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Design de Personagens: Uma releitura e reconstrução do conto de fadas "Chapeuzinho Vermelho"

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome:Lázaro Silva Freitas
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a):José Neto de Faria
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento dos personagens do conto de fadas “Chapeuzinho Vermelho” com base em uma releitura ambientada no sertão cearense durante a seca de 1915. A fundamentação teórica abordou os conceitos relacionados à animação, à narrativa visual, seca de 1915 e ao design de personagens, com ênfase nos aspectos da construção psicológica, silhuetas, forma, pose e expressividade. O processo de criação foi norteado pelas metodologias propostas por Don Seegmiller (2008) e Sergi Càmara (2005), os quais estruturam as etapas dos três momentos no qual o projeto foi dividido: “Momento de fundamentação e documentação” e “Momento de Concepção”, sendo seguidos, posteriormente, pelo momento documentação, com a montagem do style guide. Como resultado foi desenvolvido o guia de estilo dos quatro personagens concebidos para aplicação em um filme de animação.

Abstract
The main objective of this work is to develop the characters of the fairy tale "Little Red Riding Hood" based on a retelling set in the backlands of Ceará during the drought of 1915. The theoretical framework addressed concepts related to animation, visual narrative, the drought of 1915, and character design, with emphasis on aspects of psychological construction, silhouettes, form, pose, and expressiveness. The creative process was guided by the methodologies proposed by Don Seegmiller (2008) and Sergi Càmara (2005), which structure the stages of the three phases into which the project was divided: "Foundation and Documentation Phase" and "Conception Phase," followed by the documentation phase, with the creation of the style guide. As a result, a style guide for the four conceived characters was developed for application in an animated film.

Palavras-chave: Design de personagens, animação, seca de 1915, TCC.

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A mediação Cultural na Animação A Viagem de Chihiro: Elementos culturais e xintoístas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nadila Maria Rodrigues da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Biblioteconomia
Orientador(a): Jefferson Veras Nunes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente Trabalho de Conclusão de Curso, intitulado “A mediação cultural na animação A Viagem de Chihiro: elementos culturais e xintoístas”, analisa a obra A Viagem de Chihiro a partir da justificativa de que a animação traz consigo elementos culturais e xintoístas, atuando como um agente cultural. A proposta é compreender como esses elementos são representados ao longo da narrativa e de que forma contribuem para a mediação da cultura japonesa com o público espectador. Deste modo, realiza-se a identificação, descrição e interpretação desses elementos, partindo da premissa de que remetem ao Xintoísmo, religião tradicional do Japão. Caracterizando-se como uma análise qualitativa, a pesquisa aponta que a animação, além de representar o Xintoísmo em determinados momentos por meio de personagens, objetos e atitudes simbólicas, também atua como mediadora cultural ao transmitir valores, crenças e tradições japonesas de maneira acessível, dinâmica e compreensível, especialmente para públicos não familiarizados com a cultura oriental.

Abstract
This Final Undergraduate Project, entitled “Cultural Mediation in the Animation Spirited Away: Cultural and Shinto Elements,” analyzes the film Spirited Away based on the premise that the animation conveys cultural and Shinto elements, functioning as a cultural agent. The aim is to understand how these elements are represented throughout the narrative and how they contribute to mediating Japanese culture to the audience. Thus, the study involves the identification, description, and interpretation of these elements, based on the assumption that they refer to Shintoism, the traditional religion of Japan. Characterized as a qualitative analysis, the research indicates that the animation, in addition to portraying Shintoism in specific moments through symbolic characters, objects, and actions, also functions as a cultural mediator by conveying Japanese values, beliefs, and traditions in an accessible, dynamic, and comprehensible way, especially for audiences unfamiliar with Eastern culture.

Palavras-chave: A viagem de Chihiro, Cultura japonesa, Mediação cultural, Xintoísmo, TCC.

