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Culturas da Infância: Os modos como as crianças assistem, integram e dão sentido às narrativas das séries de animação


Tese de Doutorado

Nome: Patrícia Gonçalves Nery
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientadora: Teresa Cristina Rebolho Rego de Moraes
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Na sociedade atual, inúmeros produtos e conteúdos midiáticos, apropriados e reelaborados criativamente pelas crianças em processos de interação com os pares e com os adultos, integram as culturas da infância. Dentre esses produtos culturais, as séries de animação veiculadas na TV participam, com destaque, das experiências cotidianas das crianças. O objetivo principal dessa tese é compreender os modos como as crianças assistem, interagem e dão sentidos às narrativas das séries de animação. A pesquisa se inscreve no marco da investigação qualitativa e participativa. Trata-se de uma pesquisa de análise microssocial, de cunho interpretativo, integrada à área dos Estudos da infância e das crianças a qual se conjuga de forma interdisciplinar com os estudos culturais latino-americanos da área da Comunicação. A pesquisa foi realizada com um grupo de crianças de nove e dez anos de uma turma de 4º ano de uma escola pública de Belo Horizonte. As estratégias metodológicas envolveram a observação participante, entrevistas em pequenos grupos e oficinas nas quais as crianças assistiram às séries de animação, conversaram em roda sobre os episódios assistidos, elaboraram gêneros relativos às séries como reconto, teleteatro, entrevistas e animações. Analisou-se como as crianças, em suas experiências cotidianas, interagem com as séries de animação, os fatores que participam desse processo, as escolhas e as motivações das crianças, as perspectivas e os posicionamentos que assumem, as imagens que associam e os valores que imprimem às narrativas das séries de animação. Foi possível perceber como as multimediações participam do processo de recepção, assim como compreender as ações, relativas ao pensar, agir e sentir, por meio das quais as crianças elaboram os sentidos ao interagirem com as séries de animação, dando respostas às suas próprias motivações e desejos.

Palavras-chave: Crianças, Culturas da infância, Mídias, Modos de interação, Narrativas das séries de animação, Produção de sentidos, Tese.


Abstract
In today's society, innumerable media products and contents, creatively appropriated and reprocessed by children in processes of interaction with peers and adults, integrate the cultures of childhood. Among these cultural products, the series of TV animation participate, with emphasis, in the daily experiences of children. The main objective of this thesis is to understand the ways children watch, interact and give meanings to the narratives of the animation series. The research subscribes the qualitative and participatory research framework. It is a research of microssocial analysis, of interpretive nature, integrated to the area of the Childhood and childrens Studies that it is conjugated in an interdisciplinary way with the Latin-American cultural studies of the area of Communication. The research was carried out with a group of nine-and ten-year-old children from a 4th grade public school class in the city of Belo Horizonte. Methodological strategies involved participant observation, interviews in small groups and workshops in which the children watched the animation series, talked about the episodes they had watched, elaborated genres related to the series such as retelling, teletheater, interviews and animations. It was analyzed how children, in their daily experiences, interact with the animation series, the factors that participate in this process, the choices and motivations of the children, the perspectives and the positions they assume, the images they associate and the values they attribute to the narratives of the animation series. It was possible to perceive how multimediation participate in the reception process, as well as to understand the actions related to thinking, acting and feeling, through which children elaborate the senses when interacting with the animation series, giving answers to their own motivations and wishes.

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Um Método Particle-In-Cell Adaptativo Para Simulação de Líquidos Utilizando RBF-FD


Tese de Doutorado

Nome: Rafael Umino Nakanishi
Instituição: USP - Universidade de São Paulo  - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Estruturas de dados adaptativas têm se tornado de interesse para processamento de grandes quantidades de informações, principalmente pela sua capacidade de se modelar automaticamente ao formato dos dados. Em se tratando de simulação de líquidos, introduzimos uma nova abordagem que combina o método de projeção da pressão com o método Particle-In-Cell (PIC). O método se baseia em uma versão generalizada do método de diferenças finitas (FD) para aproximar o campo de pressão e seus gradientes em discretizações de malha baseadas em árvore, possivelmente não balanceada. Em nossa abordagem, os pontos de amostra para diferenças finitas são usados para calcular as interpolações sem malha, fornecidas por uma variante da técnica de Funções de Base Radial (RBF), conhecida como RBF-Finite-Difference (RBF-FD). Esta versão sem malha produz pesos de diferenciação em nós espalhados com alta precisão. Nosso método adapta um quadtree/octree dinamicamente em uma faixa estreita ao redor da superfície do líquido, fornecendo uma amostra adaptativa de partículas para a etapa de advecção. Além disso, o RBF fornece um esquema preciso para transferência de velocidade entre a grade e as partículas, mantendo a estabilidade do sistema e evitando dissipação numérica. Apresentamos também uma estrutura de dados que conecta a subdivisão espacial de uma quadtree/octree com a topologia de seu grafo dual correspondente. A estrutura de dados apresentada torna a configuração stencils simples, permitindo sua atualização sem a necessidade de reconstruí-los do zero a cada passo de tempo. Os resultados obtidos mostram a eficácia e a precisão de nosso solver ao simulat fluidos invíscidos incompressíveis e comparando os resultados com métodos que utilizam malha regular, também baseados em PIC, disponíveis na literatura.

