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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

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Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

Dissertação de Mestrado

Nome: Valeska Ferraz Martins
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.

Palavras-chave: Concepção, Personagens, Arte para jogos, Metodologia de design, Dissertação.

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Método Ágil para Concepção de Personagens para Jogos Digitais no Arranjo Produtivo Local de Pernambuco

Dissertação de Mestrado

Nome: Vinícius Cavalcanti Fabrino Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: André Menezes Marques das Neves
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa procura criar um método que oriente a comunicação entre o game designer e o character designer na criação de um personagem para um jogo digital. Tendo como contexto o arranjo produtivo local das empresas de Pernambuco. Primeiramente é apresentado o arranjo local das empresas de jogos por meio de entrevistas com os game designers. Em seguida, o estado da arte demonstra que pouco foi feito a cerca do assunto. Adotamos o design como guia de criação para uma proposta que facilite, agilize e evolua a comunicação entre idéia (game design) e a produção (character design). Por fim, apresentamos o método desenvolvido e como tal aplicação pode ajudar o futuro das empresas e da produção de jogos.

Palavras-chave: Criação, Character design, Design, Game design, Conteúdo, Concepção, Dissertação

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Found Foliage : Impressões Botânicas no Cinema Experimental

Dissertação de Mestrado

Nome: Pedro Augusto Souza Bezerra de Melo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Orientador(a): Ângela Freire Prysthon
Co-orientador(a): Mariana Arruda Carneiro da Cunha
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação de caráter ensaístico vincula-se aos debates ecológicos provocados por certa filosofia contemporânea crítica aos modos de vida e às dinâmicas catastróficas de produção social nas sociedades capitalistas ocidentais para propor, a partir de certa prática cinematográfica experimental, a elaboração de uma estética e uma ética ecológicas. Inspirados nas críticas do Antropoceno e do Capitaloceno, a partir de autores como Donna Haraway (2016a, 2016b), Alfred Crosby (2011), Nicholas Mirzoeff (2020) entre outros, apontamos alguns pontos que motivam tais críticas, como a relação de certo modo de vida ocidental com uma forma de pensamento e de ação predatórios sobre o mundo. Por outro lado, pomos em diálogo diferentes autores que propõem formas de estéticas não humanas, uma estética ecológica como regime de sensibilidade e prática artística, tais como Adrian Ivakhiv (2013) e Lucas de Castro Murari (2019). Nossa hipótese é de que o cinema, através de alguns filmes, é capaz de ir além do antropocentrismo e da atitude epistêmica que ele supõe. Para tanto, proponho a possibilidade de um engajamento não-antropocêntrico a partir de uma perspectiva ecológica em filmes experimentais, refletindo sobre como imagens em movimento podem articular dimensões éticas e estéticas que habilitam a possibilidade de descentrar o anthropos em favor da emergência de sensibilidades pertencentes a outros agentes. A expressão do título “found foliage” pretende retomar certo filão do cinema, os filmes de “found footage”, para remetê-lo às antigas práticas de ilustração botânica, como os Florilégios e os Herbários. Os dois filmes analisados aqui, The Garden of Earthly Delights (1981), de Stan Brakhage, e Phytography (2020), de Karel Doing, são vistos como exemplos de found foliage que vão além da mera nomeação de um gênero experimental por apresentar formas alternativas de produção que conjugam uma ecologia natural com uma ecologia do cinema. A fim de não se distanciar das propostas conceituais, éticas e estéticas dos autores, tentamos dialogar com suas próprias especulações a respeito do Untutored eye, em Stan Brakhage, e da técnica de Phytogram, em Karel Doing. Também é mobilizada a literatura crítica e teórica a respeito desses cineastas.

Palavras-chave: Comunicação, Cinema experimental, Estética ecológica, Cinema e ecologia, Dissertação

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“Bora” Ver Esse Filme? O Cinema Como Recurso Didático na Educação em Ciências e Formação Docente

