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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Mascotes e Comunicação Visual: Design de personagens para Coordenadoria de Gestão Ambiental

  Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Júlia Teixeira Domingues
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Mônica Stein
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O artigo tem como objetivo elucidar o processo de criação de mascotes para a Coordenadora de Gestão Ambiental da Universidade de Santa Catarina. A motivação por trás disso é realizar um estudo prático de design de personagens, utilizando de forma intencional e consciente a manipulação de elementos visuais, como formas, tamanho, variação e cores, a fim de atingir um resultado eficiente. Dessa forma, a autora visa ampliar seu conhecimento de design de personagens, além de acrescentar à literatura do tema. Para isso, este trabalho considera a abordagem descrita pelo diretor de animação Tom Bancroft (2006) para construir personagens com apelo visual e coerência. Para complementação teórica, o seguinte artigo faz uso dos princípios de composição visual e técnicas descritas por Dondis (1997). Como resultado, foram produzidas três mascotes animais com características antropomórficas, os quais poderão ser utilizados para divulgação e representação da Coordenadoria de Gestão Ambiental e seus projetos.

Palavras-chave: Animação, Mascotes, Design de Personagens, Comunicação visual, TCC.


Abstract
The article aims to elucidate the process of creating mascots for Coordenadoria de Gestão Ambiental at Universidade de Santa Catarina. The motivation behind this is to conduct a practical study of character design, intentionally and consciously utilizing the manipulation of visual elements such as shapes, size, variation, and colors to achieve an efficient result. This way, the author aims to expand her knowledge of character design as well as contribute to the literature on the subject. For this, the work considers the approach described by animation director Tom Bancroft (2006) for constructing visually appealing and coherent characters. For theoretical complement, the following article employs the principles of visual composition and techniques described by Dondis (1997). As a result, three anthropomorphic animal mascots were produced, which can be used for the promotion and representation of Coordenadoria de Gestão Ambiental and its projects.


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Animação Digital de Avalanches de Neve

 Tese de Doutorado



Nome: Filipe de Carvalho Nascimento
Instituição: Universidade de São Paulo - USP  
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciência de Computação e Matemática Computacional
Orientador: Afonso Paiva Neto
Ano: 2024
País: Brasil


Resumo
A animação digital baseada em física de fluidos, como fumaça, água e fogo, fornece alguns dos efeitos visuais mais impressionantes da indústria do entretenimento. Porém, diversos fenômenos ainda precisam ser totalmente compreendidos, e suas formulações ainda são foco de intensa pesquisa em outras áreas, como Física e Engenharia Civil. É o caso das avalanches de neve, cuja modelagem numérica é desafiadora devido à sua dinâmica complexa. A manipulação de tais fenômenos é nova na computação gráfica e existem ainda poucos trabalhos sobre o assunto. Este projeto tem por objetivo trazer estas formulações para o campo da computação gráfica no que diz respeito à animação digital de avalanches de neve.

Palavras-chave: Animação baseada em física, Animação digital, Computação gráfica, Renderização, 
Simulação física, Tese.

Abstract
Physically based animation of fluids such as smoke, water, and fire provides some of the most stunning computer graphics in the entertainment industry. However, several phenomena still need to be fully understood, and their formulations are still the focus of intense research in other fields, such as Physics and Civil Engineering. That is the case of snow avalanches, whose numerical modeling is challenging due to their complex dynamics. The manipulation of such phenomena is new to computer graphics, and few works exist. This project aims to bring such formulations to the field of computer graphics regarding the digital animation of powder-snow avalanches.

Palavras-chave: Computer graphics, Digital animation, Physically based animation, Physics simulation, Rendering.