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Experimentações com Blender para Construção de Cenários 3D com Estilização 2D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Melo de Oliveira Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a):Adriano Anunciação Oliveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este trabalho investiga, de forma prática, o uso de recursos do software Blender na construção de um cenário tridimensional com aparência inspirada na animação 2D tradicional. Com base em uma metodologia orientada pelo Design Thinking, foram exploradas três técnicas principais: Cel Shading, Geometry Nodes e Grease Pencil. A pesquisa teve como objetivo identificar combinações que favorecessem uma linguagem visual estilizada, com foco na criação de um cenário que remeta ao universo da ilustração bidimensional, mas utilizando ferramentas 3D. As técnicas foram inicialmente testadas separadamente na etapa de prototipação, permitindo avaliar suas vantagens, limitações e possibilidades estéticas. Em seguida, foram aplicadas na construção de um cenário final completo, ambientado em uma cidade estilizada, com versões distintas para manhã, entardecer e noite.

Abstract
This study investigates, in a practical way, the use of Blender software tools in the creation of a three-dimensional environment with an appearance inspired by traditional 2D animation. Based on a methodology guided by Design Thinking, three main techniques were explored: Cel Shading, Geometry Nodes, and Grease Pencil. The project aimed to identify combinations that would support a stylized visual language, focusing on building a scene that evokes the world of 2D illustration while using 3D tools. The techniques were first tested individually during the prototyping phase, allowing for an evaluation of their advantages, limitations, and aesthetic possibilities. Subsequently, they were applied in the development of a complete final scene, set in a stylized city, with distinct versions for morning, afternoon, and night time.

Palavras-chave: Blender, animação 2D, Modelagem 3D, Grease Pencil, Cel Shading, TCC.

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A Categoria Quebra de Expectativa para a Compreensão do Humor em Tirinhas e em Animações Digitais

Dissertação de Mestrado

Nome: Letícia Garrido Leite Aguiar
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Letras
Orientador(a): Sâmia Araújo dos Santos
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
As novas demandas sociais e o surgimento de gêneros exigem atualização no ensino de leitura, para possibilitar aos discentes produzir diferentes efeitos de sentido ao texto e aplicá-los a diversas situações comunicativas, tornando-os reflexivos sobre o que leem, algo já pontuado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) e reiterado pela Base Nacional Comum Curricular (2017). Nesse sentido, Chartier (2002) aponta que o ato de ler alterou-se com o tempo, desde o surgimento da escrita até hoje, especialmente com a presença de novas tecnologias, exigindo do leitor novas habilidades diante das revoluções das entidades textuais. Assim, baseado no conceito de gênero formulado por Bakhtin (2003) e defendido por Cavalcante et al (2022), este trabalho contrasta, sob o viés da compreensão leitora (Koch; Elias, 2022), um gênero pré-digital e estático, a tirinha, e um nativo digital (Paveau, 2022) e dinâmico, a animação digital. Esse contraste é feito por meio de um aspecto: o da quebra de expectativa ao estabelecimento de humor em textos, que é conceituada neste trabalho, a partir da Teoria dos Dois Scripts (Raskin, 1985), como uma categoria inferencial, processual e textual. Tal escolha se deve, além da necessidade de se trabalhar com textos relacionados ao digital, porque discentes do ensino básico, muitas vezes, não compreendem o humor da tirinha (Ramos, 2017), nem seu processo de construção a partir da quebra de expectativa. Assim, o objetivo desta pesquisa, cujo método é pesquisa-ação (Thiollent, 2022), é desenvolver uma sequência didática de ensino, tendo a quebra de expectativa como categoria nuclear, que contribua ao desenvolvimento da compreensão leitora de alunos do 6º ano quanto ao humor nos gêneros citados. Essa sequência é formada por uma avaliação diagnóstica inicial, para verificar os conhecimentos prévios dos discentes sobre esses temas; um conjunto de aulas e atividades que busquem desenvolver a compreensão leitora dos alunos acerca da construção do humor a partir da quebra de expectativa e das estratégias metacognitivas de leitura (Kato, 1995); e uma avaliação diagnóstica final, para verificar a efetividade dessa intervenção pedagógica. O corpus deste trabalho, por sua vez, é composto pelas diversas atividades realizadas pelos discentes, cuja categoria de análise foram, sobretudo, os horizontes de compreensão (máximo, mínimo, falta de horizonte e indevido) de Marcuschi (2008), além do horizonte parcial, categoria proposta nesta pesquisa. Por meio dessas atividades, foi possível observar que os discentes evoluíram seu processo inferencial e seu conhecimento enciclopédico (Koch; Elias, 2022) acerca dos gêneros trabalhados e das noções de humor e de quebra de expectativa, representando, assim, o seu avanço no processo de compreensão leitora e a efetividade da sequência didática proposta.