Dissertação de Mestrado

Nome: Gustavo Silva de Amorim
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Educação / Ciências e Matemática
Orientador(a): João Eduardo Fernandes Ramos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Enquanto estudantes, muitos de nós já vivenciamos a experiencia da exibição de um filme em sala de aula, no entanto, poucos vivenciaram essa experiência de forma significativa em termos de aprendizagem. Temos agora nesta pesquisa a oportunidade de ressignificar esta ação, tornando-a relevante a partir de questões educacionais, sociais e culturais. Este trabalho surge com esse intuito e, para isso, procuramos nos futuros professores os agentes para essa ressignificação. Partindo das discussões sobre a relação entre as produções cinematográficas e educação científica, realizamos, nesta pesquisa, uma Oficina Didática que procurou habilitar os licenciandos do Curso de Ciências da Natureza (CCINAT/UNIVASF), participantes dos programas PIBID e PRP, na compreensão da potencialidade que os filmes podem ter quando utilizados na prática pedagógica. Atrelando a teoria e a prática, elaboramos uma oficina focada em aprimorar os conhecimentos dessas licenciandos para a identificação da potencialidade didática dos elementos ficcionais presentes em um filme, seguindo os as discussões de Napolitano e Piassi, e na produção de sequencias didáticas. O objetivo foi fazer com que nosso público-alvo conseguisse usar tais elementos em sala de aula para oportunizar a discussão de temáticas nos âmbitos social, cultural e científico. Sendo uma pesquisa de natureza aplicada e seguindo uma abordagem qualitativa, o desenvolvimento metodológico segue as premissas apresentadas por Vieira e Volquind, no que diz respeito a estruturação e aplicação de oficinas didáticas. Já para elaboração e validação das Sequências didáticas fizemos uso dos trabalhos de Guimarâes e Giordan, e como produto final obtivemos quatro propostas de sequência didática elaboradas pelos grupos participantes. Assim, foi possível verificar algumas questões, como o desenvolvimento das habilidades que permitiram os licenciandos elaborar recursos didáticos focados nas relações entre Cinema e Educação científica e na avaliação de todo o processo formativo, o que nos permitiu fazer correções ou adaptações nos pontos mais destacados pelos participantes.

Palavras-chave: Cinema, Ciência – Estudo e ensino, Educação, Sequência Didática, Dissertação

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O Nordeste em Segundos : As aberturas de telenovelas da TV Globo (1989-1999)

Dissertação de Mestrado

Nome: Jaíne Cintra Lira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Design
Orientador: Paulo Carneiro da Cunha Filho
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação investiga como o design pode perpetuar conceitos e ideias sobre povos ou indivíduos. No cenário atual, muito tem-se discutido sobre o papel político do design e suas possíveis articulações simbólicas. Tomamos o caso das aberturas de telenovelas da TV Globo para achar padrões de representações sobre o Nordeste brasileiro que existem até hoje. O período analisado está inserido no momento em que houve a abertura democrática no país, 1989, até um pouco antes da disseminação da internet dos anos 2000. Três obras foram selecionadas: Tieta (1989), Pedra sobre Pedra (1992) e A Indomada (1997), de autoria de Aguinaldo Silva e Ricardo Linhares, formam uma trilogia que apresentou a região com um persistente realismo fantástico. Foram inovadoras em suas aberturas em um momento chave da história da computação gráfica e do motion graphic design no Brasil. Buscamos delinear (1) a história do motion graphic design no cinema e na TV brasileira, (2) apresentamos os processos de criação da equipe de arte da emissora na época analisada e como o Nordeste costuma ser ilustrado visualmente, (3) definimos o corpus analítico e os aspectos metodológicos utilizados para a criação de uma ferramenta que auxiliasse às análises e (4) discutimos cada uma das aberturas levando em consideração o momento em que foram exibidas e o contexto da indústria de efeitos visuais e motion graphic design no cinema e, por conseguinte, na TV Globo.

Palavras-chave: Planejamento e Contextualização de Artefatos, Aberturas, Telenovela, Nordeste, Efeitos visuais (VFX), Motion graphic design, TV Globo, Dissertação

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DANCE: Uma infra-estrutura computacional para agentes dançarinos

Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Barros de Vasconcelos Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Geber Lisboa Ramalho
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A ubiqüidade é uma das características da informática que mais se acentua com o passar do tempo. Pode-se encontrar aplicações desde as mais comuns, como sistemas de processamento de informação, até as menos esperadas como, por exemplo, robôs capazes de jogar futebol, tarefa antes associada apenas a humanos. Talvez não seja estranho afirmar que, hoje em dia, é mais difícil encontrar uma área na qual a informática não esteja presente do que o contrário. Também não é estranho o uso da informática como um mecanismo auxiliar no processo de expressão artística. Atualmente existem aplicativos que auxiliam na concepção de um projeto artístico [11], bem como outros que podem, por si só, criar arte [2]. Esse tipo de arte digital é algo tão comum em nosso mundo que existem até congressos e eventos voltados apenas para ele como o FILE: Electronic Language International Festival [16] e o ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology [1]. Dentre as diversas formas de expressão artística possíveis, focaremos esforços na dança, mais especificamente no processo de formação e execução de coreografias individuais e/ou em grupo. Ao longo deste trabalho, mostraremos como esta tarefa pode ser modelada como um problema de Sistemas Multi-Agentes. Analisaremos os requisitos necessários para criar entidades autônomas (agentes) dotadas da capacidade de se organizarem em grupos, visando a execução de coreografias, bem como as diversas dificuldades associadas à tarefa, muitas das quais originárias não só da subjetividade do problema, mas também do fato de estarmos trabalhando com uma idéia original, não convencional e pouco explorada. Todo este esforço, além de permitir a concepção de um projeto de caráter artístico, também possibilitou o surgimento de um rico ambiente de experimentação para Sistemas Multi-Agentes. A principal contribuição deste trabalho foi a concepção de uma infra-estrutura que soluciona, de maneira simples e facilmente adaptável, o problema de execução de passos de dança e formação de coreografias em grupo, tornando viável a utilização dessa forma de expressão em um vasta gama de aplicativos, desde softwares artísticos e jogos, até sistemas de realidade virtual e softwares educacionais.

