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A Representação do Diverso no Cinema de Animação

 

Tese de Doutorado

Nome: Felipe de Castro Ramalho
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario
Ano: 2020
País: Brasil


Resumo
Uma das principais pautas da comunidade LGBT é combater a representação estereotipada na mídia que possa difamar e descaracterizar seus indivíduos e suas lutas. A partir disto, questionamos estas caracterizações no cinema de animação industrial hollywoodiano. Os filmes animados, muitas vezes considerados como um produto exclusivo para o público infantil, não abordam diretamente as sexualidades que divergem da heteronormatividade. Por isso nomeamos de “diverso” os possíveis personagens que fogem das normas da heterossexualidade padrão, a fim de mapear, analisar, quantificar e qualificar o intuito destas representações. No primeiro momento, os conceitos do teórico Stuart Hall sobre as práticas representacionais capazes de produzir ideologias, discursos e signos são aplicados no cinema de animação e associados ao antropomorfismo, que acreditamos ser uma maneira camuflada de representar os personagens “diversos”. Em seguida, caracterizamos o “diverso” e os motivos da escolha do termo para, então, propor um debate sobre o cinema como instância capaz de inscrever as normas de gênero e sobre como o cinema de animação age como uma mídia capaz de propor uma pedagogia cultural específica. Depois, a partir do princípio da similaridade e diferença proposto por Hall, mapeamos os personagens “diversos” presentes na História do cinema de animação dos principais estúdios norte-americanos: Disney, Pixar e DreamWorks. Após estes processos, avaliamos e qualificamos, a partir das tabelas desenvolvidas para o mapeamento, o intuito das representações do “diverso” nos personagens dos filmes animados.

Palavras-chave: Animação, Estados Unidos, História e crítica, Identidade de gênero, Antropomorfismo, Tese.


Abstract
One of the main agendas of the LGBT community is to combat the stereotypical representation in media that can vilify and mischaracterize their individuals and struggles. From this, we question these characterizations in the Hollywood animated movies. The animated films, quite often considered to be a product exclusively for children, it does not address directly the sexualities which differ of heteronormativity. For this reason, we named "diverse" the characters that flees the norms of heterosexuality standards in order to map, analyze, quantify and qualify these representations. At first moment, the concepts of the theorist Stuart hall on representational practices able of producing ideologies, speeches and signs are used in the animated film and associated with the anthropomorphism, which we believe to be a cloaked way to represent the various characters. Thereafter, we characterized the diverse and the reasons for the choice of the term to propose and debate on films as instance able to subscribe to the rules of gender and how the animated film acts as a media able to propose a specific cultural pedagogy. Therefore, from the principle of similarity and difference proposed by Hall, we map the diverse characters present in the history of animated film of the major American studios: Disney, Pixar, and DreamWorks. After these processes we evaluate and qualify from the tables developed for mapping, the purpose of the diverse representations on characters present in animated movies.

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Projeto Tiras Animadas: uma análise das estratégias de ensino-aprendizagem em animação baseadas no conceito de embodiment

 

Tese de Doutorado

Nome: Luhan Dias Souza
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Maurício Silva Gino
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo refletir sobre o ensino da animação, em especial, sobre a animação de personagens com o foco no uso de estratégias que considerem o próprio corpo do sujeito que anima e seus movimentos como base metodológica, a partir da perspectiva da mente corporificada – do termo inglês embodiment (GIBBS, 2005). Visa-se, dessa forma, verificar se e de que forma o uso dessas estratégias geram impactos no processo de ensino-aprendizagem de animação, especialmente sobre o processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos introdutórios da área. Para tanto, a pesquisa se desenvolveu em três fases: a primeira ocorreu na elucidação dos conceitos sobre o desenvolvimento e os princípios de produção relacionados com a atuação de personagens animados; sobre a percepção do movimento corporal encenado a partir do processo de corporificação das informações sensoriais; e sobre o processo de ensino-aprendizagem baseado em estudos oriundos do campo neurocientífico. A segunda fase consistiu na delimitação do corpus de estudo que se refere ao conteúdo on-line do blog do Projeto de Extensão Tiras Animadas do Centro de Estudos em Design da Imagem da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais (ED/UEMG). Esse conteúdo consiste, especialmente, de seis relatórios de experiências sobre os processos de ensino-aprendizagem em animação de personagens cuja metodologia foi baseada em aspectos do conceito de embodiment, além dos curtas produzidos – finalizados ou não. A terceira fase consistiu na análise empírica dos dados, desenvolvida a partir da estrutura de análise de conteúdo de Bardin (1977), que consiste de três etapas: a pré-análise, a exploração do material e o tratamento dos resultados, inferência e interpretação. As análises desenvolvidas apontam para uma diversidade de processos, devendo-se considerar as embodied experiências geradas pelos sujeitos envolvidos em suas práticas de produção e ensino-aprendizagem. Bem como, os impactos produzidos no que se refere à criação da atuação animada a partir da atuação imaginada, mas também na memorização e desenvolvimento dos conteúdos instrumentais em animação a partir do uso da encenação, análise e percepção cinestésica. Por fim, espera-se que o presente trabalho contribua com o campo de estudos dos processos de ensino-aprendizagem em Artes, em especial, na perspectiva do ensino-aprendizagem da Arte da Animação em diálogo com o campo das ciências cognitivas.

