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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Esoteria: A semiose do teaser

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vit Duarte
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Sens
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O artigo utilizará o conceito de paratextos, elementos relacionados a outros textos que desempenham a função de legitimação textual, com o objetivo de analisar o trailer audiovisual da série televisiva animada Esoteria e apresentar como os elementos paratextuais presentes dialogam com o texto principal da série em si.

Palavras-chave: Trailer, Animação, Esoteria, Paratexto, TCC.



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Leitura de Ação em Animação de Baixo Frame Rate


Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Julia Abreu Coelho
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo trata de pesquisar e analisar a opinião de internautas sobre a leitura das ações de um personagem numa animação de baixo frame rate. Temos uma animação com muita movimentação e três ações simultâneas sendo executadas: dançar, cozinhar e falar ao celular. A intenção da autora é criar uma animação clara o suficiente para que as três ações possam ser lidas com clareza, ainda que apenas com poses chave e nenhuma interpolação.

Palavras-chave: Animação, Frame Rate, Poses-chaves, TCC.


Abstract
This article is about researching and analyzing public opinion about the reading of a character’s actions in a low frame rate animation. It’s an animation with a lot of movement and three simultaneous actions being performed: dancing, cooking and talking on the cellphone. The author’s intention is to create an animation clear enough that the three actions can be read clearly, albeit with only key poses and breakdowns and no interpolation.


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Resolução de Problemas de Layout em Criação de Cenário

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Patricia Saori Futata
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo trata-se da documentação da criação de um cenário para um videoclipe animado a partir de uma animação de personagem finalizada. O trabalho tem como objetivo demonstrar formas de corrigir falhas de layout, sem interferir na animação, valorizando-a através da elaboração de um cenário coerente.

Palavras-chave: Background, Animação, Layout, Desenvolvimento Visual, TCC.


Abstract
This article is about the documentation of creating a background for an animated video clip with an already finished character animation. The work aims to demonstrate ways to correct layout flaws, without interfering with the animation, valuing it through the elaboration of a coherent background.


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Concepção de Arte Final de Keyframes para Game: o case Fuantsu

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Emanuel Leite da Rosa Gomes
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Monica Stein
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este artigo trata da produção da ilustração de quatro keyframes para um game que fazem uso da integração de técnicas de 2D e 3D, abordando as estratégias e objetivos para utilização deste tipo de combinação, por meio da documentação das etapas de pesquisa de produto, conceituação e criação do seu desenvolvimento visual. O trabalho tem como objetivo demonstrar a forma de unificar e adaptar processos e ferramentas diferentes para a criação das ilustrações, baseadas nos aspectos de gameplay, world building e narrativa, mesclando as diversas técnicas.

Palavras-chave: AnimaçãoArte Final, Ilustração, Keyframes, Games, Soulslike, Fuantsu, TCC.


Abstract
This article covers the process of the producition of the illustration of four keyframes for a game that make usa of the integration of 2D and 3D techniques, approaching the strategies and objectives for using this type of combination, through the documentation of the steps of product research, conceptualization and criation of visual development. This articles aims to demonstrate how to unify and adapt differentes processes and tools for the creation of illustration, based on aspects of gameplay, world building and narrative, mixing the diferent techniques.


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Sensualidade e Erotismo [recurso eletrônico] : Uma abordagem investigativa nas animações cinematográficas


Tese de Doutorado

Nome: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação de Multimeios - Instituto de Artes
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A tese aprofunda a relação entre arte, técnica e estética com relação à animação cinematográfica para tratar da identificação que o indivíduo/espectador realiza ao se colocar diante dos filmes de animação, especialmente no que diz respeito à identidade de gênero. São analisados quatro filmes, de períodos diferentes: Uma cilada para Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice no país das Maravilhas (2010) e Divertida Mente (2015) tendo como pontos centrais o erotismo, para compreender a linguagem em torno dos interditos que auxiliam na abstração de formas e na construção de gestos, que levaria a uma performatividade identificatória de gênero nas personagens criadas pela tecnologia. Os filmes utilizados na pesquisa constroem tramas que misturam personagens humanas com as criadas por meio da tecnologia ¿ com aparência humana e/ou não-humana ¿ dotadas de uma sensualidade. As personagens digitais, no que toca à abstração das formas, gestos e expressões, remetem à identidade de gênero produzem novas referências que não as tradicionais. Discute-se como, por meio disso, o espectador pode ser levado a questionar as referências tradicionais de gênero e a ser instigado a compreender a construção social de gênero sexual, o que permite supor que há nestes filmes o caráter de uma pedagogia visual como meio para abordar as mudanças sociais sobre identidade e sexualidade.

Palavras-chave: Cinema, Animação (Cinematografia), Arte, Percepção, Erotismo, Tese.


Abstract
The thesis deepen the relationship between art, technique and aesthetics in relation to film animation to treat identifying the individual / viewer performs to stand in front of animated films, especially with regard to gender identity. They are analyzed four films from different periods: Who Framed Roger Rabbit (1988), Wall-e (2008), Alice in Wonderland (2010) and Fun Mind (2015) having as central points eroticism, to understand the language around the prohibitions that aid in the abstraction of shapes and building gestures, leading to a identificatory performativity of gender in the characters created by technology. The films used in the research building plots that mix with the human characters created through technology - with human and / or non-human appearance - endowed with sensuality. Digital characters, as regards the abstraction of shapes, gestures and expressions, refer to gender identity produce new references that are not traditional. It discusses how, through it, the viewer can be led to question the traditional references to gender and to be instigated to understand the social construction of sexual gender, which suggests that there is in these films the character of a visual pedagogy as a means to address the social changes on identity and sexuality.

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