Palavras-chave: Multi-Agentes, Informática, Dança, Jogos Digitais, Dissertação

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Aplicação da Generalização Cartográfica em Mundos Virtuais

Dissertação de Mestrado

Nome: Cledja Karina Rolim da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
Orientador: Alejandro C. Frery
Co-rientador: Evandro de Barros Costa
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo
Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níıveis de detalhamento (Level of Detail LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, merging , colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL.

Palavras-chave: Generalização Cartográfica, Mundos virtuais, LODs, Mapas, Simplificação, Sistemas especialistas, JAVA, Processamento de imagens, Dissertação

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Steven Universo e as Expressões de Subjetividades e Corpos Queer na Animação Infantil

Dissertação de Mestrado

Nome: Arthur Gomes de Castro
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo
Programa:  Centro de Artes
Orientador: Gabriel Menotti
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Sem resumo disponível.

Palavras-chave: Animação, Cinematografia, Comunicação Primitiva, Comunicação em massa, Dissertação.

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Número de chamada: T/UFES 316.77 C355s

Cinema de Animação no Ensino de Art : A experiência e a narrativa na formação da criança em contexto campesino

Dissertação de Mestrado

Nome: Thalyta Botelho Monteiro
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação, Centro de Educação
Orientador: Gerda Margit Schutz Foerste
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
A dissertação Cinema de Animação no Ensino de Arte: Experiência e Narrativa na Formação da Criança em Contexto Campesino insere-se na linha de pesquisa Educação e Linguagem, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal do Espírito Santo. Objetiva analisar como a experiência coletiva (Erfrahung) e a experiência individual (Erlebnis) se manifestam no processo de produção de cinema de animação, em especial na formação das crianças, quando passam de espectadoras a autoras/produtoras. Pretende também analisar como essas experiências são expressas em suas narrativas orais e visuais. Mediada pela imagem em movimento, a pesquisa analisa as narrativas das crianças e suas manifestações de experiência, que engendram o aprendizado escolar e também suas vivências sócio-histórico-culturais. Nessa abordagem, dialoga com Walter Benjamin, investigando o conceito de "experiência" e "vivência" ampliado pelas reflexões de Vigotski sobre mediação, apropriação, criação e imaginação. A interlocução com Manuel Jacinto Sarmento amplia concepções acerca do conceito de criança/infância, dimensionando-a como ser social ativo/participativo, inserida numa sociedade e numa cultura. Com base nesse aporte teórico, a pesquisa desenvolve-se nas aulas de Arte da turma de 2.º ano, do ano letivo de 2012, da Escola Campesina "Santa Isabel", localizada em Domingos Martins, Espírito Santo. Mediante uma pesquisa colaborativa, na qual participam as crianças, a professora regente de classe, a comunidade escolar e a pesquisadora, as crianças produzem cinema de animação, com a técnica stop motion. Manifestam suas experiências individuais e coletivas e ampliam suas vivências quanto à fruição, produção e relações dos sujeitos crianças diante das mídias digitais com seus pares, apropriando-se da linguagem artística e constituindo-se como autoras/produtoras. Nesse sentido, ao discutirem os conceitos cinematográficos, como modelagem, sequência de imagens, captura e edição de vídeos, as crianças ampliam significativamente as experiências e assumem lugar de protagonismo na produção de conhecimento. Dessa forma, a pesquisa constata aumento significativo da experiência que perpassa a produção de uma animação às relações construídas, vivenciadas e estabelecidas pelo ato criador.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Tecnologias, Educação-Arte, Desenho Animado, Dissertação.

