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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Um Estudo de Técnicas de Animação na Aprendizagem do Projeto Arquitetônico


Dissertação de Mestrado

Nome: Patrícia Turazzi Luciano
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro Tecnológico
Programa: Programa de Pós-Graduação Arquitetura e Urbanismo
Orientador: Carlos Eduardo Verzola Vaz
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem o objetivo principal de explorar o uso da animação como ferramenta de auxílio no desenvolvimento de ideias e sua concretização dentro do projeto de arquitetura e urbanismo, com aplicação de experimentos junto a discentes da graduação. A habilidade de representação está associada à capacidade de alcançar soluções de projeto, assim, tanto a maquete quanto o desenho são fundamentais dentro do andamento do projeto, uma vez que por meio desses instrumentos se amplia a compreensão de problemas arquitetônicos e das soluções possíveis. Portanto, quanto maior e mais diversificada a habilidade de representação de ideias que um projetista possui, maior é sua capacidade de desenvolver e responder aos problemas projetuais. Um aspecto difícil de ser devidamente analisado e representado com as ferramentas tradicionais são as dinâmicas presentes no espaço que irão dar o caráter a um lugar, dificuldade relacionada à natureza estática desses métodos. Logo, a incorporação de ferramentas dinâmicas no ateliê de projeto poderia enriquecê-lo. A investigação teve dois momentos: a revisão bibliográfica e a elaboração e aplicação de duas oficinas. A primeira etapa, o referencial teórico, focou em três temas: A) animação; B) processo de projeto em arquitetura; e C) uso da animação para o ensino de projeto em arquitetura. Na segunda etapa foram elaboradas as oficinas, posteriormente aplicada a estudantes de graduação de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Santa Catarina. Ao longo do trabalho evidenciou-se a relevância da utilização da técnica de animação nos ateliês de projeto, de modo que possibilitou aos acadêmicos novas formas de representar e entender o processo de projeto. A animação permitiu explorar elementos que dificilmente seriam abordados tão profundamente com outro ferramental em tão curto espaço de tempo como os aspectos dinâmicos e interativos entre o lugar e seus usuários.

Palavras-chave: Processo de projeto, Animação, Stop motion, Arquitetura, Dissertação.


Abstract
The main objective of this research is to explore the use of animation as a tool to aid in the development of ideas and their implementation in the architecture and urban planning project. The ability of representation is associated with the ability to reach design solutions, so both - the model and the drawing, are fundamental in the development of projects, since through these instruments the understanding of architectural problems and possible solutions are increased. Therefore, the greater and more diversified the ability to represent ideas that a designer has, the greater is his ability to develop and respond design problems. One of the difficult aspects to be properly explored and represented with the traditional tools are the dynamics present in the space that will give the character to a place. This difficulty is related to the static character (or nature) of these traditional tools. Thus, the adding of dynamic tools into the design studio could improve it. The research had two stages: the bibliographic review and the elaboration and application of two workshops. The first stage, the theoretical reference, was focused on three themes: A) animation; B) architectural design process; and C) use of animation for the teaching of design in architecture. The second stage was to elaborate two workshops, later applied to undergraduate students of Architecture and Urbanism of the Federal University of Santa Catarina. As a result the work, the relevance of the use of the animation technique in the design studio emerged, because it allowed the students new ways of representing and understanding the design process. The animation allowed exploring elements that would hardly be approached as deeply with other tooling in short a time such as the dynamic and interactive aspects of the place and its users.

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Lesbianidade, Representatividade e Estereótipos: Filmes de animação como tecnologia de gênero


