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Desbravar Novos Mundos: Experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência

          

Dissertação de Mestrado


Nome: Aislan de Paula Ferreira da Silva
Instituição: Universidade do Estado do Pará
Programa:  Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior - PPGCIMES/NITAE
Orientadora: Maria Ataide Malcher
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação apresenta os resultados da pesquisa “Desbravar novos mundos: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência”. A pesquisa constituiu-se em uma experimentação da linguagem audiovisual, em formato de websérie animada 3D. Na finalização de sua produção ela será composta por três episódios em formato de animação tridimensional e disponibilizada em uma plataforma aberta e gratuita. Sua concepção e produção teve como sustentação teórica primordialmente os conceitos de hipermídia de Gosciola (2003), animação de Chong (2011) e Nesteriuk (2011), linguagem audiovisual de Coutinho (2006), processo de aprendizagem e criação de produtos voltados para educação de Filatro (2008, 2015), e construção de narrativa de Pallottini (1989, 1998, 2005). A partir da orientação conceitual a proposta foi explorar ao máximo os recursos multimidiáticos como mecanismos potencializadores para compreensão de conceitos da Neurociência - como os de raciocínio, memória e aprendizado. Assim, além da pesquisa bibliográfica, foram utilizadas: pesquisa documental, videográfica e visual; técnicas de brainstorming; entrevistas; painel de especialistas e curadoria. Esta dissertação apresenta ao leitor o processo de construção de uma narrativa hipermídia, bem como os roteiros multimídia, os concepts e model sheets dos personagens, os storyboards e o animatic do episódio “Viajar é preciso – como eu sei que estou indo na direção certa?”, disponível na plataforma Thinglink.

Palavras-chave: Websérie, Hipermídia, Animação, Neurociências, Audiovisual, Dissertação.

Abstract
This dissertation presents the results of the research "Breaking new worlds: experiencing the potential of animated webseries in the dissemination of concepts of Neuroscience". The research was an experiment in audiovisual language, in animated 3D webseries format. At the end of its production it will be composed of three episodes in three-dimensional animation format and made available on an open and free platform. His conception and production was mainly based on the hypermedia concepts of Gosciola (2003), animation of Chong (2011) and Nesteriuk (2011), audiovisual language of Coutinho (2006), process of learning and creation of products aimed at education of Filatro (2008, 2015), and Pallottini's narrative construction (1989, 1998, 2005). From the conceptual orientation, the proposal was to explore to the maximum the multimedia resources as potential mechanisms for understanding concepts of Neuroscience - such as reasoning, memory and learning. Thus, in addition to bibliographical research, we used: documentary, videographic and visual research; brainstorming techniques; interviews; panel of experts and curators. This dissertation presents the reader with the process of constructing a hypermedia narrative, as well as the multimedia scripts, the concepts and model sheets of the characters, the storyboards and the animatic of the episode "Traveling is necessary - how do I know that I am going in the right direction? ", available on the Thinglink platform.

Keywords: Webseries, Animation, Hypermedia, Neurosciences, Audiovisual.

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Quandú: Possíveis diálogos entre literatura e o cinema de animação

         

Dissertação de Mestrado


Nome: Cássio Mauro Oliveira Tavernard 
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Lobato de Azevedo
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
QUANDÚ - Possíveis diálogos entre literatura e o cinema de animação, pesquisa de transliteração ou transcriação. Parte da leitura, apropriação e análise de um conto literário do poeta Antônio Tavernard, chamado De que morreu o “Manduca Lambão”. Propõe como resultado da pesquisa, criar um diálogo entre um conto literário e um obra poética traduzida no cinema de animação, além de memorial descritivo da inter-relação e investigação desse processo e os procedimentos adotados.

Palavras-chave:  Cinema de Animação, Transliteração, Transcriação, Adaptação, Memória, Afeto, Paisagem, Poética, Tavernard, Dissertação.

Abstract
QUANDÚ - Possible dialogues between literature and animation cinema, a transliteration/ transcription research. It starts from the reading, appropriation and analysis of the short story Do que Morreu o “Manduca Lambão”, by the poet Antonio Tavernard. It is proposed as a result of the research to create a dialogue between a literary short story and a poetic work translated into an animated film, as well as a descriptive memorial of the interrelation and investigation of such process and the adopted procedures.

Keywords: Animation, Transliteration, Transcription, Adaptation, Memory, Affection, View, Poetic, Tavernard.