Abstract
The masters’ thesis "Animated Cinema in Arts Teaching: Experience and Narration in the Child’s Formation" is inserted in the Education and Language Research Area of the Post-Graduation Program of Education of the Universidade Federal do Espírito Santo. It aims at analyzing how collective experience (Erfrahung) and individual experience (Erlebnis) are expressed in the process of animated movies production, in particular in children’s formation, in which they go from the audience to the authors/productors’ place. It also intends to analyze how these experiences are expressed in their oral and visual narratives. Mediated by the moving image, the research analyzes the narratives of children and their demonstrations of experience that engender the school learning and, also, their social-historical-cultural livings. This approach dialogues with Walter Benjamin as it investigates the “experience” and “living” concepts, broadened by Vigotski’s reflections on mediation, appropriation, creation and imagination. The interlocution with Manuel Jacinto Sarmento broadens conceptions of the child/childhood concept, approaching it as an active/participating social being, inserted in a society and in a culture. From this theoretical support, this research develops in Arts classes of the 2nd grade class, throughout the year of 2012, in the Rural School "Santa Isabel", in Domingos Martins, Espírito Santo. By a collaborative research, in which children, the class’s responsible teacher, the school community and the researcher participated, the children produced animated cinema, with the “stop motion” technique. They demonstrated their individual and collective experiences and broadened their livings concerning fruition, production, and relations of children subjects against the digital media with their pairs, appropriating the artistic language and becoming authors/producers. In this sense, as they discussed the cinematographic concepts, such as modeling, images sequencing, videos recording and editing, children meaningfully broadened their experiences and took on a leading role in the knowledge production. Hence, we noticed a sensible increase of the experience that crosses an animation’s production for the built, lived and established relations by the creating act.

Keywords: Animated cinema , Technologies , Education - Art , Cartoon.

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Implementação de uma Ferramenta Para Simulação e Visualização em 3D do Comportamento Dinâmico de Sistemas Micro-Eletrônicos de Estado de Sólido

Dissertação de Mestrado

Nome: Wanderley Cardoso Celeste
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo
Programa:  Centro de Tecnológico
Orientador: Hans Jörg Andreas Schneebeli
Ano: 2005
País: Brasil


Resumo
Sem resumo disponível.

Palavras-chave: Desenhos animados por computador, Animação, Computador, Produção de filmes assistida por computador, Dissertação.

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Número de Chamada: T/UFES621.3C392i

Um Ambiente Para Simulação de Dinâmica e Controle de Robôs com Animação em 3D

Dissertação de Mestrado


Nome: Alessandra Aguiar Vilarinho
Instituição: UFes - Universidade Federal do Espírito Santo - Centro Tecnológico
Programa: Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Hans Jorg Andreas Schneebeli
Ano: 2003
País: Brasil


Resumo
Este trabalho mostra a utilização da teoria de dinâmica de corpos rígidos e da teoria clássica controle para a execução da simulação computacional de robôs e mostra também a utilização da computação gráfica para a apresentação dos resultados da simulação através de uma animação em três dimensões do modelo geométrico do robô simulado. Este trabalho faz uso de teorias e ferramentas da física, matemática, automação e computação para a solução de um problema em robótica: simulação computacional de controle e dinâmica de robôs com apresentação dos resultados através de uma animação gráfica em três dimensões.

Palavras-chave*: Simulação de dinâmica, Controle de robôs, Animação 3D, Dissertação.

Abstract
This work shows the use of the rigid body dynamic’s theory and the classic control’s theory as a base for simulation of robots. The simulation’s results are presented in an animation, in three dimensions, of the geometric model of the robot. This work uses theories and tools of Physics, Mathematics, Automation and Computation to solve a robotic’s problem: control and dynamic’s robot computational simulation with three dimensions animation.

Keywords: Cartoon Modeling, Computer Animation, Vector-Art Drawing.

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*OBS: Palavras-chaves criadas a partir do título, não constam no documento original. 

Sistema de Poses Para Modelos 2.5

Dissertação de Mestrado


Nome: João Manuel Mascarenhas Coutinho
Instituição: UFABC - Universidade Federal do ABC
Programa: Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: João Paulo Gois
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Uma tarefa difícil para animadores é redesenhar modelos 2D para cada nova visão ou pose. Como consequência, várias aplicações têm sido propostas para tornar este processo mais fácil. Uma abordagem bem sucedida é a técnica de Modelagem Cartoon 2.5D. O objetivo desta ténica é automatizar o cálculo de novas visões ¿ pela simulação da rotação global 3D ¿ a partir de entradas 2D fornecidas pelo usuário. No entanto, os trabalhos anteriores de modelos 2.5D não apresentam esquemas para criar novas poses de maneira eficiente, i.e., o usuário redesenha as visões de entrada novamente na nova pose. Para esta finalidade, nós apresentamos uma nova abordagem que permite ao usuário criar novas visões e novas poses para os modelos 2.5D. Criamos uma estrutura hierárquica de ossos que explora a metodologia de modelos 2.5D, garantindo a coerência entre a estrutura de ossos e o modelo. A usabilidade da técnica apresentada é intuitiva, especialmente para usuários já familiarizados com outras ferramentas 2.5D.

Palavras-chave: Modelagem de Cartoon, Animação (Computação Gráfica), Arte Vetorial, Dissertação.

