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Animação e Tratamento de Colisões de Corpos Rígidos Utilizando Análise Dinâmica

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ªvez em 2/12/2011)

Nome: Robson Rodrigues Lemos 
Instituição: UFRS - Instituto de Informática
Programa: Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Orientador: Flavio Rech Wagner e Carla Maria Dal Sasso Freitas
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Os métodos de controle de movimento em animação baseados em Física, e  utilizados em Computação Gráfica, tem como objetivo simular o  comportamento de objetos de acordo com as leis físicas que governam o  mundo virtual adotado.
Este trabalho utiliza a dinâmica de corpos  rígidos como método de controle de movimento em animação por computador  aplicada a movimentos e colisões de corpos rígidos não-articulados.
O  trabalho também apresenta uma metodologia para projeto e implementação  de simulações gráficas com o objetivo de estabelecer relações entre  modos de interação e os mecanismos de abstração necessários em ambientes  de simulação.
A principal vantagem da utilização da Mecânica newtoniana esta no fato de que ela garante o realismo dos movimentos e colisões.
Associados  a cada objeto devem estar os seguintes atributos físicos: centro de  massa, massa total, momento de inércia e, eventualmente, a elasticidade  do material.
A partir de um estado inicial (velocidade linear,  posição, velocidade angular e orientação) e de estímulos iniciais sobre  os objetos (forças e torques), o sistema determina a evolução do estado  dinâmico inicial ao longo de um dado intervalo de tempo.
Para  produzir o movimento dos corpos, são resolvidos sistemas de equações  diferenciais de primeira ordem utilizando métodos numéricos.
O  tratamento de colisões de corpos rígidos envolve a detecção da colisão e  contato entre objetos e a determinação das forças de contato entre os  mesmos.
A estratégia utilizada para a colisão considera que num  determinado instante de tempo existe apenas um ponto de contato entre  dois objetos.
As superfícies dos objetos são representadas por uma grade de pontos conectados para formar polígonos.
Existem  dois tipos de estratégias para se detectar o ponto de contato entre  dois objetos: o ponto de contato resultante da intersecção do vértice  das arestas de um objeto com a face poligonal de outro objeto e o  resultante da intersecção da aresta de um objeto com a face poligonal de  um outro objeto.
A análise de impacto, para resolver a dinâmica,  utiliza um método analítico que preserva os momentos linear e angular  durante a colisão e resulta em novas velocidades linear e angular para  cada corpo rígido.
Este tratamento de colisões permite ao sistema  de animação realizar, em tempo de simulação, um controle automático da  restrição de que dois corpos rígidos, ao colidirem, não podem se  interpenetrar.
Tal tratamento automático, em geral, não realizado pelos sistemas de animação por computador atualmente existentes.
O trabalho apresenta o protótipo desenvolvido para validar as soluções  dadas aos problemas de determinação do movimento e detecção de colisões,  assim como sua aplicação na produção de suas seqüência animadas.
São  comentadas, também, as extensões do presente trabalho, decorrentes da  abordagem dada ao problema da simulação do comportamento fundamental de  corpos rígidos num dado mundo virtual a qual permite a incorporação de  outras características aos objetos: elasticidade, para modelagem de  deformações, e articulações, para produção de movimentos articulados com  diferentes graus de liberdade.