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Alma de Papel: Proposta conceitual para um curta-metragem de animação stop motion em devir

        

Dissertação de Mestrado


Nome: Brena Gomes Ribeiro 
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora:  Ivone Maria Xavier de Amorim Almeida 
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
Nesta pesquisa, apresento um estudo sobre o processo de criação de uma proposta conceitual para a produção de curta-metragem de animação em stop motion, chamado Alma de Papel. As várias etapas do estudo incluem a vivência proporcionada pelo Laboratório de Animação das Oficinas Curro Velho, onde entrei em contato com as técnicas e materiais utilizados. Também há um histórico do Cinema de Animação, com a contribuição de conceitos proporcionados por autores cujas análises aproximam-se da esfera simbólica da história do cinema, como Arlindo Ribeiro Machado para quem o cinema materializa um movimento milenar de “representação do imaginário”, e Edgar Morin que expõe a realidade semi-imaginária do homem. A metodologia da pesquisa dialoga com a face “noturna” do filósofo francês Gaston Bachelard, ou seja, sua “metafísica da imaginação poética” e sua sistemática de investigação da gênese da imagem poética a partir dos arquétipos dos 4 (quatro) elementos da natureza (ar, água, terra e ar), ao qual acrescento mais um (elemento éter), além de incluir a influência do dispositivo Dilatador Elemental, criado na disciplina Movimento Criador no Ato Teórico e os valores atribuídos por Ítalo Calvino à poesia para a sistematização do estudo. Sônia Rangel e Cecília de Almeida Salles aparecem na investigação sobre o processo de criação e sua relação com a realidade vivida pelo autor. Para conduzir o presente trabalho, admito, como objetivo precípuo, demonstrar a ligação entre o modus operandi da criação da proposta conceitual de um filme, ou seja, os procedimentos metodológicos utilizados em sua feitura, e a sua faceta consequente do contexto histórico-social vivenciado e experienciado por seu (s) criador (es), contexto esse em plena influência amalgamada ao devir do imaginário destes.

Palavras-chave:  Cinema, Animação, Curro Velho, Processo de Criação, Dissertação.

Abstract
In this research, I present a study about the process of creating a conceptual proposal for the production of a short stop motion animation, called Alma de Papel. The various stages of this study include the experience provided by the Curro Velho Workshops, where I got in touch with the techniques and materials used in the proposal. There is also a short description about the history of Animation Cinema, with the contribution of concepts provided by authors whose analyzes approach the symbolic sphere of the history of cinema, as Arlindo Ribeiro Machado for whom the cinema materializes a millenarian movement of "representation of the imaginary", and Edgar Morin that exposes the semi-imaginary reality of man. The research methodology dialogues with the "nocturnal" face of the French philosopher Gaston Bachelard, that is, his "metaphysics of the poetic imagination" and his systematic investigation of the genesis of the poetic image based on the archetypes of the four elements of nature (air, water, earth and air), to which I add one more element (ether), besides including the influence of the Dilatador Elemental device created in the subject Movimento Criador no Ato Teórico, and the values attributed by Italo Calvino to poetry, for the systematization of this study. Sônia Rangel and Cecília de Almeida Salles appear in the investigation to talk about the creation process and its relation with the reality lived by the author. To carry out the present work, I admit, as a primary objective, to demonstrate the connection between the modus operandi of creating the conceptual proposal of a film, that is, the methodological procedures used in its making, and its consequent historical-social context experienced by its creator (s), a context that is fully amalgamated with the becoming of their imaginary.

Keywords: Cinema, Animation, Curro Velho, Creation Process.

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Animação Audiovisual Paraense: Formação do campo e narrativas quadro a quadro

       