Abstract
A laborious task for animators is to redesign of 2D models for each new required view or pose. As a consequence, several applications have been proposed to make this task easier. A successful approach is the Cartoon 2.5D Models. Its goal is to automaticaly produce new views (by the simulation of 3D global rotation) from userprovided 2D models. However, previous works of 2.5D Models does not have support to calculate poses efficiently, i.e., the user redraws the input views again in the new pose. We present a novel approach that allows the user to produce both new views and poses easily for the 2.5D Models, thus puppeteering the 2.5D Models. It makes use of a hierarchical bone structure that explores the methodology of the 2.5D Models, ensuring coherence between the bone structures and the model. The usability of our approach is intuitive, especially for the users acquainted with previous 2.5D Modeling tools.

Keywords: Cartoon Modeling, Computer Animation, Vector-Art Drawing.

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Interação e Mediação Por Meio de Animações Educacionais no Ensino e Aprendizagem dos Números Naturais e Suas Operações


Dissertação de Mestrado


Nome: Cristiane Mininel da Silva
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Profissional em Educação
Orientadora: Maria do Carmo Souza
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esta dissertação tem como objetivo analisar as mediações e as interações que ocorrem por meio de animações educacionais durante o processo de ensino e aprendizagem dos números naturais e suas operações, especialmente, no que diz respeito à adição e à subtração para crianças matriculadas no 3.º ano do Ensino Fundamental I. Nesse contexto, o formato de animações educacionais é feito a partir de situações-problema. Tais mediações e interações estão diretamente relacionadas ao trabalho desenvolvido em uma escola do interior do estado de São Paulo, no ano de 2020, durante o período de pandemia do COVID-19. Participaram 36 crianças de 7 e 8 anos. A questão que conduziu a pesquisa foi assim definida: Como se dão as interações e as mediações dos alunos do 3.º ano do Ensino Fundamental no formato de animações educacionais nas aulas de matemática de forma que possam adquirir novos conhecimentos relacionados ao conceito de números naturais e as operações de adição e subtração? A pesquisa de cunho qualitativo está fundamentada nos pressupostos teóricos e metodológicos da teoria histórico-cultural. Os dados foram obtidos com base no desenvolvimento de situações-problema de matemática, apresentadas em formato de vídeo animado, denominado de animação educacional, que envolve os nexos conceituais de números naturais: valor posicional, agrupamento e as operações de adição e subtração. As informações obtidas indicam que as interações e as mediações se dão, quando: 1) as crianças têm autonomia no sentido de explicitarem suas aprendizagens com o apoio de alguns suportes tecnológicos, como por exemplo, as animações educacionais e o ábaco, mesmo em um contexto difícil de pandemia do COVID-19; 2) a organização das aulas pela professora conduz à prática educativa que elege a comunicação, o diálogo, a colaboração como aspectos importantes de estratégias pedagógicas para desenvolver o processo de ensino e a aprendizagem. Para que essas interações e mediações pudessem ocorrer a contento, foram elaborados quatro vídeos educacionais que se configuram como produtos educacionais e potencializaram essa nova comunicação que emerge, pulsa, se desenvolve em favor da descoberta e de uma estratégia educacional envolvente e inovadora com sua inclusão efetiva na sala de aula.

Palavras-chave: Matemática, Vídeo animado, Ensino fundamental, Ábaco, Teoria Histórico-Cultural. Interação, Mediação, Dissertação.

Abstract
This dissertation aims to analyze the mediations and interactions that occur through educational animations during the teaching and learning process of natural numbers and their operations, especially regarding addition and subtraction for children enrolled in the 3rd year of Elementary School I. In this context, the format of educational animations is made from problem situations. Such mediations and interactions are directly related to the work developed in a school in São Paulo’s state, in 2020, during the COVID-19 pandemic period. 36 children aged 7 and 8 years participated. The question that led the research was defined as follows: How do interactions and mediations of students in the 3rd year of Elementary School take place in the format of educational animations in mathematics classes so that they can acquire new knowledge related to the concept of natural numbers and about addition and subtraction operations? The qualitative research is based on the theoretical and methodological assumptions of cultural-historical theory. Data was obtained based on the development of mathematical problem situations, presented in animated video format, called educational animation, which involves the conceptual nexus of natural numbers: positional value, grouping and addition and subtraction operations. The information obtained indicates that interactions and mediations occur when: 1) children have autonomy to explain their learning with the assistance of some technological supports, such as educational animations and the abacus, even in a difficult and pandemic context of COVID-19; 2) the organization of classes by the teacher leads to educational practice that considers communication, dialogue, collaboration as important aspects of pedagogical strategies to develop the teaching and learning process. In order to make these interactions and mediations take place satisfactorily, four educational videos were prepared, which are configured as educational products and potentialized this new communication that emerges, pulses, develops in favor of discovery and an engaging and innovative educational strategy with its effective inclusion in the classroom.

Keywords: Mathematics, Animated video, Elementary School, Abacus, HistoricalCultural Theory, Interaction, Mediation.

