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A Expressão Facial das Emoções Básicas em Personagens de Animação 3D

 


Dissertação de Mestrado


Nome: Marina Machado da Silva
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O estudo das emoções de um personagem é uma etapa da animação que não se pode suprir apenas por meio de ferramentas tecnológicas. Por isso e considerando-se que as emoções são formadas por conjuntos de expressões faciais, torna-se evidente a importância da compreensão da face do personagem. Esta dissertação tem como objetivo selecionar, dentre as expressões faciais humanas básicas, quais devem ser aplicadas em personagens de animação 3D para que se consiga ampliar, por meio da linguagem não verbal, a intensidade da comunicação entre os protagonistas de uma narrativa animada e o seu público-alvo. O desenvolvimento deste projeto dá-se por meio da combinação entre revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange o conceito de animação e sua história, as tecnologias de animação da face, a importância da comunicação não verbal, a emoção e as expressões faciais, incluindo aspectos e características das seis emoções básicas (alegria, surpresa, raiva, repulsa, medo e tristeza). Já o estudo aplicado, além de subdividir-se em procedimentos metodológicos, objetos da pesquisa, sujeitos da pesquisa, apresentação do projeto e dos quatro personagens a serem utilizados, compõe-se de mais cinco etapas: na aplicação de expressões faciais das seis emoções básicas utilizando marcadores indicativos, na reunião de cada uma das imagens formadas em glossários de emoções para cada personagem, na animação de cada uma destas imagens com base nos glossários, na elaboração e aplicação de um questionário que contenha cada uma das animações produzidas e na descrição estatística quantitativa e análise de dados. A descrição estatística quantitativa dos dados dá-se por meio de quadros de frequência e porcentagem e de sugestões e apontamentos para as animações que obtiverem um baixo índice de reconhecimento mediante uma análise de erro. Já análise estatística quantitativa dos dados dá-se para cada amostra da pesquisa via aplicação do teste t-student. As animações com baixo índice de reconhecimento são a emoção medo para os quatro personagens e a emoção alegria para apenas um dos personagens. Quadros descritivos de cada amostra destacam a necessidade da análise quantitativa, a qual, definida a significância de 5%, mostra que há uma possibilidade de 95% de existência da relação entre o número de vezes em que o participante assiste a animações (considerando-se duas ou mais animações por mês) e a sua facilidade em reconhecer emoções em personagens de animação 3D.

Palavras-chave: Design, Mídia, Tecnologia, Animação, Expressões Faciais, Dissertação.


Abstract
The study of a character's emotions, which are responsible for the establishment of the empathy between it and the audience, is one of the animation stages that can't be supplied only through technological tools. For that reason and given that emotions are formed by sets of facial expression, the importance of understanding a character's face becomes clear. This masters dissertation aims to select, among the basic human facial expressions consolidated through history, which should be applied in a 3D character animation in order to increase, through non verbal language, the communication intensity between animated series protagonists and their audience. The development of this project occurs by a combination of a literature review and an applied research. The first one focuses on the concept of animation, its history, the face animation technology, the non verbal language importance, emotions and facial expressions, including aspects and features of the six basic emotions (happiness, surprise, anger, disgust, fear and sadness). Regarding the applied research, besides covering the project's and the four utilized characters' presentation, the research's objects, subjects and it's methodological procedures, consists of five more stages: applying the face expressions in a 3D animation character by indicative markers, the reunion of each of these formed images in emotion glossaries for each character, the animation of each image based on the glossaries, the development and application of a questionnaire containing each of the produced animations and the result's quantitative statistical description and data analysis. The result's quantitative statistical description is displayed by frequency and percentage boards and the indications and by suggestions through an error analysis for those animations which received a low percentage rate of recognition. Finally, the quantitative statistical analysis is displayed for each research sample through the t-student test application. The low recognition rated animations which receive suggestions are the emotion of fear for the four characters and the emotion of joy for just one of the characters. Descriptive boards for each sample emphasize the need for quantitative analysis, which, with the establishment of a 5% significance, shows that there is a 95% chance of a relation's existence between the number of times the participant watches animations (based on a two or more animations per month reference) and his ability to recognize basic emotions in 3D animation characters.


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Prototipagem 3D: Processo de animação do tecido com o objeto virtual em movimento


Dissertação de Mestrado


Nome: Luciane Ropelatto
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Ricardo Triska
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.

Palavras-chave: Design, Animação, Prototipagem 3D, Traje Virtual, Percepção Visual, Dissertação.


Abstract
This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.