Dissertação de Mestrado


Nome: Andrei Miralha Padilha Duarte
Instituição: Universidade do Estado do Pará - Instituto de Ciências da Arte
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Lobato de Azevedo
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa compreende a formação do campo da animação audiovisual paraense, segundo os conceitos de campo, de Pierre Bourdieu, e Estados da Arte, de Howard Becker. Desta forma, desenvolvo descrições e narrativas históricas a partir do início da década de 70, mas com foco principal sobre o período de 2003 a 2018, que compreende o lançamento do primeiro curta de animação paraense até a atual produção de séries de animação paraenses para a TV. Proponho a divisão deste período em três fases, a partir da análise das características das produções, como: formato, técnicas, difusão, metodologias e captação de recursos utilizados para a realização das obras. Observo a atuação e movimentação de alguns artistas, a formação de grupos e estúdios, assim como as principais instituições e políticas públicas que favoreceram o desenvolvimento desse campo no Pará. Nesse recorte de pesquisa, abordo as produções de obras audiovisuais autorais de animação apresentadas em mostras, festivais, TV e internet, portanto vídeos publicitários e institucionais não serão avaliados. É importante destacar que os filmes elencados neste estudo, apresentam animação de personagens, assim, não trato de obras em motion graphics. Obras inacabadas ou que não foram publicizadas também não fazem parte da pesquisa, embora possam ser citadas como parte do percurso profissional de algum artista ou grupo de animadores. Como sou personagem de muitos acontecimentos e produções que descrevo, incluo meus depoimentos pessoais em algumas passagens das narrativas por meio de uma auto-etnografia, como forma de contribuir para melhor compreensão de alguns momentos relatados . Relaciono eventos e produções como quadros-chave num grande mosaico histórico a fim de contribuir na compreensão deste campo artístico no Pará. Realizo este estudo, por meio da pesquisa de campo participante, entrevistas, pesquisa bibliográfica e filmográfica, observando eventos socioculturais, personagens, produções, tecnologias, políticas e instituições que contribuíram para o desenvolvimento da animação paraense.

Palavras-chave:  Animação, Animação Paraense, Desenho animado, Dissertação.

Abstract
The word animation comes from the latin term "anima," which means "soul" in the sense of "breath of life." According to Perisic (1979), animation is a way of creating an illusion, giving "life" to inanimate objects – real / virtual objects or simply freehand or computer drawings. Born of the mix between art and technology, the animation films come in the late nineteenth century, and developed throughout the twentieth century in numerous productions around the world. However, it is only at the beginning of the 21st century that the first animated short films were produced in brazilian State of Pará. This research includes the formation of the State of Pará's field of animation, according to Pierre Bourdieu. It gathers narratives about the production of animations carried out until 2018, considering the networks of personal relationships, the formation of groups, as well as the techniques and methodologies used to carry out each work. I carry out this study through participatory field research, interviews, bibliographical and film research, observing sociocultural events, characters, productions, policies and institutions that contributed to the development of the animation in the State of Pará.

Keywords: Animation, Animation from Pará State, Cartoon.

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Fantasia do Movimento: A interação entre o corpo real e o virtual dos desenhos animados

      

Dissertação de Mestrado


Nome: Rayssa Oliveira e Silva
Instituição: Universidade do Estado do Amazonas - Escola Superior de Artes e Turismo  
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Letras e Artes  (PPGLA) 
Orientadora: Evany Nascimento
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho, estudam-se as semelhanças coreográficas do desenho animado Fantasia (1940) com os espetáculos que serviram de referência para o processo criativo do desenho como Sagração da Primavera, Suíte Quebra-Nozes e Dança das Horas. A análise também perpassa por aspectos cenográficos e narrativos a fim de corroborar com a análise coreográfica. Para isso faz-se primeiramente uma abordagem histórica da relação da dança com a tecnologia, que é o elo entre esses dois mundos, o real e o imaginário. A fim de investigar de forma profunda a relação de movimento entre estes dois universos,  utilizamos as considerações propostas por Rudolf Laban (1879-1958) sendo aplicada aos corpos dos desenhos animados e também a aplicação da labanotation para termos outra percepção da coreografia. Os resultados indicam que há semelhanças em relação a elementos do espetáculo cênico e as reflexões nos permitem verificar as possibilidades do entendimento do movimento e o espaço-tempo na dança, possibilitando novas interpretações e associações teóricas. Além disso, também aparecem aspectos coreográficos semelhantes com relação ao movimento e intenções de comunicação. 

Palavras-chave:  Desenho Animado, Dança, Coreografia, Laban, Análise, Dissertação.

Abstract
This work aims to investigate the influence of character design on players’ experience in electronic games. Based on theorists such as Rogers (2013), Papanek (1971) and Vidor (2019), the research discusses how visual and narrative aspects of characters shape the player’s emotional and aesthetic connection with the game. The methodology followed a mixed approach, combining literature review, qualitative interviews with players and quantitative analysis of engagement metrics. The results show that well-designed characters not only enrich the narrative, but also increase immersion and promote greater emotional identification on the part of players.

Keywords: Cartoon, Dance, Laban, Choreography, Analyze.

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