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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

A Função Narrativa da Câmera no Jogo God of War

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jeferson Correa Gomes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Rafael Rosinato Valles
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa pretende analisar a função narrativa da câmera no jogo eletrônico God of War (2018). Será analisado como alguns elementos da linguagem cinematográfica se inserem na elaboração narrativa do jogo, como é o caso de ângulos, enquadramentos, movimentos de câmera, e o plano-sequência. Com auxílio de conceitos trabalhados por Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) e Mascelli (2010) e entrevistas do diretor criativo, Cory Barlog, e Dori Arazi, diretor de fotografia do game, o trabalho procura mostrar a importância que o jogo God of War (2018) possui na relação intermediática entre cinema e videogame.

Palavras-chave: Animação, Câmera, Cinema, Narrativa, Videogame, TCC.


Abstract
This research aims to analyze the narrative function of the camera in the electronic game God of War (2018). It will be analyzed how some elements of film language fit into the narrative elaboration of the game, such as angles, frames, camera movements, and the sequence-plane. With the help of concepts worked by Bazin (1991), Bordwell (2013), Martin (2005) and Mascelli (2010) and interviews by creative director Cory Barlog and Dori Arazi, the game's cinematographer, the paper seeks to show the importance that the game God of War has in the intermediary relationship between cinema and videogame.


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Evasão de Mão de Obra Qualificada em Animação em Pelotas: Causas e implicações

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Otávio Eduardo da Silva Prado
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Gissele Azevedo Cardozo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho busca analisar e compreender os fatores que levam a evasão dos formandos da UFPEL do território do Rio grande do Sul e como isso impacta no desenvolvimento do mercado local de animação e suas produções. E em paralelo, se esboçam possíveis soluções de médio a longo prazo para atenuar tal fenômeno.

Palavras-chave: Animação, Mercado, Capital, Fuga de Cérebros, Evasão de Mão de Obra, TCC.


Abstract
This paper aims to analyze and understand the factors that lead UFPEL graduates to leave the Rio Grande do Sul territory and how this impacts the development of the local animation market and its productions. In parallel, possible medium to long-term solutions are outlined to mitigate this phenomenon.


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Práticas Culturais Japonesas no Filme ‘A Viagem de Chihiro’: Ma (間) e xintoísmo

   

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bruna Akemi Ueno
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente artigo tem como objetivo fazer um estudo sobre as práticas culturais japonesas demonstradas no longa-metragem de animação A Viagem de Chihiro (Studio Ghibli, 2001), com enfoque no Ma (間) e no Xintoísmo como partes de uma mesma expressão cultural, no sentido do segundo revelar-se como filosofia de vida que está presente no primeiro através de uma compreensão espiritual, como característica humana, da experiência. No filme, interessa observar a expressão narrativa e estilística de ambas as práticas japonesas. Na narrativa, a análise debruça-se sobre a estrutura que, objetivamente, desenha a história em início, meio e fim e é reproduzida nos manuais de roteiro amplamente conhecidos no campo audiovisual (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) e também outro relacionado à narrativa visual de Bruce Block (2010). No estilo, o trabalho observa algumas cenas representativas com relação à expressão visual de ambas as práticas culturais, partindo da aparência ou “textura das imagens” (BORDWELL, 2013).

Palavras-chave: Ma (間), Xintoísmo, A Viagem de Chihiro, Animação Japonesa, TCC.


Abstract
This article aims to study Japanese cultural practices demonstrated in the animated feature film Spirited Away (Studio Ghibli, 2001), focusing on Ma (間) and Shintoism as parts of the same cultural expression, in the sense that the latter reveals itself as a philosophy of life that is present in the former through a spiritual understanding, as a human characteristic, of the experience. In the movie, it is interesting to observe the narrative and stylistic expression of both Japanese practices. In the narrative, the analysis focuses on the structure that objectively draws the story in beginning, middle, and end and is reproduced in widely known screenplay manuals in the audiovisual field (FIELD, 2001; MCKEE, 2006) as well as another related to visual narrative by Bruce Block (2010). In style, the work observes some representative scenes in relation to the visual expression of both cultural practices, starting from the appearance or "texture of the images" (BORDWELL, 2013).