Palavras-chave: Animação, Estudo e ensino, Animação por computador, Movimento (encenação), Ciência cognitiva, Tese.


Abstract
This work aims to reflect on the teaching of animation, in particular, on the animation of characters with a focus on the use of strategies that consider the subject's own body and their movements as a methodological basis, from the perspective of the embodied mind (GIBBS, 2005). The aim is, therefore, to verify whether and how the use of these strategies generate impacts on the teaching-learning process of animation, especially on the teaching-learning process of the introductory contents in the area. Therefore, the research was developed in three phases: the first occurred in the elucidation of the concepts about the development and production principles related to the performance of animated characters; on the perception of body movement staged from the process of embodying sensory information; and on the teaching-learning process based on studies from the neuroscientific field. The second phase consisted of the delimitation of the corpus of study that refers to the online content of the blog of the Extension Project Tiras Animadas of the Center for Studies in Image Design of the School of Design of the State University of Minas Gerais (ED/UEMG). This content consists, especially, of six experience reports on the teaching-learning processes in animation of characters whose methodology was based on aspects of the concept of embodiment, in addition to the short films produced – finished or not. The third phase consisted of empirical data analysis, developed from Bardin's (1977) content analysis structure, which consists of three stages: pre-analysis, material exploration and treatment of results, inference and interpretation. The analyzes developed point to a diversity of processes, considering the embodied experiences generated by the subjects involved in their production and teaching-learning practices. As well as the impacts produced with regard to the creation of animated performance from imagined performance, but also in the memorization and development of instrumental contents in animation from the use of staging, analysis and kinesthetic perception. Finally, it is expected that this work contributes to the field of study of the teaching-learning processes in Arts, in particular, in the perspective of teaching-learning the Art of Animation in dialogue with the field of cognitive sciences.

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Filmes na Tela Hemisférica: fulldome, animação e experimentação


Tese de Doutorado

Nome: Vitor Amaro Lacerda
Instituição: UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais - Escola de Belas Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientador: Maurício Silva Gino
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho investiga, a partir de referências da teoria e da história do cinema, a produção audiovisual para telas hemisféricas, em particular os filmes em formato Fulldome, padrão de projeção audiovisual imersiva utilizado em planetários e em outros ambientes de arquitetura dômica. A partir do conceito de dispositivo, o percurso da pesquisa foi orientado para o delineamento de uma cartografia ampla do Fulldome que buscou destacar as inter-relações entre suas dimensões histórica, tecnológica, arquitetônica, institucional e discursiva. Em um primeiro momento, o diálogo bibliográfico com o campo da arqueologia das mídias subsidiou a busca por outras mídias e formas artísticas que se inscrevem em sua constituição histórica, ou que reverberam concepções recorrentes nos filmes Fulldome para além dos paradigmas de atuação dos planetários modernos. Em seguida, buscou-se compreender como, em conjunto, os elementos que conformam o dispositivo concorrem estrategicamente para fundamentar um regime de espectação que favorece, idealmente, uma atitude reverencial em relação à experiência de fruição audiovisual sob o domo, o que se confirma em nível discursivo mediante uma análise dos filmes, suas principais vertentes e lugares-comuns. Estabelecido um panorama desta forma tida como manifestação do “cinema expandido”, buscou-se ainda debater linhas possíveis de experimentação que, reconhecendo a heterogeneidade do dispositivo, podem contribuir para a sua diversificação em distintas vertentes de produção, em especial no que diz respeito às técnicas, aos processos de produção e à poética da imagem animada. Espera-se, assim, oferecer contribuições sistematizadas para a inserção teórica das formas audiovisuais hemisféricas no campo da teoria do cinema, compreendido em sua diversidade de manifestações e configurações de exibições; bem como a formação de uma base referencial que possa suscitar, fomentar e apoiar eventuais projetos de produção neste campo.