Palavras-chave: Computação gráfica, Corpos rígidos, Dinâmica, Simulação

Abstract
The goal of the motion control methods used in Computer Graphics for physically based animation is to simulate the behavior of objects according to physical laws that govern a certain virtual world. This work uses rigid body dynamics as a motion control method for animation applied to motions and collisions of non-articulated rigid bodies. In addition, the work presents a methodology for the design and implementation of graphical simulation systems with the aim of providing relationships among interaction modes and abstraction mechanisms for a variety of applications. The principal advantage in using Newtonian Mechanics is that it keeps the realism of motions and collisions. Physical attributes must be associated with objects: center of mass, mass, moment of inertia, and sometimes, elasticity of the materials. Given an initial state (linear velocity, position, angular velocity, and orientation) and initial stimuli applied to the objects (forces and torques), the system determines the evolution of the dynamic state along a determinate time interval. The motion description is obtained using numerical solutions of sets of first order differential equations. The treatment of collisions of rigid bodies involves detecting collision and contact between objects and determining the contact forces present between contacting objects. The strategy used to treat collisions takes into account that there is just one contact point between two objects. The surfaces of objects are represented by a grid of connecting points forming polygons. There are two kinds of strategies to detect the contact point between two objects: the contact point resulting of intersecting the vertices of the edges of an object with the polygonal face of another one and that resulting of intersecting the edges of an object with the polygonal face of another one. The analysis of impact, to resolve the dynamic, uses an analytical method that preserves the linear and angular moments during the collision, finding a new linear and angular velocity for each rigid body. This treatment of collision allows the animation system to provide, at simulation time, an automatic control of the restriction that there is no interpenetration between two rigid bodies when they colide. This automatic treatment in general is not provided by existing computer animation systems. The work presents the prototype developed for validating the solutions given to the problems of motion control and collisions treatment, as well as its application in the production of animated sequences. The text ends with comments on extension of the present work from the approach given to the problem of simulating the behavior of objects in a certain virtual world allowing the incorporation of other characteristics to the objects: elasticity, to model deformations, and articulations, for the production of articulated movements with different degrees of freedom.

Keywords: Animation, Collision detection and response, Dynamic of rigid bodies, Simulation

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O Potencial Educacional do Cinema de Animação: três experiências na sala de aula

Dissertação de Mestrado
(indexada pela 1ª vez em 2/12/2011)

Nome: Tatiana Cuberos Vieira
Instituição: PUC-Campinas
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Maria Eugênia de Lima e Montes Castanhos
Ano: 2008
País: Brasil

Resumo
Este estudo, inserido na linha de pesquisa Práticas Pedagógicas e  Formação do educador, mostra a força da arte da animação como meio  didático e suas conseqüências positivas na formação do aluno, que vive  imerso em uma sociedade da informação e do conhecimento e que prima por  uma nova visão de educação: de aprender a pensar, aprender a aprender e  aprender a fazer.
Assim, a pesquisa resgata o histórico do uso da linguagem cinematográfica na escola, enfatizando suas potencial idades.
Em  seguida, expõe experiências educacionais positivas desta união, visando  principalmente a reflexão sobre a prática pedagógica e suas  conseqüências para a formação do aluno.
Serão tratados três exemplos de estudo, divididos em duas categorias.
A  primeira delas é educação para os meios que visa o desenvolvimento  crítico do olhar sobre o cinema de animação, como mostram os exemplos do  Cineduc-RJ sobre o estudo das animações "As Bicicletas de Belleville" e  "Meow".
Na segunda categoria, discute-se a educação com os meios  que promove a criticidade através da produção de animações pelos alunos.
O  Anima Escola-RJ e o Núcleo de Cinema de Animação de Campinas trabalham  com oficinas de animação envolvendo alunos da rede pública.
Conclui-se  que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a  valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo,  visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação.

Palavras-chave: cinema de animação, educação para e com os meios, formação do aluno

Abstract: This study, included in the Researches on Pedagogical Practices and Educator's Background, shows the power that the art of animation as a didactical instrument and its positive consequences on the student's background, who is submerged in an information and knowledge society and who aims a new point of view on education: to learn how to think, learn how to learn, and learn to do things. In this way, the research redeems the historic of cinematographic language use, focusing its potentialities. Besides, it exposes positive educational experiences of this joint, aiming mainly, the pedagogical practice and its consequences on the student's background. Three studies examples will be discussed herein, divided into two classes. The first one is education for the media, which aims the critical development of the point of view on the animation movies, as shown by Cineduc¬RJ in the animation study of "As Bicicletas de Belleville" and "Meow". In the second class, the education is discussed with the media which promote the change the way we look through the animation creation by students. Anima Escola-RJ and Núcleo de Cinema de Animação de Campinas (Anima School and Center of Animation and Movies of Campinas) work with animation workshops including students from the public school net. We conclude that this art stimulates the development of personal abilities, the valorization of individual expression, the power of working in group, aiming the structure of the citizens through the art of animation movies.

