextos citados indica que, de fato, essas  personagens clamam por uma abordagem original de design,  sugerindo novos papéis e novas habilidades para o  designer.

Palavras-chave: animação de personagens, design de personagens, computação gráfica, efeitos visuais, cinema

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Transições Animadas em Aplicações Web Baseadas em Modelos

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Nome: André Tadeu Santos Fialho
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Informática
Orientador: Daniel Schwabe
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Apresentamos nesta dissertação uma abordagem para autoria  de transições  animadas em aplicações Web. As transições podem ser  definidas como uma mudança de estado navegacional que resulta na alteração dos  widgets e da interface. Tais alterações são, em sua maioria,  representadas de forma abrupta em interfaces não animadas. O uso de animações permite uma  representação gradual das transformações que ocorrem, caracterizando então,  transições suaves que revelam mais claramente ao usuário a operação de navegação  subjacente. A abordagem é dividida em duas etapas: Modelagem das  interfaces e modelagem das transições. Na primeira etapa definimos as interfaces  através da especificação de interfaces abstratas da metodologia SHDM/OOHDM. Para  modelagem de transições, identificamos as animações para cada  transformação e definimos através da retórica da animação: A estrutura retórica da  transição, que define a seqüência de execução, e os estilos retóricos, que definem  propriedades de efeitos e duração das animações. A abordagem foi implementada  estendendo o ambiente de autoria hipermídia, HyperDE, possibilitando então a  geração de protótipos de aplicações com transições suaves. Para execução das  animações elaborou-se também uma biblioteca de transições utilizando a tecnologia  Dynamic HTML. Uma avaliação preliminar com usuários demonstrou maior  satisfação no uso de transições suaves e maior facilidade na interpretação de  relações entre instâncias navegadas durante a interação.

Palavras-chave: animação, computação gráfica, world wide web, interfaces gráficas

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Expressive Talking Heads: um estudo de fala e expressão facial em personagens

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Autora: Paula Salgado Lucena Rodrigues
Instituição: PUC-Rio - Departamento de Informática
Programa: Departamento de Informática – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Orientador: Marcelo Gattass e Luis C. Velho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo  pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do  corpo  utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face,  a  fala é um importante instrumento na forma de comunicação  do ser humano. Através da fala é possível externar  pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de  ânimo  em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são  os  principais elementos de interatividade entre os seres  humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e  fidelidade  as peculiaridades destes dois elementos no universo  computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se  em  tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na  animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de  animação facial, destacam-se como diretamente  relacionados  a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da  fala de um personagem com a animação da sua face.  Sistemas  desse tipo são conhecidos como talking head ou talking  face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head,  é  necessário identificar as possíveis abordagens para a  modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os  modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira  como a animação é conduzida, mas a própria forma de  interatividade do sistema. Uma contribuição importante  deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a  proposta de uma taxonomia para a classificação de  sistemas  talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo  uso  de uma determinada abordagem para cada parâmetro  analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe  como  entrada um texto contendo a fala e anotações de  expressividade e gera como saída, em tempo real, a  animação de um personagem virtual enunciando o texto de  entrada com o áudio e os movimentos faciais  sincronizados.  O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking  Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao  mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com  interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads  pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone)  como acoplado a navegadores para a web, tendo sido  projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer  uma  solução independente da plataforma e do sistema  operacional utilizados.

Palavras-chave: computação gráfica, animação, animação de face

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Integração de Sistemas de Partículas com Detecção de Colisões em Ambientes de Ray Tracing

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 30/11/2011)

Autor: Mauro Steigleder
Instituição: UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Programa: Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Anatolio Laschuk
Ano: 1997
País: Brasil