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Elementos da Narrativa Visual e Planos de Câmera no Contexto dos Filmes de Animação: Proposição de um processo de análise


Dissertação de Mestrado


Nome: Rosa Marina Gargioni Schuch
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientadora: Maria Berenice Santos Gonçalves
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Na atualidade nota-se uma crescente produção de filmes de animação,agregando tecnologias diversas em suas criações. Em muitos casos, paraotimizar o processo de pré-produção destes filmes percebe-se anecessidade de um melhor esclarecimento frente ao uso da imagem esua composição enquanto narrativa visual. Neste contexto, este estudopropõe a criação de um instrumento de análise relacionando planos decâmera e os elementos da narrativa visual no âmbito dos filmes deanimação. Para tanto, foi realizada uma fundamentação abordando osconceitos fundamentais de animação, os planos de câmera e a narrativavisual. A partir deste referencial, elaborou-se duas matrizes para analisaranimações premiadas no evento 3º Anima Catarina. Com base no estudoaplicado, foi possível, verificar o uso dos elementos da narrativa visual eo grau de complexidade das animações em questão. Por meio daorganização do fluxo de análise e da configuração das matrizes,considera-se que o estudo realizado contribui para a identificação dascaracterísticas, potencialidades expressivas e especificidades quanto aoselementos visuais e planos de câmera visando o aprimoramento dasetapas de pré-produção de animações desenvolvidas em contextosacadêmicos. O processo para a construção das matrizes, distribuição dascenas, análise e discussão das animações também traz contribuição paraníveis acadêmicos, pois foi desenvolvido de maneira clara e direta, epode ser replicado para as mais diversas áreas da animação comotambém de filmes tradicionais.

Palavras-chave: Animação, Plano, Narrativa Visual, Matriz de Análise, Dissertação.


Abstract
At present note is a growing production of animated films, addingseveral technologies in their creations. In many cases, to optimize thepre-production process of these films we see the need for a betterunderstanding as to use the image and its composition as a visualnarrative. In this context, this study proposes the creation of ananalytical instrument relating camera plans and elements of visualnarrative in the context of animated films. Therefore, a foundationaddressing the fundamental concepts of animation was held cameraplans and the visual narrative. From this framework, it elaborated twomatrices to analyze animation prize at the event 3rd Anima Catarina.Based on the study applied, it was possible to verify the use of elementsof visual storytelling and the degree of complexity of the animation inquestion. Through the organization of the flow analysis andconfiguration of the matrix, it is considered that the study contributes tothe identification of the characteristics, expressive potentialities andspecificities as the visuals and camera plans aimed at improving thestages of pre-production animations developed in academic contexts.The process for the construction of the headquarters, distribution ofscenes, analysis and discussion of the animations also bringscontribution to academic levels, as it was developed in a clear andstraightforward manner, and can be replicated to the various areas ofanimation as well as traditional film.

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Animação de Simulações de Sistemas Mecânicos Multicorpos


Dissertação de Mestrado


Nome: Rogerio Toshiaki Kondo
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas de São Carlos
Programa: Departamento de Ciências Computação e Estatística
Orientador: Maria Cristina Ferreira de Oliveira
Ano: 1997
País: Brasil


Resumo
Este trabalho apresenta o Animbs (Animation for MBS), um sistema capaz de visualizar dados gerados por um sistema de simulação de engenharia (SD/FAST) na forma de animações por computador. SD/FAST é um sistema utilizado para o modelamento e a simulação de sistemas mecânicos multicorpos (MBS). O sistema Animbs permite a associação de uma geometria ao MBS sendo simulado e utiliza os dados produzidos pela simulação do SD/FAST para criar uma animação do comportamento do sistema mecânico e, dessa forma, melhorar a análise de dados feita pelos usuários do SD/FAST.

Palavras-chave: Animbs, Sistemas Mecânicos Multicorpos, Visualização Científica, Dissertação.


Abstract
This work presents Animbs (Animation for MBS), a software that enables the visualization of data generated by an engineering simulation system (SD/FAST) in the form of computer animation. SD/FAST is a system for modeling and simulation of multibody systems (MBS). The Animbs system allows the association of a geometry to the MBS being simulated, and uses the data produced by the SD/FAST simulation to create an animated view of the MBS behavior, thus providing support for enhanced data analysis by users of SD/FAST.

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Magia e Animação: Pixilation, seres vivos e objetos cotidianos


Dissertação de Mestrado


Nome: Marina Teixeira Kerber
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Processos e Meios Audiovisuais
Orientador: Arlindo Ribeiro Machado Neto
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A pesquisa se propõe a analisar a técnica de animação pixillation como linguagem específica, traçando relações deste tipo de animação com estudos ligados à imagem e ao movimento. Para isto, proponho atribuir ligações do pixillation com os trickfilms do early cinema, no âmbito da perspectiva mágica dos truques da técnica; estabelecer paralelos entre a prática fotográfica e a prática cinematográfica, utilizando-me de ambas as linguagens para avaliar questões do pixillation sob aspectos que dialogam com o conceito de magia e sua relação com as imagens técnicas; e, com base nos trabalhos em pixillation de Norman McLaren e Jan Svankmajer, entender a técnica como proposta poética e estética de linguagem audiovisual. Assim, através dos aspectos técnicos do pixillation, destacarei as potencialidades mágicas desse tipo de animação.

Palavras-chave: Animação, Jan Svankmajer, Magia, Norman McLaren, Pixilation, Dissertação.


Abstract
The research aims to analyze the technique of pixillation animation as specific language, tracing relationships of this type of animation with studies of image and movement. For this, I propose: assign connections of pixillation with the trickfilms of the early cinema, within the perspective of magic tricks of this technique; draw parallels between the photographic practice and the film practice, using both languages to evaluate the pixillation issues in ways that dialogue with the concept of magic and its relationship with technique images; and based on the work in pixilation of Norman McLaren and Jan Svankmajer, understand the technique as a poetic and aesthetics proposal of audiovisual language. Thus, through the technical aspects of pixillation, I will highlight the magical potential of this type of animation.

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