Palavras-chave: Animação, Inovações tecnológicas, Indústria cinematográfica, Ambientes virtuais compartilhados, Planetários, Tese.


Abstract
This work investigates, based on references from film theory and history, audiovisual production for hemispherical screens, in particular films in Fulldome format, an immersive audiovisual projection standard used in planetariums and other domic architecture environments. Based on the concept of dispositif, the course of the research was oriented towards the outline of a broad cartography of Fulldome that sought to highlight the interrelationships between its historical, technological, architectural, institutional and discursive dimensions. At first, the bibliographic dialogue with the field of media archeology supported the search for other media and artistic forms that are inscribed in its historical constitution, or that resonate recurrent conceptions in Fulldome films, beyond the paradigms of modern planetariums activities. Then, we sought to understand how, together, the elements that make up the dispositif strategically concur to support a regime of spectatorship that ideally favors a reverential attitude in relation to the experience of audiovisual enjoyment under the dome, which is confirmed in discursive level through an analysis of the films, their main strands and commonplaces. Having established a panorama of this form considered as a manifestation of the “expanded cinema”, we also sought to discuss possible lines of experimentation that, recognizing the heterogeneity of the device, can contribute to its diversification into different aspects of production, especially with regard to the techniques, processes for producing and the poetics of the animated image. Thus, it is expected to offer systematic contributions to the theoretical insertion of hemispheric audiovisual forms in the field of film theory, understood in its diversity of manifestations and exhibition configurations; as well as the formation of a reference base that can stimulate, encourage and support eventual production projects in this field.

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A Arte da Animação: Intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação


Tese de Doutorado

Nome: Fábio Henrique Nunes Medeiros
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Arte Cênicas
Orientadora: Ana Maria de Abreu Amaral
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa se propõe a analisar os intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação por meio de suas conjecturas históricas, estéticas e operacionais, partindo do pressuposto de que as duas linguagens têm nas suas gêneses a anima. Para tal, foi realizado um mapeamento histórico e conceitual das duas linguagens, investigando os fatores que as bifurcam, as afastam e as imbricam, especialmente, por meio de uma amostragem de práticas artísticas do teatro de formas animadas, do cinema de animação e de modalidades identificadas como convergentes para o objeto, tais como os autômatos, tecnologias e virtualidade. Por uma questão metodológica da característica interdisciplinar do objeto e de sua extensão, fez-se necessário um recorte que parte do macro para o micro, elegendo uma amostragem que contempla o tripé conceitual, histórico e estético. Devido à área de cobertura do campo do objeto, a pesquisa aborda várias vertentes de conhecimentos vernaculares e atuais, teóricos e práticos, num movimento recorrentemente pendular. Assim, apresenta uma amostragem que teve como critério artistas de excelência que convergem para o objeto, entre eles: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra e Cia Pequod, bem como outros exemplos esparsos.

Palavras-chave: Anima, Cinema de animação, intercruzamento de linguagens, Teatro de animação, Tese.


Abstract
This research aims to analyze the intercrosses between animation theater and animation cinema through its historical, aesthetic and operational assumptions, assuming that both languages have their genesis in the anima. For that, a historical and conceptual mapping of these languages was conducted, investigating the factors that bifurcate, and interweave them away, especially by means of a sampling of artistic practices of animation theater, animation cinema and modalities identified as converging to the object, such as automata, technology and virtuality. Because of a methodological question of the interdisciplinary characteristic of the object and its length, it was necessary that a cut of the macro to the micro were done, choosing a sample that includes the conceptual, historical and aesthetic tripod. Due to the coverage area of the object's field, this research addresses various aspects of vernacular and current knowledge, theoric and practical, in a recurrent pendulum motion. So, it presents a sampling that had as a criterion artists of excellence that converge to the object, including: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra and Cia Pequod, as well as other scattered examples.

