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Midia e Cultura : Machinima, produto da contemporaneidade


Dissertação de Mestrado

Nome: Maira Valencise Gregolin
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Multimeios - Instituto de Artes
Orientador: Hermes Renato Hildebrand
Ano: 2009
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho toma como objeto de estudos um novo tipo de mídia digital, denominada Machinima. Do inglês machine (máquina) e animation (animação), Machinima é, conceitualmente, tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico, quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui um novo processo criativo propiciado pelas ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como um novo tipo de produção fílmica que nasce dos sistemas híbridos e complexos que propiciam novas poéticas e que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções culturais que estão buscando tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base estudos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, esta dissertação parte dos seguintes problemas de pesquisa: a) em termos de sua produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base: jogo eletrônico/filme?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Para responder a essas questões, analisamos as técnicas de produção e o funcionamento do Machinima. Selecionamos, para análise, a série de Machinimas denominada Red VS Blue e investigamos sua imersão na cultura da convergência de mídias, sua narratividade e as relações estabelecidas entre técnicas cinematográficas e de jogo eletrônico. Assim, a partir das características configuracionais e do funcionamento desse objeto que une jogo eletrônico, filme, e novas mídias, investigamos a articulação entre mídia e cultura nas transformações das sensiibilidades da sociedade contemporânea.

Palavras-chave: Mídia digital, Cultura, Filmes machinima,  Cinema, Jogos eletrônicos, Hibridização (Arte), Dissertação.

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Projeto Malabarista: Uma adaptação do Scrum para gerenciamento de projetos de animação


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Uli Cristine Ramos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Sens
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Esse artigo apresenta a aplicação da metodologia Scrum no gerenciamento no desenvolvimento de animações para o lançamento da música “Malabarista” nas plataformas Spotify e YouTube. Serão descritos os aspectos que compõem essa metodologia, bem como outras ferramentas que foram aliadas ao processo de criação dos vídeos. Como resultado, foram criados eficientemente um visualizer e um lyric vídeo, demonstrando a utilidade do método Scrum.

Palavras-chave: Animação, Scrum, Visualizer, Lyric video, TCC.


Abstract
This article presents the application of the Scrum methodology in the management of the development of animations for the release of the song “Malabarista” on Spotify and YouTube platforms. The aspects that make up this methodology will be described, as well as other tools that were allied to the process of creating the videos. As a result, a visualizer and a lyric video were efficiently created, demonstrating the usefulness of the Scrum method.


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Environmental Storytelling nos Jogos: A construção narrativa da ambientação do jogo ‘The last of us part II’

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Ribeiro Douglas
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Davi Denardi
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O artigo discorre sobre o environmental storytelling e como suas ferramentas são utilizadas no jogo The Last Of Us Part 2 para aperfeiçoar a experiência do jogador. O artigo utiliza da semiótica para ilustrar o significado dos elementos presentes na ambientação com o intuito de esclarecer sua função narrativa dentro da obra. A partir de uma estrutura produzida no decorrer do artigo é possível identificar os diversos métodos de inserção narrativa no ambiente como por exemplo: Criação de mundos, espaços sociais, micro narrativas dentre outros assim demonstrando as diversas temáticas narrativas comportadas pelo environmental storytelling, assim facilitando seu entendimento.

Palavras-chave: Animação 3D, Ambientação, Semiótica; Environmental Storytelling, The Last Of Us Part 2, TCC.


Abstract
The article discusses environmental storytelling and how its tools are used in the game The Last Of Us Part 2 to improve the player experience. The article uses semiotics to illustrate the meaning of the elements present in the setting in order to clarify its narrative function within the work. From an independent structure throughout the article, it is possible to identify the various methods of narrative insertion in the environment, such as: Creation of worlds, social spaces, micro narratives, among others, thus demonstrating how different narrative themes are supported by the narrative environment, thus facilitating its understanding.

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Desenho-Pintura como Elemento para a Construção Estilística em ‘Céu da Boca’


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victória Kaminski Deniz
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Nadia Miranda Leschko
Co-orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este artigo possui caráter qualitativo e busca compreender a construção estilística no curta-metragem Céu da Boca (2019), de Amanda Treze, a partir da análise de seus elementos imagéticos: desenhos e pinturas, em três frames retirados do filme; porém, pensados como conjunto, como desenho-pintura. Trata-se de um curta-metragem de animação nas técnicas 2D quadro-a-quadro e stop-motion que conta narrativas pessoais, mesmo que alegóricas, de sua autora.

Palavras-chave: Animação brasileira, Desenho-pintura, Céu da Boca, Autoficção, TCC.


Abstract
This article has qualitative character and seeks to understand the stylistic construction of the short-film Céu da Boca (2019), by Amanda Treze, from the analysis of its image elements: drawings and paintings, in three frames taken from the movie; although, thought of as a set, named drawing-painting. It is an animated short film using the techniques 2D frame-by-frame and stop-motion that tell personal narratives, even if allegorical, by it's author.

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Estudo sobre o Processo de Realização do Curta-Metragem 'Mãtãnãg, a Encantada' (2019)


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nadine Lannes Maciel
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
EA presente pesquisa tem como objetivo relatar e compreender o processo de realização do curta-metragem de animação Mãtãnãg: A Encantada (2019) dirigido por Charles Bicalho e Shawara Maxakali. O filme em questão foi realizado com uma equipe mista, composta de pessoas não indígenas e indígenas do grupo Maxakali da cidade de Ladainha, Minas Gerais. Com este estudo buscou-se entender como se deu o processo de feitura do filme, tendo em mente que se trata de uma produção em conjunto, assim como observar as relações construídas e suas especificidades dado o contexto. Durante a pesquisa foram realizadas entrevistas com diretores do filme, além de levantamentos bibliográficos que ajudaram a mergulhar no processo e assimilar as questões que o envolviam. Dessa forma, foi possível investigar uma realização colaborativa na qual uma equipe culturalmente diversa é composta, além de dar visibilidade ao
filme produzido por eles. Dentre as conclusões deste estudo, notou-se a importância da alteridade que se faz presente neste tipo de produção, além da contribuição do produto audiovisual como registro cultural que pode ser compartilhado para além de fronteiras físicas.

Palavras-chave: Filme de animação, Cultura indígena brasileira, Realização colaborativa, TCC.


Abstract
The present research aims to report and comprehend the process of making the animated short-film Mãtãnãg, the Enchanted One (2019) directed by Charles Bicalho and Shawara Maxakali. The film in question was made with a mixed team, composed of non-indiginous and indiginous people from the etchnic group Maxakali from the city of Ladainha, in Minas Gerais. With this study, it was sought to understand how the movie making process came to be, keeping in mind that it is about a joint production, as well as observe the relations built and its specificities given the context. During the research, interviews were carried out with the directors of the movie in question, besides other bibliographic survey that helped to dive into the process and assimilate the questions involved. Thus, it was possible to look into a collaborative realization in which a culturally diverse team is built, besides giving visibility to the movie made by them. Among the conclusions of this study, it was noticed the importance of the alterity made present in this kind of production, in addition to the contribution of the audio visual product as a cultural register that can be shared beyond physical borders.

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