Resumo
Encontrar um modo de criar imagens fotorealísticas tem sido uma meta da Computação Gráfica por muitos anos [GLA 89].
Neste sentido, os aspectos que possuem principal importância são a modelagem e a iluminação.
Ao  considerar aspectos de modelagem, a obtenção de realismo mostra-se  bastante difícil quando se pretende, através de técnicas tradicionais de  modelagem, modelar objetos cujas formas não são bem definidas.
Dentre alguns exemplos destes tipos de objetos, podem-se citar fogo, fumaça, nuvens, água, etc.
Partindo  deste fato, Reeves [REE 83] introduziu uma técnica denominada sistemas  de partículas para efetuar a modelagem de fogo e explosões.
Um sistema de partículas pode ser visto como um conjunto de partículas que evoluem ao longo do tempo.
Os procedimentos envolvidos na animação de um sistema de partículas são bastante simples.
Basicamente,  a cada instante de tempo, novas partículas são geradas, os atributos  das partículas antigas são alterados, ou estas partículas podem ser  extintas de acordo com certas regras pré-definidas.
Como as  partículas de um sistema são entidades dinâmicas, os sistemas de  partículas são especialmente adequados para o uso em animação.
Ainda,  dentre as principais vantagens dos sistemas de partículas quando  comparados com as técnicas tradicionais de modelagem, podem-se citar a  facilidade da obtenção de efeitos sobre as partículas (como borrão de  movimento), a necessidade de poucos dados para a modelagem global do  fenômeno, o controle por processos estocásticos, o nível de detalhamento  ajustável e a possibilidade de grande controle sobre as suas  deformações.
Entretanto, os sistemas de partículas possuem  algumas limitações e restrições que provocaram o pouco desenvolvimento  de algoritmos específicos nesta área.
Dentre estas limitações, as  principais são a dificuldade de obtenção de efeitos realísticos de  sombra e reflexão, o alto consumo de memória e o fato dos sistemas de  partículas possuírem um processo de animação específico para cada efeito  que se quer modelar.
Poucos trabalhos foram desenvolvidos  especificamente para a solução destes problemas, sendo que a maioria se  destina à modelagem de fenômenos através de sistemas de partículas.
Tendo em vista tais deficiências, este trabalho apresenta métodos para as soluções destes problemas.
é  apresentado um método para tornar viável a integração de sistemas de  partículas em ambientes de Ray Tracing, através do uso de uma grade  tridimensional.
Também, são apresentadas técnicas para a  eliminação de efeitos de aliasing das partículas, assim como para a  redução da quantidades de memória exigida para o armazenamento dos  sistemas de partículas.
Considerando aspectos de animação de  sistemas de partículas, também é apresentado uma técnica de aceleração  para a detecção de colisões entre o sistema de partículas e os objetos  de uma cena, baseada no uso de uma grade pentadimensional.
Aspectos  relativos à implementação, tempo de processamento e fatores de  aceleração são apresentados no final do trabalho, assim como as  possíveis extensões futuras e trabalhos sendo realizados.

Palavras-chave: Sistemas de partículas, Computação gráfica, Foto-realismo, Técnicas de aceleração

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Otimização de Desempenho em Planejadores de Caminho Usando Campos Potenciais

Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação
(indexado pela 1ªvez em 30/11/2011)

Autor: Leonardo Garcia Fischer 
Instituição: UFRGS - Instituto de Informática
Orientador: Luciana Porcher Nedel e Renato Silveira
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
A animação de personagens autônomos interessa a muitas áreas, tais como  filmes, jogos e simulações. O seu principal objeto de estudo é a  definição de maneiras de reproduzir, de forma realística, um dado ser  (seja ele vivo, mecânico ou mesmo imaginário). Diversas técnicas já  foram propostas tentando se alcançar alta qualidade na animação final.  Porém, percebe-se que essas propostas são cada vez mais complexas,  dificultando o seu uso em aplicações de tempo real. Dessa forma, o  desempenho do algoritmo que executa a animação pode ser tão importante  quanto à qualidade da própria animação. Uma técnica que gere resultados  de alta qualidade, mas que não possa ser executada em tempo real será  bastante limitada quanto à sua aplicabilidade. Nesse sentido, esse  trabalho apresenta o estudo de um desses algoritmos, apresentando uma  forma de melhorar o seu desempenho, visando o seu uso em aplicações de  tempo real. Esse ganho de desempenho será alcançado utilizando as  características paralelizáveis do algoritmo estudado. Para alcançar  esse objetivo, este trabalho utiliza o alto paralelismo das placas  gráficas atuais para estender o trabalho iniciado por Dapper (DAPPER et  al., 2007).  Em seu trabalho, Dapper utilizou os campos potenciais  gerados a partir da solução numérica de problemas de valores de contorno  envolvendo a equação de Laplace (funções harmônicas). Esses campos  potenciais são capazes de gerar caminhos livres de mínimos locais, com  trajetórias suaves, e por isso foram utilizados para gerar o caminho a  ser seguido pelo agente autônomo. Como será visto, esses campos  potenciais podem ser obtidos mais rapidamente se os cálculos envolvidos  forem paralelizados. Também será apresentado uma série de testes que  demonstram que a implementação paralela do algoritmo é capaz de melhorar  o seu desempenho. Nos testes, foi possível detectar que a nova  implementação é capaz de ser até 56 vezes mais rápida que a versão  seqüencial. Isso torna o algoritmo aplicável para uso em tempo real,  mesmo em situações com centenas de personagens autônomos na cena. Por  fim, será apresentada uma série de outras contribuições feitas ao  projeto. Entre essas, destaca-se um sistema de ramificação de  trajetórias para definir caminhos, e a melhoria da qualidade do código  existente no início dos trabalhos, como forma de melhorar os trabalhos  futuros.

Palavras-chave: Planejamento de caminhos, GPGPU, Cuda, Paralelismo, Computação Gráfica

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