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Desenvolvimento de Jogos Computadorizados para Auxiliar a Aquisição da Base Alfabética de Crianças


Tese de Doutorado

Nome: Flávio Cezar Amate
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Engenharia de São Carlos
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica
Orientadora:  Annie France Frère Slaets
Ano: 2007
País: Brasil


Resumo
O processo de aquisição da leitura e escrita não é uma tarefa fácil quando se tratam de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. Nestes casos, é comum a busca pelo auxílio quando elas já apresentam bloqueios relacionados às atividades escolares. Os softwares educativos que apresentam os mesmos métodos utilizados na escola, ou são cópias digitalizadas de cartilhas, são identificados facilmente gerando novas frustrações nas crianças. Neste trabalho foi concebido um ambiente que apresenta os conceitos pedagógicos baseados na teoria sócio-contrutivista, de forma lúdica. Foi desenvolvido um jogo com interface tridimensional e cenário ambientado em uma cidade com simulações de atividades do cotidiano da maioria das crianças. Para modelar os objetos e personagens do jogo foi utilizada a ferramenta Blender utilizando como referências fotos e imagens geradas com a ferramenta GIMP. As animações dos personagens foram desenvolvidas com as técnicas de cinemática que representam bem os ciclos de caminhada e de corrida, tornando a animação mais realística. Os programas para a game engine foram implementados com o interpretador Python que permite controlar os objetos e a lógica do jogo. Essas técnicas proporcionam uma interface gráfica tridimensional sofisticada e atraente. O jogo foi desenvolvido considerando características que o tornam lúdico para as crianças, como a implementação de fantasia controlada, desafios e propriedades que estimulam a curiosidade. Os conceitos pedagógicos utilizados no jogo foram avaliados por pedagogos e psicólogos que consideraram sua aplicação adequada e significativa. A ludicidade do jogo foi testada com 37 crianças analisando seus comportamentos frente as características implementadas para tornar o jogo atrativo. A vontade de todas elas de permanecerem jogando mais de que o tempo estipulado e não se deixarem distrair por outras brincadeiras, mostrou o acerto do meio escolhido para este trabalho. Em nenhum momento as crianças consideraram as atividades como tarefas escolares. O conteúdo educativo permaneceu transparente aos jogadores que enxergaram apenas uma atividade lúdica, podendo desse modo, facilitar a aprendizagem das crianças desmotivadas pelos métodos tradicionais.

Palavras-chave: Dificuldades de aprendizagem, Jogo de computador, Modelagem virtual, Simulação computacional, Tese.


Abstract
The acquisition process of both reading and writing is not an easy task when it is undertaken by children with learning difficulties. In such cases, search for help is common when those children have already experienced some trauma associated with school activities. Educational softwares that are based on such activities tend to be digital copies of textbooks that are easily recognizable and which keeps bringing about the same frustrations for children with learning difficulties. This paper aims at showing a ludic environment that we developed and in which some pedagogical concepts were drawn on the social constructivist theory. We came up with a game with 3D interface and a scenery game adapted in a city containing simulations of daily activities that are familiar for the majority of children. In order to create the model of the objects and characters for the game we used Blender, and the photos and the images were created with Gimp tool. The characters' animations were developed by using direct kinematics and inverse kinematics, which represent the walk cycles and run cycles as well as enable the generation of most of realistic animation. The algorithms for the game engine were implemented with Python, that allows for controlling both the objects and the game logic. These techniques provide 3D sophisticated graphics and an attractive interface. The game was developed by using characteristics that turns out to be playful for children, such as the implementation of controlled fantasy, challenges and properties that stimulate curiosity. The pedagogical concepts employed in the game were evaluated by pedagogues and psychologists who considered it adequate, significant and useful. The ludic characteristic in the game was experimented with 37 children in order to analyze their behavior towards the features that had been implemented to achieve an attractive game. All of them wished to keep playing the game more than the allotted time, and they did not get distracted from it, neither did they consider these activities as school tasks. The educational content remained transparent for the players: as soon as they could see a playful activity they started following the procedures, which has proved to be useful to facilitate learning for the children unmotivated by traditional learning methods.

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