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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Análise das Personagens Protagonistas das Séries de Jogos e Filmes Resident Evil

 

 Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: 
Iuri Miritz Keidann
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Mônica de Faria
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este estudo busca avaliar as diferenças das personagens protagonistas das séries de jogos eletrônicos e filmes Resident Evil, utilizando como objetos de estudo a personagem protagonista Alice dos filmes Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002), e Resident Evil: Apocalypse (2004), fazendo então uma análise comparativa em relação a personagem Jill Valentine, protagonista nos jogos Resident Evil (1996) e Resident Evil 3: Nemesis (1999), também é utilizado como objeto de estudo o personagem vilão que ambas as protagonistas enfrentam em suas respectivas mídias, Nemesis.

Palavras-chave: 3D, Jogos eletrônicos, Adaptações, Criação de personagens, Resident Evil, Biohazard, UmbrellaTCC.


Abstract
This study seeks to evaluate the differences between the main characters of the Resident Evil videogames series and films, using as objects of study the main character Alice from the films Resident Evil (2002), and Resident Evil: Apocalypse (2004), making then a comparative analysis in relation to the caracter Jill Valentine, protagonist in the games Resident Evil (1996) and Resident Evil 3: Nemesis (1999), is also used as an object of study the villain character that both protagonists face in their respective media, Nemesis.


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Uma Análise de Personagens na Série Animada "Moomin" de 1990 e suas Referências no Mundo Real como Forma de Humanizar a Narrativa

 

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Iane de Oliveira Prestes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este trabalho busca analisar a série animada "Moomin" de 1990, apresentando um material inédito sobre uma obra ainda pouco conhecida no Brasil. Através deste estudo, foram desenvolvidas pesquisas que visam compreender como os personagens foram desenvolvidos com base nas vivências reais da autora, e como isso contribui para a obra.

Palavras-chave: Série animada, Construção de personagens; Moomins; Tove Jansson, TCC.


Abstract
This work seeks to analyze the animated series "Moomin" from 1990, presenting a new material on a work still little known in Brazil. Through this study, researches were developed that aim to understand how the characters were developed based on the real experiences of the author, and how this contributes to her work.


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Merida e Elsa: As princesas do século XXI


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Júlia da Silveira Ferreira
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação
Orientadora: Cristiane Henriques Costa
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
Analisa a representação do ideal de princesa relacionando-o diretamente ao ideal de mulher e mostrar como este se alterou ao longo das décadas, tendo como foco Valente (2012) e Frozen (2013), dois filmes de princesa lançados pelos estúdios de animação Walt Disney. Iniciando com a princesa passiva e frágil à espera de um príncipe encantado em A Branca de Neve, de 1937, chega-se à princesa independente e poderosa, em busca de autoconhecimento e descontruindo padrões em Frozen, de 2013. Passando, claro, por Merida, de Valente, a princesa feminista da Disney Pixar. Esta pesquisa busca mostrar como as novas princesas do estúdio dialogam com o novo papel social da mulher no século XXI, mas também como ainda legitimam alguns padrões hegemônicos de comportamento e beleza.

Palavras-chave: Mulheres, Representação, Walt Disney Company, TCC.


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A Memória Coletiva na (Re) Construção da Identidade Individual: Reflexões teóricas e analise fílmica a partir do filme “Valsa com Bashir”


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marvin de Castro Mendonça Scheiner
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: Faculdade de Administração e Ciências Contábeis
Orientador: Antonio Jose Barbosa de Oliveira
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Memória pode ser entendida como um fenômeno individual, próprio, mas também pode ser observado como um fenômeno coletivo e social onde é moldada de maneira coletiva. Identidade conceitua-se como a imagem que um Ser Humano constrói sobre si mesmo e apresenta aos outros e a si próprio, objetivando aceitação tanto pessoal quanto coletiva Essa monografia tem como objetivo investigar o papel da memória coletiva no processo de reconstrução identitária e também verificar seu poder de influência na recuperação da memória individual. Para isso, serão explorados os conceitos de memória e identidade presentes nas obras de Michael Pollak e Joel Candau e a partir dos mesmos será realizada uma reflexão teórica tendo como base o filme “Valsa com Bashir” onde são retratadas as tentativas um veterano da Guerra do Líbano de 1982, de recuperar as suas memórias perdidas referentes aos eventos que marcaram o massacre de Sabra e Shatila. Sendo essas tentativas realizadas a partir de conversas com antigos amigos com quem serviu nos tempos de guerra.

Palavras-chave: Memória, Identidade, Trauma,Valsa com Bashir, TCC.


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O Uso de Modelos Tridimensionais em Ambientes Museológicos como Meio para a Acessibilidade

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maurício Costa Montone
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Gonçalves
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo apontar possíveis formas de utilização para modelos tridimensionais dentro de ambientes museológicos, com base na acessibilidade e no uso de tecnologias, pensando na implementação para a visitação em museus, em especial o Museu Municipal Parque da Baronesa. Aproveitando modelos digitais criados para dar acessibilidade a deficientes visuais, começou a se pensar em formas para que esses objetos pudessem ser reutilizados para ampliar a inclusão e acesso a informação para os visitantes. Partindo de exemplos do Brasil e do exterior, do uso de tecnologias no mesmo meio, a pesquisa busca entender a necessidade de outros meios como guia virtual a partir dos próprios guias e como essa infraestrutura poderia melhorar a acessibilidade a informação do acervo. Através do uso de referencial de artigos acadêmicos da área, busca-se embasar a criação e utilização dos modelos tridimensionais para a fruição dos mesmos no ambiente do histórico cultural da cidade de Pelotas.

Palavras-chave: 3D, Acessibilidade, Realidade aumentada, Modelagem, Patrimônio, TCC.


Abstract
This paper aims to point out possible uses for three-dimensional models within museological environments, based on accessibility and the use of technologies, thinking about the implementation for museum visitation, especially the Parque da Baronesa Municipal Museum. Taking advantage of digital models created to provide accessibility to the visually impaired, we began to think of ways that these objects could be reused to expand the inclusion and access to information for visitors. Based on examples from Brazil and abroad, using technologies in the same environment, the research seeks to understand the need for other means as a virtual guide from the guides themselves and how this infrastructure could improve the accessibility of information from the collection. Through the use of references from academic articles in the area, we seek to base the creation and use of three-dimensional models for their enjoyment in the environment of the cultural history of the city of Pelotas.


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