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Design de Jogos Baseado em Componentes

Tese de Doutorado


Nome: Marcos Silvano Orita Almeida
Instituição: Universidade de São Paulo - USP  
Programa: Instituto de Matemática e Estatística
Orientadores: Flavio Soares Correa da Silva
Ano: 2016 / publicação 2023
País: Brasil


Resumo
Neste trabalho acredita-se que os jogos possam ser desmembrados em seus componentes formadores e que esses podem ser estruturados, analisados e combinados a fim de apoiar a criação de novos jogos e a formação de uma base de conhecimentos universal de design. Para tanto, é proposta e demonstrada uma abordagem de Design Baseada em Componentes de Jogos, que define uma perspectiva apoiada em composição para pensar, projetar, registrar e comunicar decisões de design de jogos. A abordagem contribui para a sistematização do processo de design de jogos a medida que define elementos estruturantes para o design e abre possibilidades de aplicação de análises na composição dos jogos, a fim de permitir a descoberta de conhecimentos de design. Além disso, estabelece o alicerce conceituai para a construção de um Ambiente de Design de Jogos. Como demonstração, a abordagem é aplicada a dois estudos de casos para extrair aspectos de jogos existentes e para empregá-los no design de dois protótipos, posteriormente implementados para permitir experimentações estéticas.

Palavras-chave: Animação (Computação Gráfica), Jogos De Computador, Tese.

Abstract
We believe that games can be dismembered into their forming components and these can be structured, analyzed and combined in arder to aid the creation of new games and the conception of a design universal knowledge base. To that end, this work proposes and demonstrates a Components Based Game Design approach, which describes a perspective based on composition to think, design, register and comunicate design decisions of games. The approach contributes to the systematization of the game design process by defining the structural elements of the design and by openning possibilities of application of games composition analysis in arder to allow the knowledge discovery in design. Furthermore, it establishes the conceptual base to the construction of a Game Design Environment. As demonstration, the approach is applied to two case studies in arder to extract aspects from existing games and to apply them on the design of two prototypes, with later implementations to allow esthetic experimentations.


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Curta-metragem: O Circo Wurdulak

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Ana Paula Godoy, Beatriz Nunes Zeraik, Luísa Souza Vietri e Vitor Antonio de Lima
Instituição: Universidade Federal de São Carlos - UFSC  
Programa: Departamento de Artes e Comunicação
Orientador: Dario de Souza Mesquita Junior e Alessandra Meleiro
Ano: 2023
País: Brasil


Abstract
Circo Wurdulak is a short film project in 2D full animation and cut-out, lasting 7 minutes, based on the short story of the same name written in 2021, by Vitor Lima, under the pseudonym Zorluke (co-writer of the project). The short film presents a universe in which reality is intertwined with the supernatural, through fantastic horror animation. Based on German expressionism cinema from the 1920s, it follows an aesthetic that uses resources from horror genre cinema to tell the story. The project aims, through narrative, aesthetics, editing and sound accompaniment, to cause strangeness, confusion, fear and horror, attracting an audience that is generally not the focus of most animation productions in Brazil. Therefore, we focus on creating animation for teenagers and young adults.

Keyword: Sem palavra-chave, TCC.

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Retopologia para Escultura Digital em Animação 3D

    Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Juliano Garcia Alves
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A retopologia é um processo fundamental na preparação de modelos 3D altamente detalhados para a animação e renderização. Este trabalho explora a importância da retopologia, destacando como ela melhora a eficiência e o controle dos modelos durante um projeto de animação 3D. Utilizando personagens esculpidos no software ZBrush, o processo de retopologia deste trabalho foi realizado no 3DS Max, a fim de otimizar a malha tridimensional dos objetos e reduzir a sua contagem de polígonos. Este estudo aborda as vantagens e limitações das abordagens manuais e automáticas de retopologia, mostrando como uma topologia bem planejada é crucial para a garantia de uma boa qualidade final dos modelos 3D.

Palavras-chave: Escultura digital, Retopologia; Animação, TCC.


Abstract
Retopology is a fundamental process in the preparation of highly detailed 3D models for animation and rendering. This work explores the relevance of retopology, highlighting how it improves the efficiency and control of models during a 3D animation project. Using characters sculpted in the ZBrush software, the retopology process in this work was done in 3DS Max, in order to improve their three-dimensional mesh and reduce their polygon count. This study addresses the advantages and limitations of manual and automatic approaches, showing how a well-planned topology is crucial for ensuring a good final quality of 3D models.


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