Dissertação de Mestrado

Nome: Silmara Simone Takazaki
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Filosofia e Ciências Humanas 
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Ciências Humanas
Orientadora: Carmen Silvia de Moraes Rial
Co-orientadora: Joana Maria Pedro
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Esta tese trata de filmes de animação, a partir da teoria de Teresa de Lauretis sobre tecnologia de gênero: o cinema não apenas reflete a sociedade, mas é uma tecnologia que constrói subjetividades, como gênero e sexualidades. Onde estão as mulheres lésbicas no cinema? Os filmes de animação, ainda que destinados a entretenimento, acabam por ensinar reações e produzir comportamentos sociais, e assim defender discursos que, por meio de imagens e textos, foram intencionalmente escolhidos para comporem narrativas. O objetivo desta investigação foi encontrar e analisar de forma interdisciplinar as sexualidades femininas dissidentes / heterodiscordantes em desenhos animados ocidentais desde a década de 1990. A representatividade lésbica, analisada quantitativa e qualitativamente, revela resultados pequenos porém promissores: estereótipos negativos, piadas, mas também recentes protagonismos, lugares de fala, estratégias de resistência. Por meio de etnografias de tela e comparativos com a história das mulheres na área da animação, traço um recorrido sobre a presença lesbiana e discuto corpos, intersecções, imagens e armários. Considero, enfim, a conexão entre as ausências das mulheres LGBT+: como diretoras e como personagens destes filmes. Espaços de visibilidade somente são possíveis por um pensamento feminista e crítico da parte de todas as pessoas envolvidas em um projeto audiovisual.

Palavras-chave: Ciências humanas, Gênero, Feminismos, Lesbianidade, Animação, Dissertação.


Abstract
This thesis deals with animation films, based on Teresa de Lauretis’s theory of technology of gender: cinema does not only reflect society, but it is a technology that builds subjectivities, such as gender and sexualities. Where is the lesbian women in the cinema? The movies of animation, although intended for entertainment, teach reactions and produce social behaviors, and thus defend speeches that, through images and texts, were intentionally chosen to compose narratives. The purpose of this investigation was find and analyze female dissidents / heterodiscordants sexualities in an interdisciplinary way in western cartoons since the 1990’s. Lesbian representativeness, analyzed quantitatively and qualitatively, reveals small results but promising: negative stereotypes, jokes, but also recent protagonisms, places of speech, and strategies of resistance. Through screen ethnographies and comparisons with women’s history in the area of animation, I trace a tour of the lesbian presence and I discuss bodies, intersections, images and closets. Finally, I consider the connection between the absences of LGBT+ women: as directors and as characters in these films. Visibility spaces are only possible by feminist and critical thinking on the part of all people involved in an audiovisual project.

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Juninho Dentinho: Criação do personagem e desenvolvimento de animação para a promoção de saúde bucal infantil


Dissertação de Mestrado

Nome: Rodrigo Torri Vieira
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Informática em Saúde
Orientadora: Daniela Couto Carvalho Barra
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Visando à promoção de saúde bucal na Educação Infantil e Ensino Fundamental nas escolas, e atendendo aos princípios do Sistema Único de Saúde e demandas do Programa Saúde na Escola, a proposta precípua desta pesquisa foi a elaboração de uma ferramenta lúdico-educacional tecnológica. Acredita-se que este produto tecnológico educacional pode atingir positivamente o público infantil, fomentando o autoconhecimento corporal e hábitos de higiene salutares. Tal processo é aventado como possível mediante o estabelecimento de vínculo com o carismático e envolvente personagem central de uma animação denominado Juninho Dentinho. Este estudo apresenta como objetivos gerais: I. Criar o personagem “JUNINHO DENTINHO” com características específicas para o público infantil a partir de uma abordagem lúdica e criativa; II. Desenvolver o conteúdo e estrutura informacional (roteiro) de uma animação 2D para a promoção da saúde bucal infantil. O produto tecnológico desenvolvido seguiu as seguintes etapas metodológicas para a produção de animação: desenvolvimento, pré-produção, produção e pós-produção. A técnica de animação escolhida foi o cut-out (recorte) digital, e o resultado foi uma animação 2D lúdica e educativa obtida por meio de um encadeamento de softwares (aplicativos) conhecido como workflow (fluxo de trabalho), sustentado por uma infraestrutura tecnológica digital. O maior desafio da pesquisa foi a imersão em novas áreas do conhecimento, exercitando a transdisciplinaridade e oportunizando a criação de um produto tecnológico educacional. O desfecho foi a concepção de um personagem carismático e dialógico que busca traduzir informação técnica em conhecimento comum, estabelecendo boas práticas de higiene para o público infantil. Auspiciosamente, espera-se que essa ferramenta tecnológica educacional desenvolvida, cuja veiculação dar-se-á por mídias sociais, de modo a oportunizar a acessibilidade e igualdade, cumpra com o seu intento de maneira eficaz. O caminho para novas elucubrações permanece aberto, assim como o acolhimento de toda forma de contribuição científica.