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Representações Sobre o Feminino em Sequências Fílmicas de Animações


Dissertação de Mestrado


Nome: Ana Paula Trofino Ohe
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Educação
Orientador: Nilson Fernandes Dinis
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
O cinema de animação se consolida cada vez mais como um mercado em expansão no qual o sucesso de público e de bilheteria garante a continuidade de várias narrativas, agregando novas aventuras e personagens às tramas originais. Voltando o nosso olhar para as animações produzidas na primeira década do século XXI identificamos uma hegemonia masculina, dado, este, que contrasta com a década posterior cujo protagonismo feminino ganha cada vez mais espaço e representatividade. O objetivo de nosso trabalho reside em identificar e analisar a partir de personagens femininas ausentes dos originais, a inserção e a trajetória do feminine no decorrer das sequências fílmicas, buscando compreender a partir de quais imagens e discursos o feminino é construído. Para o nosso estudo, elegemos três sequências de animações: A Era do Gelo (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 e 2016); Meu Malvado Favorito (Universal Pictures/Illumination Entertainment, 2010, 2013 e 2017) e Como Treinar o Seu Dragão (DreamWorks Animation, 2010, 2014 e 2019). Buscamos sustentação teórica nos Estudos Culturais, Estudos Feministas e de Gênero, além das teorizações de Michel Foucault. Nossa hipótese de trabalho é a de que apesar da existência de discursos normativos que naturalizam imagens e práticas estereotipadas em torno das identidades de gênero e sexuais femininas, o corpus eleito abarca um momento de transição. Ao final das análises, foi possível constatarmos que ao lado da reiteração de determinadas representações tradicionais, outras surgem, apontando novas formas de compreender e representar o feminino

Palavras-chave: Gênero, Feminino, Representação, Cinema de Animação, Pedagogia Cultural, Dissertação.

Abstract
Animation cinema is increasingly consolidating itself as a booming market in which blockbuster and box office success ensures the continuation of various narratives, adding new adventures and characters to the original plots. Looking at the animations produced in the first decade of the 21st century we identified a male hegemony, data that contrasts with the later decade whose female protagonism is gaining more space and representativeness. The objective of our work is to identify and analyze from female characters absent from the originals, the insertion and trajectory of the feminine during the film sequences, seeking to understand from which images and discourses the feminine is constructed. For our study, we chose three animations sequences: Ice Age (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 and 2016); Despicable Me (Universal Pictures / Illumination Entertainment, 2010, 2013 and 2017) and How to Train Your Dragon (DreamWorks Animation, 2010, 2014 and 2019). We seek theoretical support in Cultural Studies, Feminist and Gender Studies, as well as the theorizations of Michel Foucault. Our working hypothesis is that despite the existence of normative discourses that naturalize stereotyped images and practices around female gender and sexual identities, the elected corpus embraces a moment of transition. At the end of the analysis, it was possible to see that alongside the reiteration of certain traditional representations, others arise, pointing to new ways of understanding and representing the feminine.

Keywords: Gender. Feminine. Representation. Animation Cinema. Cultural Pedagogy.

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Mangás e Animes : Sociabilidade entre cosplayers e otakus


Dissertação de Mestrado


Nome: Claudia Pedro Winterstein
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Antropologia Social
Orientador: Luiz Henrique Toledo
Ano: 2009
País: Brasil


Abstract*
The interest by the outbreak of a group of people that are admirers of the Japanese pop culture - especially by the comic books (mangas) and the cartoons (animes) is what led me to the developing of this research, in which my goal is to understand the logic of the sociability among the consumers of these medias, through the use of some very important anthropological concepts, such as the sociability, the cultural consume and life style. To do so, I started a study that began at the mangas and animes conventions, where the otakus meet to participate in contests and workshops, as well as to watch the animes and musical presentations, and also to discuss their own stories. Beyond the merely social nature, these conventions have eventually became the first step to those who wish to enter the pop culture universe, besides being a way of assertion of a specific juvenile condition to those who are already a part of it.

Palavras-chave*: Magas, Animes, Otakus, Cosplayers, Sociabilidade, Dissertação.

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*OBS: Assim é a informação disponível.