Abstract
The new social demands and the emergence of genres require updates in reading instruction to enable students to produce different meaning effects in texts and apply them to various communicative situations, making them reflective about what they read, something already highlighted by the National Curriculum Parameters (1998) and reiterated by the Common National Curriculum Base (2017). In this sense, Chartier (2002) points out that the act of reading has changed over time, from the emergence of writing until today, especially with the presence of new technologies, requiring new skills from readers in the face of revolutions in textual entities. Thus, based on the concept of genre formulated by Bakhtin (2003) and defended by Cavalcante et al (2022), this work contrasts, from the perspective of reading comprehension (Koch; Elias, 2022), a pre-digital and static genre, the comic strip, and a digital native (Paveau, 2022) and dynamic one, the digital animation. This contrast is made through one aspect: the subversion of expectations in establishing humor in texts, which is conceptualized in this work based on the Two Scripts Theory (Raskin, 1985) as an inferential, procedural, and textual category. This choice is due, beyond the need to work with texts related to the digital, because basic education students often do not understand the humor in comic strips (Ramos, 2017) nor its construction process based on the subversion of expectations. Thus, the objective of this research, whose method is action research (Thiollent, 2022), is to develop a didactic teaching sequence, having the subversion of expectations as a nuclear category that contributes to the development of reading comprehension of 6th-grade students regarding humor in the mentioned genres. This sequence consists of an initial diagnostic assessment to verify students' prior knowledge on these topics; a set of classes and activities that seek to develop students' reading comprehension about the construction of humor from the subversion of expectations and metacognitive reading strategies (Kato, 1995); and a final diagnostic assessment to verify the effectiveness of this pedagogical intervention. The corpus of this work, in turn, is composed of various activities carried out by students, whose analysis category was, above all, the comprehension horizons (maximum, minimum, lack of horizon, and improper) of Marcuschi (2008), in addition to the partial horizon, a category proposed in this research. Through these activities, it was possible to observe that students evolved their inferential process and their encyclopedic knowledge (Koch; Elias, 2022) about the genres worked on and the notions of humor and subversion of expectations, thus representing their advancement in the reading comprehension process and the The new social demands and the emergence of genres require updates in reading instruction to enable students to produce different meaning effects in texts and apply them to various communicative situations, making them reflective about what they read, something already highlighted by the National Curriculum Parameters (1998) and reiterated by the Common National Curriculum Base (2017). In this sense, Chartier (2002) points out that the act of reading has changed over time, from the emergence of writing until today, especially with the presence of new technologies, requiring new skills from readers in the face of revolutions in textual entities. Thus, based on the concept of genre formulated by Bakhtin (2003) and defended by Cavalcante et al (2022), this work contrasts, from the perspective of reading comprehension (Koch; Elias, 2022), a pre-digital and static genre, the comic strip, and a digital native (Paveau, 2022) and dynamic one, the digital animation. This contrast is made through one aspect: the subversion of expectations in establishing humor in texts, which is conceptualized in this work based on the Two Scripts Theory (Raskin, 1985) as an inferential, procedural, and textual category. This choice is due, beyond the need to work with texts related to the digital, because basic education students often do not understand the humor in comic strips (Ramos, 2017) nor its construction process based on the subversion of expectations. Thus, the objective of this research, whose method is action research (Thiollent, 2022), is to develop a didactic teaching sequence, having the subversion of expectations as a nuclear category that contributes to the development of reading comprehension of 6th-grade students regarding humor in the mentioned genres. This sequence consists of an initial diagnostic assessment to verify students' prior knowledge on these topics; a set of classes and activities that seek to develop students' reading comprehension about the construction of humor from the subversion of expectations and metacognitive reading strategies (Kato, 1995); and a final diagnostic assessment to verify the effectiveness of this pedagogical intervention. The corpus of this work, in turn, is composed of various activities carried out by students, whose analysis category was, above all, the comprehension horizons (maximum, minimum, lack of horizon, and improper) of Marcuschi (2008), in addition to the partial horizon, a category proposed in this research. Through these activities, it was possible to observe that students evolved their inferential process and their encyclopedic knowledge (Koch; Elias, 2022) about the genres worked on and the notions of humor and subversion of expectations, thus representing their advancement in the reading comprehension process and the didactic sequence.