Palavras-chave: Animação computacional, RBF-FD, Simulação de fluidos, Tese.


Abstract
Adaptive data structures have become of interest for processing large amounts of information, mainly due to their ability to automatically model the data format. We introduced a new approach in the liquid simulation that combines the pressure projection method with the Particle-In-Cell (PIC) method. The solver relies on a generalized version of the Finite Difference (FD) method to approximate the pressure field and its gradients in tree-based grid discretizations, possibly non-graded. In our approach, FD stencils are computed using mesh-free interpolations provided by a variant of Radial Basis Function (RBF), known as RBF-Finite-Difference (RBF-FD). This mesh-free version of the FD produces differentiation weights on scattered nodes with high-order accuracy. Our method adapts a quadtree/octree dynamically in a narrow-band around the liquid interface, providing an adaptive particle sampling for the PIC advection step. Furthermore, RBF affords an accurate scheme for velocity transfer between the grid and particles, keeping the systems stability and avoiding numerical dissipation. We also present a data structure that connects the spatial subdivision of a quadtree/octree with the topology of its corresponding dual-graph. Our data structure makes the setup of stencils straightforward, allowing its updating without the need to rebuild it from scratch at each time-step. We show our solvers effectiveness and accuracy by simulating incompressible inviscid fluids and comparing results with regular PIC-based solvers available in the literature.

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Framework Conceitual para a Produção do Humor Visual no Design de Animações para Crianças


Dissertação de Mestrado

Nome: Filipe Aguiar Cargnin
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Gilson Braviano
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A animação é uma mídia que possui uma predisposição para o humor, ao retratar universos desconhecidos, onde as regras podem ser quebradas e as impossibilidades lógicas são aceitas. Ainda que possa ser apreciada por pessoas de todas as idades, uma grande parte das animações destina-se ao público infantil. É importante, portanto, que o seu humor se adeque ao nível de desenvolvimento da criança, de forma que possa vir a ser efetivamente compreendido e apreciado. Embora os designers reconheçam o potencial do humor, o conhecimento sobre os meios de produção dele é limitado. O humor possui um potencial ainda pouco explorado, uma vez que o riso pode trazer benefícios cognitivos, emocionais, sociais e físicos para as crianças. Sendo assim, o objetivo geral desta pesquisa é propor um framework conceitual para a produção do humor visual no design de animações para crianças, estruturando os aspectos a serem considerados pelo(a) designer, durante a prática projetual. A criação desse framework seguiu as etapas: (1) mapeamento das fontes de dados, que envolveu uma revisão integrativa da literatura e a seleção de episódios de séries animadas para codificação; (2) leitura e análise das fontes de dados selecionadas; (3) identificação de termos relevantes; (4) integração de termos correlatos; (5) definição dos conceitos criados a partir dos termos resultantes; (6) categorização dos conceitos em eixos temáticos; (7) síntese dos conceitos e (8) verificação do framework, com base na opinião de profissionais da área. A partir da revisão sistemática da literatura realizada sobre a produção, compreensão e apreciação do humor visual pela criança, constatou-se a importância dos aspectos cognitivos da experiência humorística, que é gerada a partir da identificação de uma incongruência, ou seja, da associação de elementos habitualmente incompatíveis. Percebeu-se que essa incongruência deve estar inserida em um contexto lúdico, que pode ser evidenciado por diversos sinais comunicativos, sendo o riso um dos mais importantes. A análise das animações, por sua vez, evidenciou a predisposição dessa mídia para o humor, uma vez que ele esteve presente em praticamente todos os episódios selecionados. Por meio de exemplos extraídos das animações, demonstrou-se a utilização de nove técnicas para a produção de incongruências visuais: contraste, desarranjo, distorção, exagero, exclusão, infortúnio, repetição, transposição e travessura. Observou-se, também, que muitos dos eventos humorís- ticos visuais identificados nessas animações apresentaram componentes agressivos. A partir dos dados obtidos no decorrer da revisão integrativa da literatura e da análise das animações selecionadas, foram identificados 72 termos relevantes para a produção do humor visual em animações para crianças. Os conceitos elaborados a partir dos termos identificados foram definidos de acordo com suas principais características e componentes, dentro do contexto da produção do humor visual no design de animações para crianças, e passaram a integrar o framework conceitual proposto, que é constituído por dois componentes, um textual e outro visual