Entre Continuidades e Rupturas: Uma Análise Discursiva da Figura da Princesa no Filme Valente

Dissertação de Mestrado

Nome: Carlos Eduardo de Freitas Barbosa
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Orientador: Evandra Grigoletto
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Os contos de fadas fazem parte de uma longa tradição de histórias apresentadas para crianças. Provavelmente, todos tivemos contato com tais histórias em algum momento de nossa vida, seja por meio de livros ou pelos filmes que ganharam as telas do mundo. Partindo dessa suposição, perguntamo-nos se, após tantos anos, as histórias mudaram. Ou se seriam ainda histórias sobre princesas indefesas e heróis valentes. Nosso questionamento toma forma através dos chamados filmes de princesas da Disney, uma franquia bilionária que segue firme por décadas, expandido seu portifólio a cada ano. A partir disso, buscamos compreender se existe uma (res)significação da figura da princesa nos filmes da franquia, através da análise do filme Valente, de 2012. Nesse filme, somos apresentados a Merida, uma jovem princesa que não aceita as implicações que seu cargo da realeza e sua mãe impõem. Assim, ao tentar buscar um feitiço que mude as opiniões da rainha, a jovem a transforma em urso. Buscamos compreender, especialmente, a representação da figura da mulher nessa história: como, após tantos anos, a figura feminina se transformou e passou a ser representada nas histórias? Seria a mulher a princesa indefesa que sempre precisa ser salva, ou seria ela uma heroína que assume seu destino? Acreditamos que a figura da mulher nos contos de fadas aborda cada vez mais os ideais da nossa sociedade atual, incorporando os direitos das mulheres e sua autonomia, suprimindo a necessidade de um príncipe salvador. Estaríamos, então, presenciando o começo de uma nova geração de princesas? Partindo desses questionamentos, nosso trabalho objetivou analisar o discurso das figuras femininas do filme, ou seja, da princesa Merida e da rainha Elinor, de modo a entender em qual/quais formações discursivas as personagens inscrevem seus discursos e que posição sujeito ocupam. Junto a isso, trabalhamos as especificidades do audiovisual, analisando como a composição fílmica funciona na imbricação de materialidades significantes, e como se dá a tecedura e tessitura do discurso, buscando, assim, compreender se existe uma ruptura com a figura da princesa clássica nesse discurso do filme Valente. Para dar conta de tal objetivo, usamos da teoria da Análise do Discurso, que pensa o sujeito em sua relação com a história e a língua. Trabalhando com noções como sujeito, identificação e formações imaginárias, Tecedura e Tessitura, analisamos o discurso das personagens, pensando na materialidade singular do mundo cinematográfico e suas implicações. No que se refere ao percurso metodológico, seguimos um processo de recorte, criação de arquivo e seleção de sequências discursivas, as quais se encontram presentes nas análises e nos anexos. Como resultados, pudemos notar que, no discurso de Merida, outros discursos ecoam, sendo através deles que pautas sociais encontram lugar em seu dizer, fazendo com que a figura da mulher e sua autonomia sejam expressadas, tornando desnecessária a figura do príncipe. Entretanto, por mais que traga novos elementos, não podemos dizer que exista uma ruptura nesse discurso. O que notamos é a presença de um desejo de ruptura e uma contraidentificação de Merida com a posição de princesa que ocupa.

Palavras-chave: Discurso, Contraidentificação, Sujeito, Heroína, Contos de fadas, Dissertação

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Sincronização entre Motion Graphic e Tons Graves: Um estudo exploratório direcionado para o público surdo

Dissertação de Mestrado

Nome: Leonardo Rodrigues Cabral
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Isabella Ribeiro Aragão
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
O videoclipe é um artefato audiovisual inerente ao mercado fonográfico e serve de suporte para divulgação comercial de artistas, ditar estilos, comportamentos etc. Inicialmente exibido exclusivamente na TV, hoje ele pode ser acessado em livre demanda por diversos dispositivos, como celulares, tablets, computadores e smart tv. Seus espectadores são crianças, jovens, adultos, homens, mulheres e surdos. Sim, o surdo consome muitos artefatos audiovisuais, dentre eles, o videoclipe; é provável que, por meio de elementos visuais como cores, imagens, animações gráficas (motion graphics), movimentos de câmera, cortes frenéticos de edição e performances dos artistas, o surdo consiga ter noções de tempo, frequência e ritmo de uma música. Além do estímulo visual, é possível vislumbrar que a vibração sonora através do tato, principalmente a vibração produzida por tons graves, auxilia na apreciação da música. O design da informação surge com grande potencial para contribuir na reflexão em torno da produção e planejamento dos dados sonoros das músicas, para representá-la visualmente ao público surdo. A necessidade de acessibilidade em artefatos comunicacionais é uma constante na realidade da comunidade surda, e o design é apresentado neste trabalho como ponto central na promoção e atenção para o resgate da cidadania, representação social e o direito à inclusão do surdo. Erroneamente, as vezes, o design cria padrões que ao atender um maioria, automaticamente exclui a minoria. Trazemos e ressaltamos aqui nesta pesquisa justamente a necessidade de pensar o design, e em especial o design da informação com um olhar mais humanizado às especificidades que cada pessoa, grupo ou comunidade. Seguindo essa mentalidade mais inclusiva, em alguns estudos com um grupo de surdos foi possível perceber que entre tantos componentes visuais dos videoclipes como cortes, transições, movimentos de câmera, performances e motion graphics, esse último foi o elemento mais eficiente para representar a música visualmente, justificando assim sua escolha para ser foco deste estudo. Devido à multidisciplinaridade e complexidade do fenômeno, esta é uma pesquisa teórica que inicia uma reflexão em torno de estudos realizados nas mais diversas áreas, como design, audiovisual, música, psicologia, direito, fisiologia, antropologia, entre outras. E por meio de uma revisão bibliográfica de caráter exploratório e observação assistemática de produções existentes também de forma exploratória, tentamos entender a relação do surdo com a música através dos canais visuais e táteis, bem como auxiliar em produções e estudos futuros que tenham como objetivo criar artefatos audiovisuais que tenham uma comunicação mais efetiva e acessível para este público.

