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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Cinema e Magia: efeitos especiais – de Méliés a Fantasia 2000

Tese de Doutorado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Telma Elita Juliano Valente
Instituição: PUC-SP
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Orientador: Giselle Beiguelman
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
O trabalho de pesquisa investiga três períodos da história do cinema, a  saber, cinema dos primórdios, cinema comercial da contemporaneidade e  cinema de animação, tendo como denominador comum os efeitos especiais  presentes na produção dos mesmos.
Dessa forma, a partir desse elemento  comum, examinam-se as articulações existentes entre esses três momentos  da expressão fílmica.
O estudo utiliza-se de um "corpus" de  quatro filmes; "Viagem à Lua", de Georges Méliès (1902); "Fantasia" (Ben  Sharpsteen, 1940); "Matrix" (The Wachowski Brothers, 1999); "Fantasia  2000" (James Algar/Gaetan Brizzi, 2000).

Palavras-chave: cinematografia, efeitos especiais, animação, entretenimento, comunicação de massa e cultura, Cinematografia - Efeitos especiais

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Simulando Multidões Virtuais

Trabalho de Graduação
(indexado pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Felipe Maia
Instituição: Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Centro de Informática
Orientador: Silvio de Barros Melo
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A simulação computacional de multidões é uma área da computação que cresce constantemente, seja em produções cinematográficas, jogos digitais, ou simulações para estudos específicos como, por exemplo, planejamento de construções. Uma completa simulação virtual de multidões inclui muitos problemas. Defrontando-se com esta complexidade, este trabalho tem como proposta realizar um estudo sobre todos os aspectos da simulação de multidões virtuais, com foco principal no aspecto comportamental da simulação. Neste sentido, foi escolhido para implementação um modelo em tempo real baseado na dinâmica do contínuo, proposto por Treuille et al. [39]. O modelo utiliza um campo de potencial dinâmico para integrar o planejamento de trajetória global com obstáculos móveis como outras pessoas, eficientemente resolvendo a locomoção de grandes multidões sem a necessidade explícita de tratamento de colisão. Nossas simulações rodam em tempo real, apresentam fluxo de movimentação suave sobre uma variedade de situações, e naturalmente exibem fenômenos emergentes que são observados em multidões reais. 

Palavras-chave: Multidões, Simulação de seres humanos, Comportamento humano, Pedestres, Planejamento de trajeto, Ambientes virtuais.

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Utilizando visão computacional para simular comportamentos de multidão de humanos virtuais

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Julio Cezar Silveira Jacques Junior
Instituição: Unisinos - Computação Aplicada
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada
Orientador: Soraia Raupp Musse
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Este trabalho  apresenta um modelo para extrair informações do mundo real, capturadas  com a utilização de técnicas de visão computacional, no que tange  acompanhamento de indivíduos, com o fim de simular e validar  comportamentos de multidões de humanos virtuais. Uma grande dificuldade  ao se tentar reproduzir de forma realista (por meio de simulação) o  comportamento de uma multidão em um determinado espaço é informar para o  modelo de simulação todos os atributos necessários para descrever o  movimento das pessoas virtuais. Além das características individuais e  coletivas das pessoas poderem produzir uma grande variedade de  comportamentos, tornando sua modelagem complexa, o espaço também contém  restrições que podem interferir no comportamento das pessoas. Neste  trabalho é proposto um modelo onde pessoas do mundo real têm suas  trajetórias capturadas de forma automática. Numa etapa de  pós-processamento, as trajetórias capturadas são utilizadas para gerar  campos de vetores velocidade que serão utilizados para auxiliar no  cálculo do movimento dos humanos virtuais, provendo assim simulaçõoes  mais realistas. Também está sendo proposta uma métrica de comparação  qualitativa entre dois grupos de trajetórias (Mapas de Ocupação  Espacial), objetivando validar resultados de simulação com os dados  capturados com o modelo proposto. Conforme os resultados obtidos até o  momento, pode-se afirmar que a utilização desse modelo apresenta  resultados aceitáveis. Dessa forma, objetiva-se contribuir para o  aumento de realismo comportamental em simulação de multidões de humanos  virtuais.

Palavras-chave: acompanhamento de objetos; animação comportamental; modelagem; simulação de multidão 

Abstract
This study presents a model to extract information from the real world using computer vision techniques. In particular, we use tracking algorithms to extract the trajectories of filmed people, aiming to simulate and validate the behavior of virtual human crowds.A great challenge when trying to reproduce in a realistic manner (by means of simulation) the behavior of a crowd in a determined space is to inform to the simulation model all necessary attributes to describe the movement of virtual people. Individual and general features of people can produce a great variety of behaviors, making its modeling complex. Furthermore, the space also contains restrictions that can interfere on people behavior. In this study it is proposed a model in which people from the real world have their trajectories captured in an automatic manner. In a post-processing step, captured trajectories are used to generate velocity fields that will be used to help in the calculation of virtual human movement, providing more realistic.

Keywords: background subtraction; crowd simulation; object tracking

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O Ator Digital: uma perspectiva de design de personagens

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)
Nome: Daniel Risi Vianna Crespo
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Design
Orientador: Rejane Spitz
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos  de design envolvidos na credibilidade de personagens  geradas através de computação gráfica, que operam como  efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria  ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a  nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo  processo de design se baseia em três contextos de  desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e  tecnológico. Essa proposição é investigada através da metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura  Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis  (2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada  um dos contextos citados indica que, de fato, essas  personagens clamam por uma abordagem original de design,  sugerindo novos papéis e novas habilidades para o  designer.

Palavras-chave: animação de personagens, design de personagens, computação gráfica, efeitos visuais, cinema

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Transições Animadas em Aplicações Web Baseadas em Modelos

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 30/11/2011)

Nome: André Tadeu Santos Fialho
Instituição: PUC-Rio
Programa: Departamento de Informática
Orientador: Daniel Schwabe
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Apresentamos nesta dissertação uma abordagem para autoria  de transições  animadas em aplicações Web. As transições podem ser  definidas como uma mudança de estado navegacional que resulta na alteração dos  widgets e da interface. Tais alterações são, em sua maioria,  representadas de forma abrupta em interfaces não animadas. O uso de animações permite uma  representação gradual das transformações que ocorrem, caracterizando então,  transições suaves que revelam mais claramente ao usuário a operação de navegação  subjacente. A abordagem é dividida em duas etapas: Modelagem das  interfaces e modelagem das transições. Na primeira etapa definimos as interfaces  através da especificação de interfaces abstratas da metodologia SHDM/OOHDM. Para  modelagem de transições, identificamos as animações para cada  transformação e definimos através da retórica da animação: A estrutura retórica da  transição, que define a seqüência de execução, e os estilos retóricos, que definem  propriedades de efeitos e duração das animações. A abordagem foi implementada  estendendo o ambiente de autoria hipermídia, HyperDE, possibilitando então a  geração de protótipos de aplicações com transições suaves. Para execução das  animações elaborou-se também uma biblioteca de transições utilizando a tecnologia  Dynamic HTML. Uma avaliação preliminar com usuários demonstrou maior  satisfação no uso de transições suaves e maior facilidade na interpretação de  relações entre instâncias navegadas durante a interação.

Palavras-chave: animação, computação gráfica, world wide web, interfaces gráficas

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