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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Arte e Animações do Jogo "beat 'em up" Lord Fury

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victor Marques Honório 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como principal objetivo explorar a criação gráfica e técnicas de animação para criar um jogo digital 2D no estilo beat ‘em up. E complementarmente desenvolver uma versão de jogo atualizada com as tecnologias presentes, com ganhos em relação às referências utilizadas de jogos dos anos 1990. O método de desenvolvimento do projeto é uma combinação de processos comumente usados em estúdios de animação e empresas de jogos (pré-produção, produção e pós-produção), da teoria de Pareto e da metodologia Diamante Duplo. Todas as animações e artes produzidas são combinadas com outras partes do jogo como game design, programação e sonorização, de forma a aliar as vantagens e restrições de cada uma. O projeto também é realizado em um prazo determinado, ditando o caminho e mudanças de algumas soluções técnicas e criativas aqui propostas.

Palavras-chave: Animação, Jogos digitais, Arte 2D, Programação, Game design, Lord Fury, TCC.


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Desenvolvimento de um Protótipo de Jogo 2D: Animação, game design e sonorização


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victor Freitas Caramez
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, bem como execução de animações em conjunto com game design, além da sonorização para o desenvolvimento de um protótipo de jogo 2D, para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a evidente importância, no mercado de jogos, do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo.

Palavras-chave: Som, Animação, Game designTCC.


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Desenvolvimento de um Protótipo de Jogo 2D: Game design e concept


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Augusto Kerber 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como proposta explicitar o processo de criação, e desenvolvimento do game design e concept art de um protótipo de jogo 2D para a plataforma de PC, no estilo de jogos multijogador local. O projeto possui o objetivo de mostrar a necessidade de se pensar em game design enquanto animador, para a produção de um jogo. A metodologia escolhida para o desenvolvimento do projeto foi a Double Diamond, mostrando-se efetiva e eficiente com relação ao estabelecimento de escopo e organização do fluxo de trabalho no grupo. A relevância do material é a crescente necessidade no mercado de jogos do animador pensar não só na área de animação, mas no processo de criação de games como um todo.

Palavras-chave: 2D, Jogos digitais, Game design, Concept art, TCC.


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Criação de Abertura Animada para o Projeto Ana Banana



Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maielle Ramos da Silva
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho refere-se à criação de vinheta de abertura animada para série autoral segundo análise dos métodos de criação de vinheta de abertura de séries de animação brasileiras realizadas dentro de três estúdios de renome nacional. Com o objetivo se obter maiores informações a respeito desta dinâmica, foram entrevistados profissionais em cargos de chefia dos estúdios e organizadas suas falas de acordo com os tópicos que se repetiram, criando, assim, um método de concepção de vinheta de abertura a ser replicado. O método estabelecido foi utilizado como guia para o desenvolvimento da abertura da série Ana Banana, partindo-se de um projeto já desenvolvido que foi repaginado para atender as demandas de mercado.

Palavras-chave: Abertura, Série, Animação 2D, Estúdio de Animação, Direção, TCC.


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Motion Capture no Desenvolvimento de Games com Cenas Narrativas: O olhar e a expressão facial dos personagens em Detroit Become Human

 

 Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: 
Johann Sperandini Antonelli
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A pesquisa opta por estudar o tema do olhar e expressão facial dos personagens em games que utilizam a tecnologia para desenvolvimentos das cenas narrativas. Como caso a ser estudado, foi escolhido o jogo Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) por conta de suas características narrativas relacionadas com a mise-en-scène, partindo da contribuição de David Bordwell e Kristin Thompson para o assunto (2008), e com o olhar, tendo como referência o estudo de Thomas Elsaesser e Malte Hagener (2018). Como resultado, observa-se que é possível uma leitura das cenas do jogo tendo como base a teoria do cinema. Além disso, o game apresenta uma desconexão entre as cenas de diálogo, onde são visíveis o olhar e a expressão facial, e as cenas de ação que não apresentam uma fluência equivalente.

Palavras-chave: Motion capture, Detroit Become Human, Expressões faciaisTCC.


Abstract
The research chooses to study the theme of the look and facial expression of the characters in games that use technology for the development of narrative scenes. As a case to be studied, the game Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) was chosen due to its narrative characteristics related to the mise-en-scene, based on the contribution of David Bordwell and Kristin Thompson to the subject (2008), and with a glance, having as a reference the study by Thomas Elsaesser and Malte Hagener (2018). As a result, it is observed that it is possible to read the game scenes based on film theory. In addition, the game presents a disconnect between the dialogue scenes, where the look and facial expression are visible, and the action scenes that do not have an equivalent fluency.


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