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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Desenvolvimento de Rig de Personagens para o Teaser "Fix-it!"

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Luisa Bernardoni Costa
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Flávio Andaló
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo principal o processo da criação de rigs dos personagens principais para a produção do teaser da série animada 2D, ―Fix-It!‖. É abordado o processo de criação completo de rig de personagem 2D cutout, partindo desde o desenvolvimento e exploração de um novo design para os personagens já existentes da série, passando pela etapa de preparação para o rigging até a conclusão do objetivo principal. O trabalho também aborda a criação dos props para o teaser e esclarece alguns dos conceitos, ferramentas e técnicas do software ToonBoom Harmony que foi utilizado para a realização do projeto.

Palavras-chave: Rig, Animação, Cutout, Props, ToonBoom Harmony, TCC.

Abstract
This work has as main objective the process of creating rigs of the main characters for the production of the teaser for the 2D animated series, ―Fix-It!‖. It is approached the complete process of creating a 2D cutout character rig, starting since the development and exploration of a new design for the existing characters of the series, going through the preparation stage for rigging until the conclusion of the main objective. The work also approaches the creation of the props for the teaser and clarifies some of the concepts, tools and techniques of the ToonBoom Harmony software that was used to accomplish the project.

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Produção de Bíblia, Pitch e Teaser da Série de Animação “Fix-It!”

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bianca Lawrynowicz Galdino
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como principal objetivo abordar os processos para a criação de uma bíblia comercial de uma série de animação 2D, voltada ao público infantil, denominada “Fix-It!”. Por sua história ter sido criada previamente, é comentada a reformulação do seu universo e outros pontos reeditados para uma história mais completa. Além disso, é relatado o desenvolvimento de material para a apresentação de um pitch em um evento aberto e a descrição da produção de um teaser animado com a técnica de cutout introduzindo a série, para futuramente ser utilizado em outros pitches.

Palavras-chave: Animação 2D, Bíblia de Animação, Pitch, Teaser, TCC.

Abstract
This work has the main goal of introducing the creation process of a 2D animated series commercial bible with a young target audience, called “Fix-It!”. Due to the story being previously made, the fact that the universe was reformulated and some aspects reissued for a more complete story is glossed over. In addition, the development of the material for a pitch presentation in an open event and the production of an animated teaser with the cutout technique is also commented on, as is an introduction to the series in order to be used as pitch material in the future.

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Pelos Poderes de Grayskull: Desenhos animados no ensino de Artes em Santa Rita/PB

Dissertação de Mestrado

Nome:Geane Angélica Barreto Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Artes Visuais
Orientador: -----
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa é motivada pelo interesse nos desenhos animados, que fazem parte do cotidiano de muitas crianças, bem como da necessidade de conhecer a relação que estudantes e professores de Artes, da cidade de Santa Rita/Paraíba (PB), mantêm com esse tipo de produção. O referencial teórico que norteou a investigação está pautado, principalmente, em autores da Cultura Visual e Animação. Possui natureza qualitativa, que traz aspectos quantitativos. Utiliza os seguintes procedimentos metodológicos: análises bibliográficas, questionários, entrevistas e grupo focal. O objetivo principal foi investigar como professores e estudantes da rede de ensino municipal de Santa Rita/PB se relacionam com esse tipo de produção midiática. Para tanto, realizou-se inicialmente um mapeamento do ensino de Artes nas escolas que atendem aos anos finais na zona urbana desse município. Em seguida, por intermédio de questionários, traçou-se os perfis dos professores de Artes e de alunos de turmas de 7o ano, com o intuito de conhecer aspectos relevantes do ensino-aprendizagem em Artes Visuais na região citada e averiguar as preferências dos grupos sobre os desenhos mais assistidos. O grupo focal de estudantes considerou tais preferências e discutiu sobre as mensagens/significados veiculadas nessas produções. Os resultados apontam que, embora os desenhos animados se façam presentes na vida dos professores, não é comum a abordagem desse tema nas aulas de Artes. Além disso, percebe-se que os estudantes conseguem compreender as mensagens veiculadas nas produções, mas requerem um ambiente mais favorável ao exercício da consciência crítica, que situe o desenho animado como ferramenta de aproximação entre seus cotidianos e a grade curricular. Por fim, o estudo sinaliza para a possibilidade de intervenções, tais como as que ocorreram no grupo focal, para que essa aproximação, proposta pela abordagem da Cultura Visual seja realmente efetivada.

Palavras-chave: Ensino das Artes Visuais; Desenhos animados; Ensino de Artes; Cultura Visual

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O Uso do Stop motion no Ensino de Bioquímica para o Nível Médio

Dissertação de Mestrado

Nome:Ana Jackeline de França Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino de Biologia
Orientador: ----
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este trabalho descreve a análise de dados coletados durante a aplicação de uma produção de vídeo de animação usando a técnica de stop motion com o objetivo de operacionalizar os conhecimentos sobre respiração celular aeróbica. Os estudantes criaram, a partir de trabalhos artesanais, as reações do tema e fotografaram o passo a passo editando posteriormente com aplicativos em computadores ou celulares. Além de anotações das observações feitas desde o início desta pesquisa revelando um avanço no conhecimento do tema em questão, foram aplicados dois testes, um após a aula explanada e a leitura de livros, outro depois da produção do stop motion. Os resultados foram notadamente diferentes evidenciando, após a aplicação do segundo teste, um aumento significativo das notas, o que leva ao entendimento de que o processo de construção dos vídeos possibilitou um progresso na compreensão do tema. Desta forma, o método foi considerado eficaz como ferramenta didática.

Palavras-chave: Biologia; Respiração Celular; Cinema Educativo

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Desenvolvimento de Animações em Softwares Livres: Caso com conceitos básicos de oscilações mecânicas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Delson José Figueirôa Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Física
Orientador:João Francisco Liberato de Freitas
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
As tecnologias influenciam cada vez mais o cotidiano das pessoas. Nesse meio, as metodologias aplicadas na educação precisam estar renovando-se para conseguir estimular a curiosidade dos estudantes e apresentar bons resultados no tocante ao ensino-aprendizagem. Nesse contexto, o presente trabalho pretende utilizar principalmente softwares livres, em especial o Blender, que é um software livre multiplataforma para a modelagem, renderização e criação de vídeos entre outras funções. Tais ferramentas foram utilizadas com a finalidade de desenvolver um produto educacional, abordando o tema de oscilação comumente disponível em livros de física básica. Pretende-se ainda destacar os benefícios dos softwares livres, mostrando que esses podem ser utilizados como instrumentos capazes de contribuir com uma aprendizagem significativa.

Palavras-chave: Física – Estudo e ensino; Aprendizagem ativa; Software livre; Blender (Programa de computador); Oscilações

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