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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Desenvolvimento de Animações em Softwares Livres: Caso com conceitos básicos de oscilações mecânicas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Delson José Figueirôa Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Física
Orientador:João Francisco Liberato de Freitas
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
As tecnologias influenciam cada vez mais o cotidiano das pessoas. Nesse meio, as metodologias aplicadas na educação precisam estar renovando-se para conseguir estimular a curiosidade dos estudantes e apresentar bons resultados no tocante ao ensino-aprendizagem. Nesse contexto, o presente trabalho pretende utilizar principalmente softwares livres, em especial o Blender, que é um software livre multiplataforma para a modelagem, renderização e criação de vídeos entre outras funções. Tais ferramentas foram utilizadas com a finalidade de desenvolver um produto educacional, abordando o tema de oscilação comumente disponível em livros de física básica. Pretende-se ainda destacar os benefícios dos softwares livres, mostrando que esses podem ser utilizados como instrumentos capazes de contribuir com uma aprendizagem significativa.

Palavras-chave: Física – Estudo e ensino; Aprendizagem ativa; Software livre; Blender (Programa de computador); Oscilações

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Leitura de Imagem na Infância: Contribuições das animações Disney para a educação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Italo Luis Maximiano da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientadora:Fernando Ântonio Gonçalves de Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa argumenta sobre como os filmes de animação da Disney contribuem para a educação na infância através da leitura de imagem. Buscamos entender como as imagens contidas nestas películas podem influenciar na construção da imaginação crítica tanto em infantis quanto em adultos partindo da premissa que na maioria das vezes estes filmes são utilizados apenas para fins de entretenimento. Seguimos por uma abordagem qualitativa onde analisamos três filmes do estúdio levando em consideração a abordagem de leitura gestáltica, semiótica, iconográfica e estética de Analice Dutra Pillar, coletamos os dados contidos nos filmes e elencamos como podem ser usados tanto em sala de aula quanto em casa, por pais e educadores. Os resultados apontam que os filmes trazem contribuições culturais, sociais e de gênero, entre outros, para um desenvolvimento melhor no que tange o autoconhecimento na infância, desta forma aliando arte e educação.

Palavras-chave: Educação; Animações; Infância

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Potencial Empático Visual em Personagens Pixel Art: Um referencial de design para jogos digitais

Dissertação de Mestrado

Nome:Rowan Henrique Sarmento Silveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design (Mestrado)
Orientador: Prof. Dr. André M. M. Neves
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O Pixel Art é um estilo de representação visual nostálgico e simplificado, que remete aos primeiros jogos de videogame e que ainda hoje possui expressividade no mercado de jogos digitais, principalmente através do cenário indie. Caracterizado por baixas resoluções gráficas, seus jogos podem encontrar limitações em representar de forma plena a aparência de personagens, não fazendo uso de todo o seu potencial empático, que por sua vez, ajuda a expressar a personalidade da personagem e direcionar o olhar do jogador em relação à mesma, agindo como um importante elemento imersivo. Este trabalho visa, através de exploração bibliográfica e de casos representativos, resultar em um referencial de design que facilite a configuração de personagens nesse contexto. Para tanto, divide-se em três etapas: Na etapa introdutória (que envolve os três primeiros capítulos), são lançados os conceitos-base para a investigação proposta, partindo principalmente da definição do pixel art e a ação da empatia na relação entre personagem e jogador; a etapa investigativa envolve os três capítulos seguintes e revela-se como a mais determinante deste trabalho, onde são investigados elementos diversos para a construção empática da personagem pixel art, como (respectivamente) elementos expressivos do corpo humano, representação gráfica de personagens e artifícios configurativos passíveis de serem utilizados para alavancar seu potencial empático dentro do jogo. A terceira etapa engloba o último capítulo e a conclusão deste trabalho: trata-se da verificação de uso dos principais elementos investigados nos capítulos anteriores, partindo de um checklist de enunciados relevantes nos vinte jogos pixel art voltados a personagens mais baixados na plataforma on-line Steam (Março de 2017), no intuito de perceber a extensão de suas aplicações. Tal verificação traz um retorno positivo, de forma que foi possível observar a utilização de grande parcela dos elementos e artifícios explorados na configuração dos jogos analisados.

Palavras-chave: Personagens de vídeo game; Pixel art; Potencial empático; Representação gráfica

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Fogsville: Criação de três personagens para uma série animada

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lívia Barbosa Cintra
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientadora:Daniela Nery Bracchi
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo o desenvolvimento do design de três personagens femininas para uma futura série animada, mostrando, consequentemente, a importância de se ter uma metodologia de trabalho na área de design de personagem. Deste modo, o trabalho faz um breve estudo sobre a história da animação, apresenta os primeiros casos onde foi utilizado o design de personagem na indústria do entretenimento, ressalta a presença feminina em série animadas e define o que seria o design de personagem e sua importância no processo de criação. Quanto à metodologia, utilizou-se o autor Don Seegmiller (2008) que leva em consideração tanto os aspectos de criação do visual de um personagem, como também de sua história e personalidade. Após a aplicação da metodologia, podemos realizar o objetivo desta pesquisa e concluir que esse processo de criação é bastante trabalhoso, principalmente na questão de traduzir a personalidade do personagem em seu visual e fazer com que o público possa se relacionar a ele, por isso é necessário seguir uma metodologia para evitar que o designer desperdice tempo e esforço.

Palavras-chave: Design; Personagens; Animação (cinematografia)

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Identidade Visual para Animação e a Essência da Era da Renovação da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Isabelle Cândida Melo da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientadora:Camila Brito de Vasconcelos
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A humanidade se comunica através de símbolos desde o período paleolítico e nos dias atuais continuamos os utilizando, aliados a outros aspectos, para construir marcas que representam até mesmo filmes. Apesar de ser muito comum a construção de um processo de identidade visual para filmes e produções audiovisuais hoje em dia, e de ser reconhecido como fundamental para a boa lucratividade dos filmes, é sempre um trabalho árduo por ter que transmitir seus valores e representá-lo de forma adequada, desempenhando o papel de captar a atenção e o desejo do telespectador para a peça audiovisual. Baseado nisto, este trabalho tem como objetivo, desenvolver identidade visual para a animação "Such Great Heights", com base na análise de marcas e pôsteres de longas-metragens da Disney, empresa que se destaca em produções de animações por sua qualidade técnica e visual. A análise será realizada a partir da metodologia proposta por Wong e com base nos resultados, será elaborada a construção de uma identidade visual para uma animação.

Palavras-chave: Identidade visual; Animação; Marca; Design gráfico; Disney

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