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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

A Direção de Produção no Curta-Metragem Animado 'Carcinização': Observação e participação sobre as etapas de produção

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Paula Ambrosano Ribeiro
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O objeto de pesquisa é a realização do curta-metragem de animação Carcinização, como trabalho de conclusão do curso de Cinema de Animação da UFPEL. Dentro do processo, interessa ver como ocorrem as etapas de produção e a direção de produção do projeto, em relação à gestão do tempo, recursos e pessoas envolvidas. Com isso, entra no interesse da pesquisa como a realização do curta-metragem compreendeu as etapas, inicialmente, e como estas ocorreram no desenvolvimento do filme. Como caminho de pesquisa é proposta uma análise das etapas de produção adotadas, levando em conta modelos prévios e o plano adotado no projeto. Com o objetivo de conectar tal planejamento com a prática, também propõe-se uma proposta de observação participante feita pela pesquisadora como integrante da equipe na função de diretora de arte. Entra como repertório empírico de pesquisa, além da vivência acadêmica, a experiência recente de trabalho da pesquisadora no mercado.

Palavras-chave: Carcinização, Audiovisual, Curta-Metragem, 2D frame a frame, Pipeline, Produção de Animação Acadêmica, TCC.


Abstract
The object of research is the realization of the animated short film Carcinização, as a final paper for the Animation Cinema course at UFPEL. Within the process, it is interesting to see how the production stages and the production direction of the project occur in relation to the management of time, resources and people involved. With that, it enters the research interest how the realization of the short film understood the stages, initially, and how these occurred in the development of the film. As a research path, an analysis of the production stages adopted is proposed, taking into account previous models and the plan adopted in the project. With the aim of connecting such planning with practice, a proposal for participant observation
made by the researcher as a member of the team in the role of art director. As an empirical research repertoire, in addition to academic experience, the researcher's recent work experience in the audiovisual job market.

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Desenvolvimento Visual de Jogo Runner


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Amanda Julia de Campos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló  
Coorientador: Lucas Schlindwein
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho objetiva analisar a construção ícones presentes no protótipo do jogo Funk Cat, que qualificam seu universo como urbano e fantástico. Em relação aos procedimentos metodológicos, o trabalho utilizou pesquisa bibliográfica e explicativa. Com o intuito de discorrer a respeito dos desafios do seu desenvolvimento visual, esses dois conceitos são mesclados para adequar sua arte ao formato de um jogo runner para celular. Para isso foi contextualizado jogo runner e ícone, bem como foi apresentado ícones dos elementos principais do jogo que constituem o gênero de fantasia e o visual urbano do litoral, podendo chegar a conclusão de que ao representar uma região deve se ter cuidado com a representação da identidade local, e nesse processo os elementos fantásticos podem ser incorporados a iconografia local por meio de observação, questionamento e experimentação, ou seja, observar um objeto comum, se perguntar o que ele poderia ter de novo e experimentar essas possibilidades, para depois adequá-las ao formato de arte para jogo runner.


Palavras-chave: Animação, Jogo Runner, Desenvolvimento Visual, Semiótica, TCC.


Abstract
This work aims to analyze the construction of icons present in the prototype of the Funk Cat game, which qualify its universe as urban and fantastic. Regarding the methodological procedures, the work used bibliographical and explanatory research. In order to discuss the challenges of his visual development, these two concepts are merged to adapt his art to the format of a mobile runner game. For this, runner game and icon were contextualized, as well as icons of the main elements of the game that constitute the fantasy genre and the urban look of the coast were presented, leading to the conclusion that when representing a region, care must be taken with the representation of the local identity, and in this process, the fantastic elements can be incorporated into the local iconography through observation, questioning and experimentation, that is, observing a common object, asking yourself what it could have new and experiencing these possibilities, and then adapting it. las to the art format for runner game.


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A Animação em Displays Imersivos: Da teoria à pratica

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Flávio Andaló 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo
A imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo.

Palavras-chave: Animação, Imersão, Caverna Digital, Dissertação.