Palavras-chave: Leitura, Quebra de expectativa, Humor, Sequência didática, Dissertação.

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Entre o Texto e a Tela: A subversão da obediência e a representação do fascismo na adaptação de Pinocchio por Guilhermo Del Toro

Dissertação de Mestrado

Nome: Adelmo Ferreira de Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Estudos da Tradução
Orientador(a): Gabriela Frota Reinaldo
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A adaptação cinematográfica da obra de Carlo Collodi, Le avventure di Pinocchio (1883), dirigida pelos diretores Guillermo Del Toro e Mark Gustafson, propõe uma interpretação politicamente engajada do clássico italiano. A presente dissertação investiga como Pinocchio, uma animação em stop motion franco-mexicana-estadunidense que teve sua estreia em 2022, reinterpreta a questão da obediência presente na narrativa do texto de Collodi. No filme, também conhecido como Pinocchio de Guillermo Del Toro, a desobediência de Pinóquio acontece como ato de resistência ao fascismo. Para compreender essa mudança de perspectiva, este estudo se concentra na análise de dois episódios-chave: o País dos Folguedos no romance de Collodi e o campo de treinamento militar na adaptação de Del Toro. Ambos os trechos articulam, de maneiras distintas, uma crítica ao anti-intelectualismo. Enquanto a Terra dos Brinquedos representa um espaço onde o desprezo pela educação leva à degradação e punição, o campo militar no filme de Del Toro evidencia como regimes autoritários instrumentalizam a obediência cega para suprimir a individualidade e o pensamento crítico. Este trabalho se embasa nos pressupostos teóricos de Linda Hutcheon (2013) e Robert Stam (2006), que discutem a adaptação como intertexto deixando de lado a ideia de fidelidade. Além desses teóricos, o texto refletirá sobre os pressupostos de adaptação intercultural formulados por Marcel Vieira Barreto Silva (2013). A análise abrange o contexto da Itália fascista de Benito Mussolini, um cenário determinante para a leitura de Del Toro, que explora o impacto do autoritarismo na formação da identidade e na capacidade de escolha com base em Stanley (2018), Eco (2007) e Foucault (1999). Este trabalho se caracteriza como uma pesquisa descritiva e analítica, que examina as estratégias de adaptação empregadas para converter o personagem Pinóquio para uma narrativa de resistência.

Abstract
The film adaptation of Carlo Collodi's Le avventure di Pinocchio (1883), directed by Guillermo Del Toro and Mark Gustafson, offers a politically engaged interpretation of the Italian classic. This thesis investigates how Pinocchio, a Franco-Mexican-American stop-motion animation that premiered in 2022, reinterprets the theme of obedience present in Collodi’s narrative. In the film, also known as Guillermo Del Toro's Pinocchio, Pinocchio’s disobedience emerges as an act of resistance against fascism. To understand this shift in perspective, this study focuses on the analysis of two key episodes: the Land of Toys in Collodi’s novel and the military training camp in Del Toro’s adaptation. Both passages articulate, in distinct ways, a critique of antiintellectualism. While the Land of Toys represents a space where contempt for education leads to degradation and punishment, the military camp in Del Toro’s film highlights how authoritarian regimes instrumentalize blind obedience to suppress individuality and critical thinking. This research is based on the theoretical framework of Linda Hutcheon (2013) and Robert Stam (2006), who discuss adaptation as intertext, moving away from the notion of fidelity. In addition to these scholars, this study will reflect on the principles of intercultural adaptation formulated by Marcel Vieira Barreto Silva (2013). The analysis also considers the context of Benito Mussolini’s fascist Italy, a decisive backdrop for Del Toro’s reading, which explores the impact of authoritarianism on identity formation and decision-making, drawing on Stanley (2018), Eco (2007), and Foucault (1999). This study is characterized as a descriptive and analytical research that examines the adaptation strategies used to transform the character of Pinocchio into a narrative of resistance.

Palavras-chave: Estudos da Tradução, Pinóquio, Tradução intersemiótica, Guillermo Del Toro, Dissertação.

