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O Vilão Desviante: Ideologia e heteronormatividade em filmes de animação longa-metragem dos Estúdios Disney


Dissertação de Mestrado


Nome: Caynnã de Camargo Santos
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos Culturais
Orientador: Luís Paulo de Carvalho Piassi
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A relevância das animações infantis no processo de ensinar papéis específicos, valores e ideais é amplamente reconhecida pelos estudiosos da cultura. O presente trabalho tem como objetivo central desvelar e analisar criticamente a sutil estratégia discursiva presente em alguns destes artefatos midiáticos endereçados prioritariamente às crianças, que consiste em reiterar o status de normalidade das formas de identificação por gênero hegemônicas a partir da atribuição de teor de negatividade a identidades desviantes em relação às normativas sócio-historicamente constituídas de "masculinidade" e "feminilidade". Para tanto, lançamos mão da semiótica greimasiana, de modo a analisar a presença de elementos de transgressão dos papéis de gênero concebidos como "naturais" nas representações dos vilões Úrsula, Jafar e Scar, das animações Disney A Pequena Sereia (1989), Aladdin (1992) e O Rei Leão (1994), respectivamente. Enfatizamos a análise de elementos presentes no nível discursivo do texto, destacadamente os figurinos dos personagens, seus códigos de gestualidade e suas conformações físicas. Em combinação com a semiótica, empregamos alguns conceitos da linha de pesquisa genericamente conhecida como Análise de Discurso, visando discutir a relação dialógica que se estabelece entre os textos constituintes do corpus de análise e os discursos políticos e sociais conflitantes, próprios dos contextos sócio-históricos dos quais os filmes emergiram. Buscamos ainda propor discussões acerca do papel que essa associação entre desvio das normas de gênero e a figura dos antagonistas desempenha no reforço da heteronormatividade e de preconceitos em relação a determinados grupos sociais, problematizando as animações enquanto instrumentos de educação moral não-formal. Concluímos que o padrão de representação dos vilões analisados, no tocante às suas performances de gênero, cumpre com a função ideológica de implicitamente avaliar negativamente as formas de ser e agir que frustram as tradicionais expectativas de "masculinidade" e "feminilidade", inequivocamente associando-as com maldade, crueldade, egoísmo e ganância. Por fim, procuramos compreender as identidades de gênero desviantes dos vilões em questão sob a luz de alguns elementos da Teoria Queer.

Palavras-chave: Disney, Estudos Culturais, Gênero, Heteronormatividade, Vilões, Dissertação.


Abstract
The relevance of childrens animated films in the process of teaching specific roles, values and ideals is widely recognized by culture scholars. The present work aims to unveil and critically analyze the subtle discursive strategy present in some of these media artifacts primarily addressed to children, which consists in reiterating the normality status of hegemonic forms of gender identification by attaching negativity content to devious identities in relation to socio-historic rules of "masculinity" and "femininity". Therefore, we make use of the Greimasian semiotics approach in order to analyze the presence of transgression elements of "natural" conceived gender roles in the representation of the villains Ursula, Jafar and Scar, from the Disney animation movies "The Little Mermaid" (1989), "Alladin" (1992) and "The Lion King" (1994), respectively. We emphasize the analysis of the elements present on the text discursive level, namely the characters costumes, their body language codes and physical conformations. Together with semiotics, we use some of the concepts from the research line generically known as "Discursive Analysis", aiming to discuss the dialogical relation established among the "corpus" of analysis and the political and social conflicting speeches, proper to the socio-historic contexts from which the movies emerged. Furthermore, we aim to propose discussions over the roles that this association between deviation of gender norms and the antagonists figure play on the support of heteronormativity and pre-concepts regarding certain social groups, problematizing the animation films as non-formal education teaching tools. We conclude that the representation patterns of the studied villains, on their gender performances, comply with the ideological function of implicitly and negatively evaluate ways of being and acting which frustrate traditional expectations of "masculinity and femininity", unequivocally associating them to evil, cruelty, selfishness and greed. Finally, we attempt to understand the devious gender identities from the studied villains under some Queer Theory elements.

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Geração de Transições Curtas de Animações Humanas 3D


Dissertação de Mestrado


Nome: Fabio Neves Rocha
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas de Informação
Orientadora: Karina Valdivia Delgado 
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
A criação de animações humanas computacionais sem utilização de sensores de captura de movimento motion capture é uma tarefa manualmente laboriosa, embora existam diversas publicações utilizando métodos baseados em dados para a síntese de animações, poucos são dedicados diretamente à tarefa de inbetweening, a qual consiste de produzir movimentos de transição entre frames. O presente trabalho possui foco em transições curtas e tipos diferentes de movimentos, tais como artes marciais e dança indiana, utilizando o mínimo de frames de entrada possível. Nos estudos realizados é considerado apenas os dois frames iniciais e o frame final. A arquitetura Recurrent Transition Network (RTN) foi adaptada para operar com transições curtas, denominada ARTN. Adicionalmente foi proposto um método de pós-processamento simples combinando a arquitetura ARTN com interpolação linear, denomina-se esta solução ARTN+. Os resultados mostram que o erro médio de ARTN+ é inferior ao erro médio dos demais métodos para os dados de artes marciais e dança indiana.