Palavras-chave: Animação, Design, Humor infantil, Dissertação.


Abstract
Animation is a medium that has a predisposition to humor, while portraying unknown universes, where rules can be broken and logical impossibilities are accepted. Although it can be enjoyed by individuals of all ages, a large part of the animations is aimed at children. Its humor, therefore, should be appropriate to the child’s level of development, so that it can be understood and appreciated. Although designers aknowledge the potential of humor, their understanding about the methods of its production are limited. Humor has a potential that is yet unexplored, since laughter can bring cognitive, emotional, social, and physical benefits to children. Thus, the objective of this research is to propose a conceptual framework for the production of visual humor when designing animations for children. The development of the framework followed eight steps: 1) mapping of data sources, which involved an integrative review of the literature and the selection of episodes of animated series for coding; (2) reading and analysis of selected data sources; (3) identification of relevant terms; (4) integration of related terms; (5) elaboration of the resulting terms into concepts; (6) categorization of concepts into thematic axes; (7) synthesis of concepts and (8) verification of the framework, based on the opinion of professionals of the field. The systematic review of the literature on the production, comprehension and appreciation of visual humor by the child showed the importance of the cognitive aspects of the humorous experience, which is generated from the identification of an incongruity, that is, the association of usually incompatible elements. It was noticed that this incongruence should be inserted in a playful context, which can be evidenced by many communicative signals, with laughter being one of the most important. The analysis of the animations, in turn, further evidenced the predisposition of this medium to humor. By means of examples extracted from the animations, nine techniques for the production of visual incongruities were demonstrated: contrast, disarrangement, distortion, exaggeration, exclusion, misfortune, repetition, transposition and mischief. It was observed, too, that many of the visual humorous events identified presented aggressive components. From the data obtained in the course of the integrative literature review and the analysis of the selected animations, it was identified 72 relevant terms for the production of visual humor in animations for children. The concepts elaborated from these terms were defined according to its main characteristics and components, in the context of the production of visual humor when designing animations for children, integrating the proposed conceptual framework, which consists of two components, a textual one and a visual one.

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Fantasia: Uma história social do cinema de animação

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Nayara Régis Franz
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina 
Programa: Programa de Pós-Graduação em História
Orientador: Alexandre Busko Valim
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa dialoga com o período da Segunda Guerra Mundial, quando o empresário e cineasta Walter Elias Disney (1901-1966), mais conhecido como Walt Disney, lançou os seus primeiros longas-metragens no mercado cinematográfico. Entre todos os audiovisuais do período, consideramos Fantasia (1940) uma animação interessante para a análise histórica. Se, atualmente, a obra é conhecida como um dos filmes ‘clássicos’ do estúdio, à época de seu lançamento Fantasia resultou em um fracasso de bilheteria para a companhia. Ao mesmo tempo, em decorrência dos esforços de guerra, Walt Disney estabeleceu parcerias com o governo estadunidense, e encaminhou as suas produções para uma finalidade diplomática específica: a Política de Boa Vizinhança. Inserido nessa conjuntura, o lançamento de Fantasia no Brasil em 1941 ocorreu como um evento político, e contrariando a estreia estadunidense, transformou-se em um significativo sucesso. Assim, a trajetória de Fantasia ¬envolve informações sobre o modo de produção de sua época, e também se apresenta como parte da história das relações entre os Estados Unidos e o Brasil durante a Segunda Guerra Mundial. Esta dissertação se fundamenta, então, em uma História Social do Cinema de Animação, sendo que o principal objeto de análise é Fantasia. Desse modo, à medida que construímos ensaios sobre os processos de produção e recepção da animação referida, também procuramos compreender questões acerca das respectivas conjunturas históricas em que os eventos estiveram envolvidos.

Palavras-chave: História, Política de boa vizinhança, Cinema de animação, Dissertação.