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Adaptação dos Elementos Narrativos de Dungeons & Dragons para Série de Animação The Legend of Vox Machina

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Renan Francisco Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema
Orientador(a): Marcelo Dídimo Souza Vieira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este estudo investiga a utilização do RPG de mesa (Tabletop Role-Playing Game) como ferramenta na criação de roteiros audiovisuais voltados para narrativas seriadas. O objetivo da pesquisa é analisar a primeira temporada da série de animação The Legend of Vox Machina (2022), uma adaptação do segundo arco da websérie de RPG Critical Role: Vox Machina (2015). Esse estudo busca compreender como os elementos do sistema de RPG Dungeons & Dragons, que serve como base para a construção do mundo da websérie, foram adaptados para a animação. Para isso, será feito um panorama sobre como os RPGs de mesa transcendem o ambiente lúdico, deixando de ser um jogo fechado e se aproximando das mídias audiovisuais. Além do sistema Dungeons & Dragons, utilizaremos Huizinga (1971) para compreender o aspecto lúdico do RPG de mesa. Com base em Cantore e Paiva (2021), traçaremos um panorama histórico das narrativas seriadas, enquanto Sônia Rodrigues (2019) nos auxiliará na identificação das características que compõem as narrativas seriadas e construções de mundo. Por fim, recorreremos a Hutcheon (2013) para aprofundar a compreensão dos conceitos de adaptação.

Abstract
This study investigates the use of tabletop RPGs (Tabletop Role-Playing Games) as a tool for creating audiovisual screenplays for serial narratives. The objective of the research is to analyze the first season of the animated series The Legend of Vox Machina (2022), an adaptation of the second arc of the RPG web series Critical Role: Vox Machina (2015). This study seeks to understand how the elements of the Dungeons & Dragons RPG system, which serve as the basis for the construction of the world of the web series, were adapted for the animated series. To this end, na overview will be provided of how tabletop RPGs transcend the ludic environment, ceasing to be a closed game and approaching audiovisual media. In addition to the Dungeons & Dragons system, we use Huizinga (1971) to understand the ludic aspect of tabletop RPGs. Based on Cantore and Paiva (2021), we will outline a historical overview of serial narratives, while Sônia Rodrigues (2019) will help us identify the characteristics that make up serial narratives and world constructions. Finally, we will use Hutcheon (2013) to deepen our understanding of the concepts of adaptation.

Palavras-chave: RPG, Narrativa seriada, Websérie, TCC.

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Tecnologias da Imaginação: Metodologias de design e workflow na criação de personagens em modelagem 3D

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: José Rodrigo Soaresa Maciel
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação de Design
Orientador(a): Aura Celeste Santana Cunha
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo propor uma sistematização de workflows usados na indústria de animação e jogos, associando-os às metodologias de design como forma de documentar o processo de criação de personagens em modelagem 3D pelo viés do design. Para isso, foi necessário entender o que são workflows de projetos 3D e como são organizados os processos. A metodologia conta com três fases: preparação, organização e verificação. Através dessas fases, a pesquisa avança para a sistematização do processo de criação de personagens 3D, a partir de métodos utilizados pelo design para a confecção desse tipo de personagens. Ao final desse trabalho apresentamos como resultado um modelo 3D finalizado para ser usado em Engines de jogos e a sistematização do processo.

Abstract
This study aims to propose a systematization of workflows used in the animation and game industry, associating them with design methodologies as a way to document the character creation process in 3D modeling from a design perspective. To achieve this, it was necessary to understand what 3D project workflows are and how their processes are organized. The methodology consists of three phases: preparation, organization, and verification. Through these phases, the research advances toward the systematization of the 3D character creation process, based on methods used in design for the development of such characters. At the end of this study, we present as a result a finalized 3D model ready for use in game Engines, along with the systematization of the process.

Palavras-chave: Personagem 3D, Workflow, Design, Animação, TCC.