Palavras-chave: Animação Humana, Aprendizado de Máquina, Aprendizado Profundo, Geração de Transição, In-Betweening, LSTM Redes Neurais, Redes Neurais Recorrentes, Dissertação.


Abstract
Creating computer generated human animations without the use of motion capture technology is a tedious and time consuming activity. Although there are several publications regarding animation synthesis using data driven methods, not many are dedicated towards the task of inbetweening, which consists of generating transition movements between frames. In this work, we are interested on short-term transitions and different kinds of movement, such as martial arts and Indian dance using the least amount of input frames as possible. We only consider the two initial frames and the final frame. We adapt the Recurrent Transition Network (RTN) to work with short-term transitions, called ARTN, and propose a simple post processing method combining ARTN with linear interpolation, called ARTN+. The results show that the average error of ARTN+ is less than the average error of the other methods in the martial arts and Indian dance dataset.

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Animação Computacional de Escoamento de Fluidos Utilizando o Método SPH


Dissertação de Mestrado


Nome: Tiago Etiene Queiroz
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação e Matemática Computacional
Orientador: Antonio Castelo Filho 
Ano: 2008
País: Brasil


Resumo
Desde a década de 70, há um crescente interesse em simulações em computador de fenômenos físicos visto sua diversidade de aplicações. Dentre esses fenômenos, podem ser destacados a interação entre corpos rígidos, elásticos, plásticos, quebráveis e também fluidos. Neste trabalho realizamos a simulação de um desses fenômenos, o escoamento de fluidos, por um método conhecido como Smoothed Particles Hydrodynamics, uma abordagem lagrangeana baseada em partículas para resolução das equações que modelam o movimento do fluido. Várias são as vantagens de métodos lagrangeanos usando partículas sobre os que usam malhas, por exemplo, as propriedades do material transladam com as partículas como função do tempo, além da capacidade de lidar com grandes deformações. Dentre as desvantagem, destacamos uma deficiência relacionada ao ganho de energia total do sistema e estabilidade das partículas. Para lidar com isso, utilizamos uma abordagem baseada na lei da conservação da energia: em um sistema isolado a energia total se mantém constante e ela não pode ser criada ou destruida. Dessa forma, alterando o integrador temporal nós restringimos o aumento arbitrário de energia, tornando a simulação mais tolerante às condições iniciais.

Palavras-chave: Computação gráfica, Física, Jogos, Fluxo de fluido, Simulação numérica, Smoothed particle hydrodynamics, Dissertação.


Abstract
Since the late 70s, there is a growing interest in physically-based simulations due to its increasing range of application. Among these simulations, we may highlight interaction between rigid, elastic, plastic and breakable bodies and also fluids. In this work, one of these phenomena, fluid flow, is simulated using a technique known as Smoothed Particle Hydrodynamics, a meshless lagrangean method that solves the equations of the flow behavior of fluids. There are several advantages of meshless methods over mesh-based methods, for instance, the material properties are translated along with particles as a function of time and the ability to handle arbitrary deformations. Among the disadvantages, we may highlight a problem related to the gain of energy by the system and stability issues. In order to handle this, we used an approach based on the law of conservation of energy: in an isolated system the total energy remains constant and cannot be created or destroyed. Based on this, we used a technique that bounds the total energy and the simulation becomes less sensitive to initial conditions.

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Reconstrução de Faces a Partir de Múltiplas Imagens Utilizando um Modelo de Referência e um Conjunto de Pontos de Controle


Dissertação de Mestrado


Nome: Bruno Pera
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Matemática e Estatística
Programa: N/
Orientador: Carlos Hitoshi Morimoto
Ano: 2006
País: Brasil