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Animais Humanos ou Humanos Animais? Um estudo sobre a representação dos animais antropomorfizados nos filmes de animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Tania Regina Vizachri
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos Culturais
Orientador: Luis Paulo de Carvalho Piassi 
Ano: 2014
País: Brasil


Resumo
Atualmente as animações, antes destinadas somente ao público infantil, são sucesso de público inclusive entre adultos. Esses desenhos modernos têm atraído pela tecnologia, pela criatividade e pela mensagem que desejam passar. Crianças e até mesmo adultos são influenciados no imaginário por essas tramas. Raras são as animações que não utilizam animais como personagens principais que interagem com humanos ou que substituem completamente os próprios humanos. Nelas os animais são aproximados dos humanos tanto que até ganham voz e podem ser compreendidos por todos quanto aos seus interesses que, em algumas vezes, são mostrados de forma semelhante ao dos humanos. Adultos costumam compreender essas representações de animais como metáforas de nossas sociedades humanas. Então, nós podemos nos perguntar: antropomorfizar é eticamente correto? O que isso diz sobre nossa cultura? E sobre nossa relação com os animais? Tal dissertação objetiva investigar o que a representação desses animais antropomorfizados diz a respeito de nossa cultura, especialmente sobre o modo como vemos e lidamos com os animais.

Palavras-chave: Animais antropomorfizados, Estudos culturais, Filmes de animação, Dissertação.


Abstract
Nowadays both, children and adults appreciate animated movies. Families do not need to have children to go to the movies to watch cartoons. These cartoons keep a high appeal due to their technology, creativity and their moral message. People are influenced by these movies in their imagination. It is interesting to note that the main characters of these movies are, usually, anthropomorphized animals. In these animations, the animals are approximated to humans and the animals can be understood by everyone according to their interests. These interests are showed very similar to the humans interests. Adults usually understand these animal representations as metaphors of our society or humanity. So, we can question ourselves: Is anthropomorphizing ethically correct? What does it show about our culture? What about our relationship with other animals? This dissertation aim is to investigate what the animal animated representation tells us about our culture, mainly, about the way that we see and deal with animals.

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Do Barro do Rio: Um filme de animação inspirado na lenda do Golem


Dissertação de Mestrado


Nome: Kurt Jurgen Stuermer Junior
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicação e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientadora: Norma Tenenholz Grinberg
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
O golem é um ser mítico ligado ao misticismo judaico. O relato mais significativo envolve Judah Loew, rabino de Praga na república Checa no século XVI. O rabino Loew modelou o seu golem com o barro do rio Vltava e lhe deu vida através de um processo mágico. O Golem foi criado para proteger o povo judeu dos crescentes ataques anti-semitas. Nesta animação, feita com a técnica de stop-motion utilizando a argila como meio de expressão, a lenda do golem assume uma abordagem contemporânea. O Golem tem de proteger não só o povo judeu, mas toda a humanidade contra sua maior ameaça. Buscando entender sua tarefa, ele se depara com a contradição que ela representa. Neste filme de animação a argila sublima sua materialidade e liberta-se de seu peso para tornar-se um meio líquido e etéreo. Por este motivo ela foi escolhida como meio de expressão para este projeto..

Palavras-chave: Animação, Argila, Golem, Modelagem, Stop-motion, Dissertação.


Abstract
The golem is a being connected to Jewish mysticism. The most significant narrative involves Judah Loew, the late 16th-century rabbi of Prague, in the Czech Republic. The rabbi modelled the Golem out of clay from the banks of the Vltava river, and brought it to life through a magic process. The Golem was created to defend the Jews from antisemitic attacks. In this short stop-motion animation made with clay, the story of the Golem takes a contemporary approach. The Golem has to defend not the Jews only, but the whole human kind from its greatest threat. Searching for the meaning of its task, the Golem faces the contradiction it represents. In this animation, clay frees itself from its materiality leaving behind its weight to become fluid and ethereal. That is the reason why it was chosen to be used as the means of expression in this project.

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