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Análise Descritiva da Tradução da Dublagem da Animação “Enrolados” (2010)

Dissertação de Mestrado

Nome: Rômulo Caíque Silva Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Estudos da Tradução
Orientador(a): Rafael Ferreira da Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A tradução é uma atividade complexa que não só requer habilidades linguísticas, mas também culturais e contextuais. Em se tratando de Tradução Audiovisual (TAV), é investigado não somente o texto linguístico em si, mas o que está sendo apresentado ao espectador, isto é, o que está presente nas falas dos personagens, narrações ou cartazes, mas também as imagens e a trilha sonora, com ou sem texto, além da fotografia e outros elementos específicos dessa arte. A tradução para a dublagem de longa-metragens animados infantis é uma área específica dentro da tradução audiovisual que requer cuidados especiais para garantir que o conteúdo seja apropriado e compreensível para este público. Os desenhos animados no Brasil, de um modo geral, têm uma forte tendência a ter a dublagem centrada no público-alvo, isto é, apresentam um caráter domesticador, sobretudo para que as crianças se sintam envolvidas e não tenham dificuldade na compreensão. Um outro desafio são as músicas da trilha sonora, comuns neste gênero fílmico, que normalmente também são dubladas e muitas vezes ocupam um papel de destaque. Consequentemente, é relevante analisar como essas traduções são realizadas, quais procedimentos são adotados e, em especial, como os desafios são superados. O objetivo geral deste trabalho é investigar sobre a tradução para a dublagem do longa- metragem de animação “Enrolados” (2010) para o português brasileiro. Para corroborar a alcançar este objetivo, os objetivos específicos são (1) elaborar uma revisão de literatura sobre tradução para dublagem de desenho animado infantil, sobretudo musical; (2) traçar um estado da arte sobre as pesquisas sobre o tema; (3) analisar e descrever as estratégias de tradução dos nomes dos personagens e dos topônimos; (4) analisar e descrever a tradução das canções. Para alcançar estes objetivos, utilizamos dos estudos descritivos de Lambert e Van Gorp (1985) e Toury (1995); e também do Pentatlo de Low (2005).

Abstract
Translation is a complex activity that requires not only linguistic skills but also cultural and contextual understanding. In the context of Audiovisual Translation (AVT), the focus is not only on the linguistic text itself but also on what is being presented to the viewer-meaning, what is present in the characters’ dialogues, narrations, or posters, as well as the images and soundtrack, with or without text, in addition to cinematography and other specific elements of this form of art. Dubbing translation for animated feature films is a specific area within AVT that requires special care to ensure that the content is appropriate and understandable for the target audience, especially in the case of children’s animated films. In general, cartoons in Brazil tend to have dubbing centered on the target audience, creating a domesticating character, primarily so that children feel engaged and have no difficulty understanding. Another challenge lies in the songs from the soundtrack, common in this film genre, which are usually dubbed and often play a prominent role. Consequently, it is relevant to analyze how these translations are performed, which procedures are adopted, and, especially, how challenges are overcome. The overall objective of this work is to investigate the translation for the dubbing of the animated film “Tangled” (2010) into Brazilian Portuguese. To achieve this goal, the specific objectives are: (1) to conduct a literature review on the translation of dubbing for children's animated films, particularly musicals; (2) to provide an overview of research on the topic; (3) to analyze and describe the translation strategies for character names and toponyms; (4) to analyze and describe the translation of songs. To achieve these objectives, we draw on descriptive studies by Lambert and Van Gorp (1985), Toury (1995), and Low's Pentathlon Approach (2005).

Palavras-chave: Estudos da Tradução, Tradução audiovisual, Dublagem, Musicais, Dissertação.

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As Dimensões Político-estéticas e Pedagógicas da Representatividade Queer em Séries de Animação para o Público Infantojuvenil