Palavras-chave: Motion graphic, Videoclipe, Surdo, Design da informação, Acessibilidade, Dissertação

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No Território da Criação Artística: A jornada de Tempestade, de Cesar Cabral


Dissertação de Mestrado


Nome: Daniela Ramos de Lima
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientadora: Josette Maria Alves de Souza Monzani
Ano: 2014
País: Brasil


Abstract
This research analyses the artistic creation process of a short animation film called the Tempest. Created in 2010, by Brasilian director Cesar Cabral at the Coala Film Studios (Santo André, São Paulo). The audiovisual production was shown at the 14th. Festival of English Culture. The narrative tells the fable of a lonely and passionate sailor confronting a storm. The creative procedural critique is basis of the methodology used in this research. It follows, step by step the creation and consequently the different manuscripts and ideas of a creative body whose understanding of the key elements produced different results. Through study of sketches, art direction layouts, still photographs, interviews with creators and annotations in different languages. Also included are tests and trials of the software used for editing. Without prior assumptions, the object of this work is to indicate and discuss the intersemiotic translations which constitute the Tempest and the contributions and dialogues established between the creators of the animation. The results were planned in graphical form to show the significant and possible meanings of the work under study.

Palavras-chave: Cinema de Animação, Tempestade,  Tradução Intersemiótica, Critíca de Processo Criativo, César Cabral, Dissertação.

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A Memória Assombrada: Um estudo da autorrepresentação no documentário animado Valsa com Bashir


Dissertação de Mestrado


Nome: Maria Ines Dieuzeide Santos Souza
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Educação e Ciência Humanas
Programa: Pós-Graduação em Imagem e Som
Orientador: Alessandro Constantino Gamo
Ano: 2012
País: Brasil


Abstract
This work aims to discuss processes of self-representation in animated documentaries, from the analysis of the film Waltz with Bashir (Ari Folman, 2008). With this analysis, it seeks to understand modes of articulation between the field of documentary and animation, using elements of both as a possibility of self-representation in films that are related to the shared historic world. For this purpose, it develops a reflection on the establishment of different perspectives in the field of documentary studies and the ways available for animation to create representations. In addition, it dialogues with the various historical and conceptual approaches about the animated documentary, developed significantly over the past fifteen years. Finally, it develops a critical analysis of what Bill Nichols (1994) calls performative documentary and the considerations of Michael Renov (2004) about documentaries that deal with the autobiographical, to understand the animation as a way to put the director in history and establish a continuity with the past, weaving relationships between elements of documentary and animated images that provide other senses to the reported.

Palavras-chave: Documentário Animado, Autorepresentação, Documentário Autobiográfico, Valsa Com Bashir, Dissertação.

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Produções de Animações em Stop Motion na Aula de Física: Possibilidades de novas percepções 


Dissertação de Mestrado


Nome: Danilo de Morais
Instituição: UFSCar - Universidade Federal de São Carlos - Centro de Ciências e Tecnologia Sustentável
Programa: Pós-Graduação de Mestrado Profissional em Ensino de Física
Orientadores: Fernanda Keila Marinho da Silva e Tersio Guilherme de Souza Cruz
Ano: 2021
País: Brasil


Abstract
In this text I describe the application of the educational product carried out for the preparation of the dissertation of the MNPEF (National Professional Master's Degree in Physics Teaching). The developed product is a text material to guide the production of stop motion animations in the teaching of Physics. The work is based on the concept of perception proposed by Gestalt thinkers. One of the main representatives of Gestalt, Arnheim criticizes the exclusion of intuition in science education as opposed to an overvaluation of inductive logical reasoning. This work is inspired by this criticism to propose a method of visual creation that can be adopted by the teacher as an alternative for visual production that does not depend on computer programming skills typically used in making educational animations and simulators. The creation of stop motion can also be a tool for exercising intuition when produced by students. As for the application in the classroom, both possibilities were tested: video creation by the teacher using concepts of visual perception in the study of movements and the production of videos by students to exercise their perception and also to test the ease of execution of the procedures. guidance material.

Palavras-chave: Ensino de Física, Gestalt, Stop Motion, Animação, Movimento, Dissertação.

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