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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Animação Digital, Andrew Chong

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 2, pp.  383-384
Ano: 2012

País: Brasil

Em 2011 o mercado editorial brasileiro trouxe uma grata surpresa para os interessados em compreender um pouco mais sobre os aspectos técnicos e históricos da animação. Trata-se da coleção “Animação Básica” que conta com dois livros traduzidos para o português: “Stop-motion” (Barry Purves) e “Animação Digital” (Andrew Chong) – livro que é destacado nesta resenha.

Já foi dito que para entendermos o presente precisamos olhar para o 
passado. O presente, no campo da animação, é a adoção de tecnologias digitais como parte indispensável em pelo menos alguma etapa dos modos de produção e, portanto, é relevante a proposta de Chong: “discutir como a digitalização, as novas tecnologias e a animação combinam para dar origem aos produtos finais que conhecemos como animação digital”.


Palavras-chave: animação digital, cinema de animação, historiografia


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Fotofilmes: da fotografia ao cinema


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Érico Monteiro Elias
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Artes Visuais 
Orientador: Fernando Cury Tacca
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação de mestrado tem como objetivo discutir as relações entre fotografia e cinema por meio do levantamento e da análise de obras artísticas feitas a partir da mescla de elementos das duas linguagens. O objetivo específico da pesquisa é circunscrever a técnica de animação de fotografias, que consiste em verter um material fotográfico para o formato filmico. Chamamos os filmes feitos exclusivamente com essa técnica de fotofilmes, já que eles compartilham aspectos da imagem fotográfica e da imagem cinematográfica. A partir do mapeamento de fotofilmes brasileiros, a dissertação propõe a análise de obras com maior potencial expressivo, que podem fornecer a oportunidade de descrever em detalhes os recursos oferecidos pela técnica.

Palavras-chave: fotografia, cinema, animação, imagem audiovisual


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Análise Espectral de Superfícies e Aplicações em Computação Gráfica

 


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Fernando Ferrari de Goes
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Computação
Orientador: Siome Klein Goldenstein
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
Em computação gráfica, diversos problemas consistem na análise e manipulação da geometria de superfícies. O operador Laplace-Beltrami apresenta autovalores e autofunções que caracterizam a geometria de variedades, proporcionando poderosas ferramentas para o processamento geométrico. Nesta dissertação, revisamos as propriedades espectrais do operador Laplace-Beltrami e propomos sua aplicação em computação gráfica. Em especial, introduzimos novas abordagens para os problemas de segmentação semântica e geração de atlas em superfícies.

Palavras-chave: computação gráfica, modelos geométricosanálise espectral


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Arte, Técnica e Estética


Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autor: Cassimiro Carvalho Chaves Junior
Instituição: 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Instituto de Artes
Programa: Pós-Graduação em Multimeios
Orientador: Ernesto Giovanni Boccara
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
O projeto tem o intuito de realizar uma investigação sobre o domínio da Animação Cinematográfica. No capítulo 1, há uma investigação sobre a Animação Cinematográfica, traçando um parâmetro histórico de sua criação, evolução e suas referências estéticas, divididas sobre a nomenclatura "Escolas Estilísticas. Para fechar o capítulo, uma contextualização de dois filmes, que seguiam os padrões analisados. No capítulo 2, discute-se o processo evolutivo da Animação Cinematográfica, entendendo os paradigmas acerca das técnicas e tecnologias; Assim, numa combinação de técnicas, selecionei o filme "Horton e o Mundo dos Quem", por ter a estética bem elaborada, construindo dois mundos distintos que interagem de maneira singular. No capítulo 3, examina-se os processos preciosos na confecção de produções em Animação que utilizam a perspectiva tridimensional como fator estético e artístico. Há um primeiro recorte possível neste capítulo, ligado às técnicas de animações que utilizam a modelagem em "massinha", utilizando como fator analítico filme "A Noiva Cadáver". O segundo recorte possível, deste capítulo, são as possibilidades técnicas de animação digital, então selecionei o filme "A Casa Monstro", pois, trata-se de uma elaboração tecnológica sofisticada para constituir uma estória contundente e um enredo substancioso. No capítulo 4, chequei as conclusões possíveis acerca do passado, presente e futuro da Animação Cinematográfica, seja quanto aos aparatos técnicos de exibição ou a inserção de novas tecnologias na construção de estórias concisas. Para isso, articulei as tensões entre arte, técnica e estética como causa e reciprocidade entre elas para entender a formação e os pontos convergentes a identificação dos espectadores.

Palavras-chave: cinema de animação, arte, estética, animação 3d


Abstract
The project aims to conduct research on the field of Animation Film. In Chapter 1, there is an investigation into the Animation Film, tracing a historical parameter of its creation, evolution and their aesthetic references, divided on the nomenclature "stylistic schools. To close the chapter, a background of two films that followed the patterns analyzed. Chapter 2 discusses the evolution of the Animation Film, understanding the paradigms of techniques and technologies; Thus, a combination of techniques, I selected the movie "Horton Hears a Who" for having a well-crafted aesthetic, building two different worlds that interact in unique ways. In chapter 3, examines the processes in the manufacture of precious productions animation using three-dimensional perspective as artistic and aesthetic factor. There is a possible angle in this first chapter, on the techniques of animation using the modeling "clay", using factor analytic film "Corpse Bride". The second possible angle, this chapter, the technical possibilities of digital animation, so I selected the movie "Monster House," because it is a sophisticated technological development to provide a compelling story and a substantial plot. In Chapter 4, I checked the possible conclusions about the past, present and future of Animation Film, is about the technical apparatus of view or the insertion of new technologies in the construction of concise stories. For this, articulated the tensions between art, technology and aesthetics as cause and reciprocity between tem to understand the formation and the similarities identification of spectators.


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A Representação dos Personagens de Desenhos Japoneses pelo Público Brasileiro

 

Monografia de Bacharelado
(indexada pela 1ªvez em 13/12/2013)


Autora: 
Maria Lucia Campos Lobo
InstituiçãoUniversidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Faculdade de Pedagogia
Orientadora: Cristina Bruzzo
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo


Nesta pesquisa foram analisadas as representações dos personagens de desenhos japoneses pelo público brasileiro. Foram selecionados os cosplayers (pessoas que se vestem com roupas iguais aos dos personagens de desenhos animados japoneses). A pesquisa constou do estudo do perfil da mostra selecionada entre os colsplayers e das fotografias e comentários no Fórum Cosplay Brasil (FCB).
Os resultados encontrados para a amostra selecionada parecem indicar que:
- Tem crescido o número de colplayers no Brasil;
- Os personagens de games são os mais representados;
- Tem crescido a participação de colsplayers do estado do Rio de Janeiro;
- Os otakus (fã de anime e mangá) brasileiros não tem se revelado individualistas como os otakus japoneses.

Palavras-chave: desenhos japoneses, personagens, computação gráfica, histórias em quadrinhos

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