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Clayton de Souza Melo Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientador(a): Luciane Goldberg Germano
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O crescente uso da tecnologia implica uma nova dinâmica social, na medida em que são discutidas e desenvolvidas perspectivas modernas tocante às relações entre sujeito-sujeito e sujeito-dispositivo. A efervescência dos discursos acerca das temáticas de gênero e sexualidade, da mídia e, por conseguinte, da representação, é atravessada por elementos formativos/pedagógicos que estão sujeitos aos aparelhos de poder, tão quanto agem sobre estes. Diante dessa conjectura, a presente pesquisa investiga os elementos socioculturais da representatividade queer nas séries de animação para o público infantojuvenil, de modo a ter por referência as produções Hora de Aventura (2010) e Steven Universo (2013), com vias a identificar a potencialidade pedagógica destas, uma vez que incorporam aspectos simbólicos relevantes para a discussão da representação do diverso nas produções culturais intencionadas às infâncias e/ou às juventudes. Os objetivos específicos incluem identificar os aspectos educativos/formativos dos recursos audiovisuais e a capacidade didática destes; analisar as diferentes formas de representação relativas aos temas de sexualidade e de gênero nas séries de animação; discutir a dimensão pedagógica, política e estética das animações com representatividade queer significativa no que concerne ao respeito à diversidade. O percurso metodológico se deu por meio de pesquisa bibliográfica e documental, conforme abordagem qualitativa. Quanto ao referencial teórico, o trabalho fundamentou-se em, sobretudo, Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) e Vigotski (2010), dentre outras autorias pertinentes às áreas da Educação, da Educomunicação, dos Estudos Culturais e dos Estudos de Gênero e Sexualidade. Para contextualizar os pontos estudados, revisou-se documentos normativos, tanto nacionais quanto norte-americanos – que incidem internacionalmente –, relativos à regularização das produções audiovisuais. Logo, constatou-se a necessidade da formação político-estética do educador, de maneira a atender ao debate crítico perante os aparelhos de poder, nos quais está incluída a mídia, bem como a agir sobre estes, de maneira a possibilitar o sentir, o deslumbrar-se, a potencialidade criadora e o modo de ser criança, jovem e, enfim, humano.

Abstract
The growing use of technology implies a new social dynamic, as modern perspectives on the relationships between subject-subject and subject-device are discussed and developed. The effervescence of discourses on the themes of gender and sexuality, the media and, consequently, representation, is permeated by formative/pedagogical elements that are subject to the apparatuses of power, as much as they act upon them. In view of this conjecture, this research investigates the sociocultural elements of queer representation in animated series for youth, having the shows Adventure Time (2010) and Steven Universe (2013) as a reference, in order to identify their pedagogical potential, since they incorporate symbolic aspects relevant to the discussion of the representation of diversity in cultural productions intended for children and/or young people. The specific objectives includes identify the educational/formatives aspects of audiovisual resources and their didactic capacity; to analyze the different forms of representation related to the themes of sexuality and gender in animated series; to discuss the pedagogical, political and aesthetic dimension of animations with significant queer representation in regard to respect for diversity. The methodological path was taken through bibliographic and documentary research, according to a qualitative approach. As for the theoretical frame of reference, the work was based mainly on Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) and Vygotsky (2010), among other authors pertinent to the areas of Education, Educommunication, Cultural Studies and Gender and Sexuality Studies. To contextualize the studied points, normative documents were reviewed, both national and North American – which have an international impact –, towards the regulation of audiovisual productions. Therefore, it was found that there was a need for political and aesthetic development for educators, as a way to comply the critical debate in relation to the apparatuses of power, which includes media, as well as to act on them, with a view to enable feeling, wonder, creative potential and being a child, a young person, at all, a human.

Palavras-chave: Educação, Dimensão político-estética, Animação, Representatividade queer, TCC.

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Cinderela da Disney: Um estudo sobre adaptação e nostalgia

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Silva Guilherme
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Márcio Moreira dos Santos Filho
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A história da Cinderela é a mais reproduzida e reconhecida em todo o mundo. Este trabalho analisa as versões fílmicas produzidas pela Walt Disney, a animação de 1950 e o live-action de 2015, em busca de entender como ocorreu o processo de adaptação de um meio – animação – para o outro – live-action –, quais elementos permaneceram, quais elementos sofreram modificações, por meio das ideias de autores como Robert Stam e Thais Diniz, e estudar como a relação entre as obras é capaz de causar apelo nostálgico no telespectador com base nos conceitos de nostalgia trabalhadas por autores como Linda Hutcheon.

Abstract
The story of Cinderella is the most reproduced and recognized story in the world. This paper analyzes the film versions produced by Walt Disney, the 1950 animation and the 2015 live-action, in order to understand how the process of adaptation from one medium - animation - to the other - live-action - took place, which elements remained, which elements were modified, using the ideas of authors such as Robert Stam and Thais Diniz, and to study how the relationship between the works is able to cause nostalgic appeal in the viewer based on the concepts of nostalgia worked on by authors such as Linda Hutcheon.

Palavras-chave: Cinderela, Adaptação, Transtextualidade, Disney, Nostalgia, TCC.

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