Abstract
This research dialogues with the period of World War II, when businessman and filmmaker Walter Elias Disney (1901-1966), better known as Walt Disney, released his first feature films on the film market. Among all the audiovisuals of the period, we consider Fantasia (1940) an interesting animation for historical analysis. If, currently, the work is known as one of the studio's 'classic' films, at the time of its Fantasia release resulted in a box office failure for the company. At the same time, as a result of war efforts, Walt Disney established partnerships with the american government, and directed its productions to a specific diplomatic goal: the Good Neighbor Policy. Inserted in this conjuncture, the launch of Fantasia in Brazil in 1941 occurred as a political event, and contrary to the american debut, has turned into a significant success. Thus, Fantasia's trajectory involves information about the mode of production of his time, and also presents itself as part of the history of the relations between the United States and Brazil during Second World War. This dissertation is based, then, in a Social History of the Cinema of Animation, being that the main object of analysis is Fantasy. Thus, as we construct essays on the processes of production and reception of the referred animation, we also try to understand questions about the respective historical conjunctures in which the events were involved.

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Um Estudo de Técnicas de Animação na Aprendizagem do Projeto Arquitetônico


Dissertação de Mestrado

Nome: Patrícia Turazzi Luciano
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro Tecnológico
Programa: Programa de Pós-Graduação Arquitetura e Urbanismo
Orientador: Carlos Eduardo Verzola Vaz
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem o objetivo principal de explorar o uso da animação como ferramenta de auxílio no desenvolvimento de ideias e sua concretização dentro do projeto de arquitetura e urbanismo, com aplicação de experimentos junto a discentes da graduação. A habilidade de representação está associada à capacidade de alcançar soluções de projeto, assim, tanto a maquete quanto o desenho são fundamentais dentro do andamento do projeto, uma vez que por meio desses instrumentos se amplia a compreensão de problemas arquitetônicos e das soluções possíveis. Portanto, quanto maior e mais diversificada a habilidade de representação de ideias que um projetista possui, maior é sua capacidade de desenvolver e responder aos problemas projetuais. Um aspecto difícil de ser devidamente analisado e representado com as ferramentas tradicionais são as dinâmicas presentes no espaço que irão dar o caráter a um lugar, dificuldade relacionada à natureza estática desses métodos. Logo, a incorporação de ferramentas dinâmicas no ateliê de projeto poderia enriquecê-lo. A investigação teve dois momentos: a revisão bibliográfica e a elaboração e aplicação de duas oficinas. A primeira etapa, o referencial teórico, focou em três temas: A) animação; B) processo de projeto em arquitetura; e C) uso da animação para o ensino de projeto em arquitetura. Na segunda etapa foram elaboradas as oficinas, posteriormente aplicada a estudantes de graduação de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Santa Catarina. Ao longo do trabalho evidenciou-se a relevância da utilização da técnica de animação nos ateliês de projeto, de modo que possibilitou aos acadêmicos novas formas de representar e entender o processo de projeto. A animação permitiu explorar elementos que dificilmente seriam abordados tão profundamente com outro ferramental em tão curto espaço de tempo como os aspectos dinâmicos e interativos entre o lugar e seus usuários.

Palavras-chave: Processo de projeto, Animação, Stop motion, Arquitetura, Dissertação.


Abstract
The main objective of this research is to explore the use of animation as a tool to aid in the development of ideas and their implementation in the architecture and urban planning project. The ability of representation is associated with the ability to reach design solutions, so both - the model and the drawing, are fundamental in the development of projects, since through these instruments the understanding of architectural problems and possible solutions are increased. Therefore, the greater and more diversified the ability to represent ideas that a designer has, the greater is his ability to develop and respond design problems. One of the difficult aspects to be properly explored and represented with the traditional tools are the dynamics present in the space that will give the character to a place. This difficulty is related to the static character (or nature) of these traditional tools. Thus, the adding of dynamic tools into the design studio could improve it. The research had two stages: the bibliographic review and the elaboration and application of two workshops. The first stage, the theoretical reference, was focused on three themes: A) animation; B) architectural design process; and C) use of animation for the teaching of design in architecture. The second stage was to elaborate two workshops, later applied to undergraduate students of Architecture and Urbanism of the Federal University of Santa Catarina. As a result the work, the relevance of the use of the animation technique in the design studio emerged, because it allowed the students new ways of representing and understanding the design process. The animation allowed exploring elements that would hardly be approached as deeply with other tooling in short a time such as the dynamic and interactive aspects of the place and its users.

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