Resumo
Modelos realistas da face humana podem ser utilizados em diversas áreas como animação para filmes e comerciais, jogos eletrônicos, realidade virtual, tele-conferência, agentes para interface com o usuário, planejamento de cirurgias faciais etc. O processo de criação de tais modelos ainda é extremamente trabalhoso e de ve ser realizado por técnicos especializados. Este trabalho apresenta um resumo sobre as diversas técnicas existentes atualmente para a criação automática de modelos de faces, com destaque para os métodos baseados em múltiplas imagens. O texto apresenta também uma revisão dos conceitos de geometria projetiva que podem ser utilizados para lidar com o problema de recosntrução de objetos rígidos. Implementamos um sistema para reconstrução de faces que ajusta um modelo genérico de faces a múltiplas imagens de uma face real através da correspondência entre pontos marcados nas imagens de entrada. A única tarefa do usuário é localização de um pequeno conjunto de pontos de controle sobre cada uma das imagens. Combinamos as imagens de entrada em um mapa de textura em coordenadas esféricas que aplicado ao modelo ajustado aumenta consideravelmente o realismo do resultado. Problemas encontrados no mapa de textura devido a falhas no ajuste do modelo são corrigidos com um processamento estatístico baseado em cor de pele. Os resultados obtidos com nosso protótipo demonstram a simplicidade da interação e a boa qualidade do sistema, que ajusta bem o modelo às características internas da face como olhos, boca e nariz porém, em alguns, distorce levemente o contorno do rosto. Implementamos ainda uma interface simples que permite a criação de animações com diferentes expresões faciais a partir dos modelos reconstruídos.

Palavras-chave: Computação Gráfica, Dissertação.


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Profe, Posso Desenhar Uma Menina? Percepções infantis versus desenhos animados: a representação de cientistas


Dissertação de Mestrado


Nome: Juliana Coelho Braga de Oliveira Penna
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação de Educação Científica, Matemática e Tecnológica
Orientador: Agnaldo Arroio
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Esta investigação, de natureza qualitativa, teve como objetivo central analisar as representações de cientistas veiculadas na mídia destinada ao público infantil, investigando possíveis correlações entre o que é apresentado e o que é expresso nas falas e nos desenhos realizados pelas crianças. Para alcançar esse objetivo, fez-se necessária a triangulação de informações obtidas por meio de três instrumentos: a) produto audiovisual; b) desenhos feitos pelas crianças e c) questionário respondido pelas crianças. A pesquisa de campo foi realizada em uma escola de Ensino Fundamental do município de Praia Grande, no estado de São Paulo, e participaram dessa fase 14 crianças com idade entre 8 e 9 anos. O produto audiovisual selecionado foi As Meninas Superpoderosas, animação veiculada em TV aberta, pois apresenta a figura de cientistas e alto nível de aceitação entre as crianças participantes deste estudo. Para analisar os dados, recorreu-se à análise de conteúdo (BARDIN, 2011). Tanto as cenas da animação quanto os desenhos produzidos e os questionários respondidos pelas crianças foram categorizados com base nos seguintes critérios: aspectos profissionais local de trabalho, equipamentos de trabalho, funções que exerce e em quais condições; aspectos físicos tonalidade da pele, vestuário e acessórios; e aspectos sociais gênero e impactos na sociedade. Os resultados evidenciam uma correspondência entre as representações veiculadas na animação e as representações das crianças. Nas duas visões, o cientista: é uma pessoa que está sempre trabalhando, desenvolvendo seus trabalhos individualmente, submetido(a) a situações de perigo, como explosões e monstros, trabalha necessariamente em um laboratório, cercado(a) por vidrarias, usando óculos de grau ou de proteção e criando invenções. É homem e é branco. Essa representação estereotipada aponta para a necessidade de implementar nos cursos de formação de professores o letramento midiático, algo que está longe da realidade dos currículos em vigência que formam os professores atualmente.

Palavras-chave: Estereótipos, Infância, Letramento midiático, Mídias, Representações de cientistas, Dissertação.


Abstract
This qualitative investigation aimed to analyze the representations of scientists published in media aimed at children, investigating possible correlations between what is presented and what is expressed in childrens speeches and drawings. In order to achieve this goal, it was necessary to triangulate information obtained through three instruments: a) audiovisual product; b) drawings made by children, and c) surveys answered by the children. The field research was carried out in an elementary school in the municipality of Praia Grande, in the state of São Paulo, and 14 children aged between 8 and 9 years participated in this stage. The audiovisual product selected was The Powerpuff Girls, an animation broadcasted on open TV, as it presents the figure of scientists and has a high level of acceptance among the children who participated in this study. For analyzing the data, content analysis was used (BARDIN, 2011). Both the animation scenes and the drawings produced plus surveys answered were categorized based on the following criteria: professional aspects workplace, work equipment, tasks performed and conditions; physical aspects skin tone, clothing and accessories; and social aspects gender and impacts on society. Results show a correspondence between the representations conveyed in the animation and children's representations. In both views, the scientist: is a person who is always working, develops his tasks individually, is subjected to dangerous situations such as explosions and monsters, necessarily works in a laboratory surrounded by glassware, wears prescription or protection glasses, and is creating inventions. He's male and he's white. This stereotyped representation points to the need to implement media literacy in teachers education programs, something that is far from the reality of current curricula that train teachers today.

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