Abstract
Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content

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Espiritualidade, Nacionalismo, Ambientalismo: O discurso animista em O Conto da Princesa Kaguya de Isao Takahata


Dissertação de Mestrado


Nome: Murilo Furlan Mellio
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Língua, Literatura e Cultura Japonesa
Orientadora: Luiza Nana Yoshida
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
O objetivo deste trabalho é analisar O Conto da Princesa Kaguya, último filme do renomado diretor de animação e cofundador do Studio Ghibli Isao Takahata (1935-2018), a partir do prisma de um discurso animista desenvolvido no Japão a partir da segunda metade do século XX. Esse discurso desafiou alguns fundamentos da modernidade, como a dicotomia natureza-humanidade derivada do pensamento cartesiano e a teoria do desencantamento do mundo proposta por Max Weber, e também esteve relacionado à busca por uma identidade nacional japonesa em uma época de incertezas. A premissa deste trabalho é que, enquanto o estudo do discurso animista japonês pode ajudar na compreensão da obra de Isao Takahata (mais especificamente) e do Studio Ghibli (de forma mais ampla), a análise de O Conto da Princesa Kaguya a partir do discurso animista pode trazer insights sobre a interconexão de relevantes questões contemporâneas, como espiritualidade, nacionalismo e ambientalismo.

Palavras-chave: Anime, Animismo, Isao Takahata, Studio Ghibli, The Tale of the Princess Kaguya, Dissertação.


Abstract
The objective of this work is to analyze The Tale of the Princess Kaguya, the last film by renowned animation director and co-founder of Studio Ghibli Isao Takahata (1935-2018), from the prism of an animist discourse developed in Japan from the second half of the 20th century. This discourse challenged some foundations of modernity, such as the nature-humanity dichotomy derived from Cartesian thought and the theory of the disenchantment of the world proposed by Max Weber, and was also related to the search for a Japanese national identity in a time of uncertainty. The premise of this work is that, while the study of the Japanese animist discourse may help in understanding the work of Isao Takahata (more specifically) and Studio Ghibli (more broadly), the analysis of The Tale of the Princess Kaguya according to the animist discourse can bring insights into the interconnection of relevant contemporary issues, such as spirituality, nationalism and environmentalism.

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50 Anos de Desenho Animado na Televisão Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Marcia Aparecida Giuzi Mareuse
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Departamento de Comunicações e Artes
Orientadora: Elza Dias Pacheco
Ano: 2002
País: Brasil


Resumo
O presente estudo apresenta os desenhos que se destacaram nos 50 anos de televisão no Brasil, descreve algumas características de conteúdo e inserção na programação televisiva e na nossa Cultura e, com base nesses aspectos, faz uma comparação entre os desenhos de ontem e de hoje. A partir de dados relativos a origem, ano de produção e apresentação, narrativa e personagens dos desenhos mais representativos, ficou constatado que os conteúdos abordam temas semelhantes, independente de origem ou época, e as diferenças se devem a características de construção decorrentes de avanços tecnológicos e de condições de inserção no mercado televisivo, cada vez mais atreladas às questões de marketing de produtos derivados dos mesmos. Uma análise da participação do desenho animado na formação das crianças deve considerar o universo representado por essas mediações, uma vez que o desenho corresponde ao espaço de brincadeira na cultura contemporânea, é o programa preferido pelas mesmas, revive mitos e arquétipos e contribui para o desenvolvimento dos processos cognitivos e do imaginário infantil.

Palavras-chave: Animação, Comunicação, Desenho animado, Educação, Televisão, Dissertação.


Abstract
The following study presents the cartoons that were in evidence in the television after the 50's. It described the contents, the TV transmission and the importance brought to our culture. In spite of the origin, production year, veiculation year, narrative and characters of the main cartoons, it was noticed that they have sim ilar subjects. The main differences are related to cultural context, technological practices used in the production and special commercial conditions. The success of a cartoon was directly related to the possibility of selling new products to the children as toys. magazines and other things. The importance of the cartoons for children's development is extremely consistent with the universe that they represent. They are the preferred "children's play" in the contemporary culture. The cartoons revive myths, archetypes and contribute for the cognitive and childish imaginary development.

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