Palavras-chave: Informática em saúde, Informática em saúde, Educação em saúdebucal, Promoção de saúde, Animação digital, Dissertação.


Abstract
Aiming at the promotion of oral health in early childhood education and elementary education in schools and meeting the principles of the Unified Health System and the demands of the Health Program at School, the main proposal of this research was the elaboration of a technological playful-educational tool. We believe that this educational technological product can help children, promoting body self-knowledge and healthy hygiene habits. Perhaps this process will contribute to establish a link between children and the charismatic and engaging central character of an animation called Juninho Dentinho. This study has the following objectives: I - Create the character “JUNINHO DENTINHO” with specific characteristics for children from a playful and creative approach; II - Develop the content and informational structure (script) of a 2D animation for the promotion of children's oral health. The technological product developed followed the following methodological steps for the production of animation: development, pre-production, production and post-production. The animation technique chosen was the digital cut-out, and the result was a playful and educational 2D animation obtained through a chain of software known as workflow, supported by a digital technological infrastructure. The biggest research challenge was the immersion in new areas of knowledge, exercising transdisciplinarity and creating opportunities for the creation of an educational technological product. The outcome was the conception of a charismatic and dialogic character that seeks to translate technical information into common knowledge, communicating good personal hygiene practices to children. Auspiciously, we expect that this technological educational tool developed, whose broadcast will be through social media, and in order to provide accessibility and equality, certainly fulfill its purpose effectively. The path to new reflections remains open, as well as the acceptance of every form of scientific contribution.

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A Direção de Arte na Animação Stop-motion nos Filmes de Curta-metragem do Estúdio Polonês SE-MA-FOR

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gleyse Jane de Alcântara Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Amanda Mansur Custódio Nogueira
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A proposta deste trabalho foi fazer uma análise da direção de arte em filmes de curta metragem de animação do estúdio polonês Se-Ma-For. Para a realização de tal análise, primeiramente propõe-se um resgate histórico das técnicas do cinema de animação em stop-motion levando em consideração sua evolução técnica e estética. Com base nestes dados, buscou-se observar e relacionar a atuação do design de produção com as técnicas da direção de arte na trajetória de desenvolvimento da tradicional animação polonesa. Para tanto, foram analisados os quatro filmes em stop motion mais premiados do estúdio polonês Se-Ma-For: 1. Mís Uszatek (1962-1987), de Lucjan Dembiński, 2. Mały pingwin Pik-Pok (1989-1992), de Tadeusz Wilkosz, 3. Peter & the Wolf (2006), de Suzie Templeton, 4. Danny Boy (2010), de Marek Skrobecki. Em caráter teórico, foram observadas a aplicação das técnicas, materiais, construção dos bonecos, figurinos, cenários e a exploração de ideias e conceitos pelo uso dos signos. Dessa forma, investigou-se também a evolução dos elementos estéticos nas técnicas aplicadas na produção dos filmes ao longo dos anos, e como a junção da tecnologia digital entre a desenvolvida pelos poloneses se tornou mundialmente reconhecida como sinônimo de stop-motion de alto nível, além de investigar sobre as consequências destas tecnologias para animação em stop-motion atual.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cinema - Direção de arte, Cinematografia, Curta-metragem - Polônia, TCC

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Cinema e Educação: Uma breve análise das animações como recurso pedagógico

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Raiane Maria da Conceição Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador: Fernando Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho reflete quanto à relação entre o cinema e educação, com foco na breve análise em filmes do gênero animação no trabalho realizado pelo educador, como um recurso didático. Argumenta-se que em meio aos avanços tecnológicos dentro da sociedade, o modelo de educação necessita ser reformulado, introduzindo tal recurso nessa nova jornada educativa. Objetiva-se expor as influências que esse recurso traz ao desenvolvimento infantil, bem como defender a importância em se direcionar a atividade com o filme a fim de se atingir os objetivos propostos, não utilizando o cinema apenas como forma de entretenimento, mas para além disso, uma forma de ensinar e compreender os alunos. Através de referencial teórico e análise de filmes do gênero, são analisados alguns métodos, exigindo um trabalho de pesquisa por parte do educador, responsável ao levar esse recurso para auxiliá-lo no processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Cinema, Educação, Arte, TCC

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