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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Animação modelada por computador: tecnicas de controle de movimento em animação

Tese de Doutorado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2011)

Autor: Jose Tarcisio Franco de Camargo
Instituição: Unicamp /Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação - FEEC
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A utilização de computadores no desenvolvimento de animações ou  simulações torna-se cada vez maior atualmente. A cada dia que passa,  novas e mais complexas tarefas são atribuidas ao computador neste campo  de aplicações. Dessa forma, este trabalho procura apresentar um conjunto  de ferramentas uteis ao desenvolvimento de animações ou simulações  modeladas por computador. Especificamente, apresentamos um conjunto de  técnicas de controle de movimento de objetos rígidos articulados ou não.  São abordados dois níveis de controle neste trabalho: local e global.  As técnicas de controle local, que caracterizam a descrição do movimento  de um unico objeto, são apresentadas sob a forma de modelos cinemáticos  e dinâmicos. Por sua vez, o controle global, que caracteriza a  interação entre objetos numa animação ou simulação, é apresentado  através de um modelo de "Sistema Dinâmico a Eventos Discretos" (DEDS).  Consequentemente, esta subdivisão permite-nos descrever as ações a serem  executadas numa animação de forma mais clara e eficiente. São também  apresentados alguns exemplos de implementações possíveis para as  técnicas apresentadas neste texto, disponíveis também em um disquete que  acompanha este exemplar

Palavras-chave: animação 3d, animação de personagens, computação gráfica, renderização

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Animação dinâmica de corpos rígidos articulados

Dissertação de Mestrado
(indexado pelo 1ªvez em 26/10/2011)

Nome: Edson Bacin
Instituição: Unicamp / Instituto de Computação
Orientador: Jorge Stolfi
Ano: 1999
País: Brasil

Resumo
Esta dissertação apresenta um simulador dinâmico de corpos rígidos articulados. Os corpos são descritos por suas características físicas e geométricas e supõe-se que sejam poliedros convexos. A entrada para o simulador consiste, além da descrição dos corpos, de um estado inicial válido e de um conjunto de forças e torques externos que atuam nos corpos ao longo do tempo. Além disso, especificam-se eventuais articulações entre corpos, as quais representam juntas mecânicas que limitam seu movimento. Com os dados acima, cria-se um conjunto de equações do movimento, conhecidas como equações de Lagrange, que definem a evolução dos corpos ao longo do tempo (elas constituem um sistema de equações diferencias ordinárias de segunda ordem). Integrando numericamente as equações de Lagrange, produzimos uma trajetória para o sistema de corpos ao longo do tempo que obedece às leis da dinâmica. São tratadas também durante a animação eventuais colisões que ocorrem entre os corpos.

Palavras-chave: Computação gráfica, Dinâmica de corpos rígidos

Abstract
This work presents a dynamic simulator of articulated rigid bodies. The bodies are described by their physical and geometric properties and are assumed to be convexo The input for the simulator is, in addition to the description of the bodies, an initial valid state and a set of external forces and torques that act on the bodies over the time. Articulations between the bodies, if any, are also specified. They represent mechanical joints that constrain the movement of the system of bodies. Given the data above, we create a set of equations of movement, known as Lagrange equations, which define how the system will evolve over the time (they consist of a system of second-order ordinary differential equations). The trajectory of the system of bodies is created numerically integrating the Lagrange equations. This trajectory obeys the laws of mechanics. Any collisions that eventually occur during the animation are also treated by the simulator.

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Evolução técnica e expressão artística: a emergencia da computação gráfica e a condição do artista como individuo criador

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2011)

Nome: Alberto Lucena Junior
Instituição: Unicamp / Instituto de Artes
Orientador: Julio Plaza Gonzalez
Ano: 2000
País: Brasil

Resumo
Neste trabalho fazemos uma abordagem da relação entre técnica e  arte em vista das repercussões, no âmbito da criação artística visual,  ocasionadas pelo advento da computação gráfica. Procuramos saber de que  maneira o computador afeta o trabalho de artistas visuais e se os seus  conhecimentos tradicionais continuam válidos no ambiente digital. Muito  se falou da superação de desenhistas, pintores e animadores devido a um  tipo diferente de habilidade necessária a quem desejasse experimentar o  computador como instrumento de elaboração plástica. O novo artista seria  um técnico que passaria a fazer arte escrevendo programas e o valor da  arte migraria da imagem final para o programa em si. Mas a tecnologia  caminhou em direção ao artista, procurando reproduzir no computador uma  condição natural para a prática visual. Esse direcionamento na verdade  existia desde o começo da computação gráfica, para cujo desenvolvimento  se contou com a colaboração mútua entre cientistas e artistas.  Verificamos que a tecnologia digital prosperou na medida que incorporou  conceitos e métodos tradicionais da arte e da manufatura. Estes  princípios foram simulados por meio de algoritmos que se encontram na  base dos processos digitais mais sofisticados. A computação gráfica,  inclusive, reintroduziu o método na arte. Nestas condições - e ainda  contando com a integraçãoe velocidade do universo digita l- estes  recursos devidamente condicionados à; considerações de ordem artística  permitem a manifestação de formas válidas de arte, atualizando o artista  tecnicamente ao nível das mais avançadas práticas produtivas da  sociedade.

Palavras-chave: Estética, Computação gráfica, Cinema

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Um sistema gráfico para modelagem de animações em Labanotation

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2020)

Nome: Beatrice Hotz Guimarães 
Instituição: Unicamp / Instituto de Artes
Orientador: Leo Pini Magalhães
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
Esta tese apresenta o CVL: Sistema Gráfico de criação de Coreografias  Virtuais a partir da Labanotation: Relata sua origem e seu processo Descreve o  Método Laban e a Labanotation, que são a entrada de dados para este  sistema. Apresenta o contexto das produções de animação realizadas  através do método tradicional de animação e a realizada pelo computador.  Descreve as ferramentas computacionais utilizadas para a realização de  animações de personagens 3D. Descreve o sistema CVL. - Apresenta um caso  de estudo utilizando o sistema CVL já implantado. - Acompanha a  dissertação um CD que demonstra a utilização do sistema CVL e  coreografias realizadas com o sistema.

Palavras-chave: dança, computação gráfica, coreografia

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Pré-visualização de animação tridimensional digital

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 26/10/2011)

Nome:
Arttur Ricardo de Araujo Espindula
Instituição: UFMG / EBA
Orientador: Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
A pesquisa sobre pré-visualização pretende destacar a necessidade do  planejamento para a animação em terceira dimensão digital. Buscou-se  reunir estes planejamentos de modo a facilitar para os profissionais,  estudantes, amadores e curiosos desta arte, as atividades que tornam o  processo de animação 3D mais eficiente no tocante a conseguir resultados  mais rapidamente sem que haja perda de trabalho e, se esta perda  acontecer, que ela seja a menor possível. Como a animação é um processo  lento e caro, poder estudá-la antes de executá-la possibilita um melhor  aproveitamento dos recursos materiais, de tempo e de pessoal  disponíveis. Apontou-se conceitos e a importância de um trabalho  conjunto onde a função de cada profissional tem que estar voltada para  um mesmo objetivo final que é a feitura do filme (curta ou  longa-metragem) no menor tempo e com o menor gasto possível chegando por  vezes a descartar ou modificar alguma cena que, por ventura, venha a  apresentar alguma dificuldade técnica ou financeira muito elevada para a  produção.

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação 3d, Planejamento, Cinema, Técnica de Animação

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