Keywords: animation movies, instruction for and with the media

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Dramaturgia de Série de Animação, Sérgio Nesteriuk

 

Resenha de Livro em Revista On-line
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp.  307-309
Ano: 2011

País: Brasil

Este livro escrito por Sérgio Nesteriuk possui diferenciais que precisam ser destacados. O primeiro diz respeito ao fato de ter surgido mediante convite feito pela coordenação do ANIMATV , em 2009. Antes mesmo de iniciar a escrita, Nesteriuk já estava envolvido com o tema pois atuou como consultor dos 17 pré-projetos selecionados para a primeira edição do ANIMATV. Entretanto, na época, identificou-se a carência de publicações, em língua portuguesa, considerando aspectos históricos, processuais e mercadológicos sobre as séries de animação para a televisão. 


Palavras-chave: animação brasileira, séries animadas, teledramaturgia


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O Cinema de Animação no Brasil e o National Film Board of Canada

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider, Camila Mitiko, Bruna Thaís de Paula
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp. 174-177
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo

O National Film Board of Canada (NFB) caracteriza-se como uma instituição de referência mundial para o cinema de animação. Fundado em 1939, já foi responsável por criar mais de 13.000 produções, ganhando cerca de 5.000 prêmios, incluindo 12 Oscars, e é conhecido mundialmente como um grande laboratório cultural para a inovação. Na década de 1970, um acordo de cooperação técnica e cultural entre o Brasil e o Canadá originou diversas parcerias. Uma delas ocorreu durante os anos de 1980, no âmbito do cinema de animação, por meio de intercâmbios entre animadores brasileiros e canadenses.
Através de ação conjunta entre a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e a Empresa Brasileira de Filmes (EMBRAFILME), três brasileiros puderam realizar estágio no NFB. Nas palavras de James Domville, executivo do NFB, “[...] uma das produções, realizada por Marcos Magalhães, e finalizada durante o período em que ele esteve conosco, foi muito elogiada por nossos cineastas.” Domville está citando o curta-metragem “Animando”, de Marcos Magalhães, cineasta da animação com papel fundamental nos fatos que ocorreram após o seu retorno para o Brasil. 

Palavras-chavehistória da animação, animação brasileira, NFB Canadá


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Visualidade Pós-Moderna no Cinema de Animação

 

Artigo Acadêmico
(indexado pela 1a. vez em 13/12/2013)


Autora: Carla Schneider
Instituição: Universidade Federal de Pelotas, UFPel
Publicado em: Orson - Revista dos Cursos de Cinema do CEARTE, ed. 1, pp. 150-161
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo

O estudo sobre a visualidade pós-moderna no cinema de animação requer uma aproximação com elementos pertences à relação entre moderno e pós-moderno. Não há uma concordância dos historiadores de arte quanto ao início e ao fim da modernidade (se é que este fim ocorreu). Alguns vinculam o modernismo ao surgimento da Pop Art na década de 1960, e outros entendem a sua origem a partir da década de 1980. A relação entre moderno e pós-moderno costuma ser problemática e segue ainda não bem compreendida por muitos (AUMONT, 2008).
Um caminho para o entendimento inicia na constatação de algumas diferenciações. Teixeira Coelho (2001) explica que modernismo é um estilo, um fato, enquanto a modernidade é a reflexão sobre o fato, a consciência que uma época tem de si mesma. Já o pós-moderno não se trata de uma superação ou negação do moderno, muito menos de um estilo, uma vez que “questiona e agrega em si os mais variados estilos imagísticos, compondose, assim, dos muitos fractais, da hibridação de técnicas gráfico/plásticas.” (RAHDE, 2001, p.28).

Palavras-chavevisualidade, estética, cinema de animação


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