Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Prototipagem 3D: Processo de animação do tecido com o objeto virtual em movimento


Dissertação de Mestrado


Nome: Luciane Ropelatto
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Ricardo Triska
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.

Palavras-chave: Design, Animação, Prototipagem 3D, Traje Virtual, Percepção Visual, Dissertação.


Abstract
This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.

Para o texto completo, clique aqui!

  

Elementos da Narrativa Visual e Planos de Câmera no Contexto dos Filmes de Animação: Proposição de um processo de análise


Dissertação de Mestrado


Nome: Rosa Marina Gargioni Schuch
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientadora: Maria Berenice Santos Gonçalves
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
Na atualidade nota-se uma crescente produção de filmes de animação,agregando tecnologias diversas em suas criações. Em muitos casos, paraotimizar o processo de pré-produção destes filmes percebe-se anecessidade de um melhor esclarecimento frente ao uso da imagem esua composição enquanto narrativa visual. Neste contexto, este estudopropõe a criação de um instrumento de análise relacionando planos decâmera e os elementos da narrativa visual no âmbito dos filmes deanimação. Para tanto, foi realizada uma fundamentação abordando osconceitos fundamentais de animação, os planos de câmera e a narrativavisual. A partir deste referencial, elaborou-se duas matrizes para analisaranimações premiadas no evento 3º Anima Catarina. Com base no estudoaplicado, foi possível, verificar o uso dos elementos da narrativa visual eo grau de complexidade das animações em questão. Por meio daorganização do fluxo de análise e da configuração das matrizes,considera-se que o estudo realizado contribui para a identificação dascaracterísticas, potencialidades expressivas e especificidades quanto aoselementos visuais e planos de câmera visando o aprimoramento dasetapas de pré-produção de animações desenvolvidas em contextosacadêmicos. O processo para a construção das matrizes, distribuição dascenas, análise e discussão das animações também traz contribuição paraníveis acadêmicos, pois foi desenvolvido de maneira clara e direta, epode ser replicado para as mais diversas áreas da animação comotambém de filmes tradicionais.

Palavras-chave: Animação, Plano, Narrativa Visual, Matriz de Análise, Dissertação.


Abstract
At present note is a growing production of animated films, addingseveral technologies in their creations. In many cases, to optimize thepre-production process of these films we see the need for a betterunderstanding as to use the image and its composition as a visualnarrative. In this context, this study proposes the creation of ananalytical instrument relating camera plans and elements of visualnarrative in the context of animated films. Therefore, a foundationaddressing the fundamental concepts of animation was held cameraplans and the visual narrative. From this framework, it elaborated twomatrices to analyze animation prize at the event 3rd Anima Catarina.Based on the study applied, it was possible to verify the use of elementsof visual storytelling and the degree of complexity of the animation inquestion. Through the organization of the flow analysis andconfiguration of the matrix, it is considered that the study contributes tothe identification of the characteristics, expressive potentialities andspecificities as the visuals and camera plans aimed at improving thestages of pre-production animations developed in academic contexts.The process for the construction of the headquarters, distribution ofscenes, analysis and discussion of the animations also bringscontribution to academic levels, as it was developed in a clear andstraightforward manner, and can be replicated to the various areas ofanimation as well as traditional film.

Para o texto completo, clique aqui!

  

Animação de Simulações de Sistemas Mecânicos Multicorpos


Dissertação de Mestrado


Nome: Rogerio Toshiaki Kondo
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Instituto de Ciências Matemáticas de São Carlos
Programa: Departamento de Ciências Computação e Estatística
Orientador: Maria Cristina Ferreira de Oliveira
Ano: 1997
País: Brasil


Resumo
Este trabalho apresenta o Animbs (Animation for MBS), um sistema capaz de visualizar dados gerados por um sistema de simulação de engenharia (SD/FAST) na forma de animações por computador. SD/FAST é um sistema utilizado para o modelamento e a simulação de sistemas mecânicos multicorpos (MBS). O sistema Animbs permite a associação de uma geometria ao MBS sendo simulado e utiliza os dados produzidos pela simulação do SD/FAST para criar uma animação do comportamento do sistema mecânico e, dessa forma, melhorar a análise de dados feita pelos usuários do SD/FAST.

Palavras-chave: Animbs, Sistemas Mecânicos Multicorpos, Visualização Científica, Dissertação.


Abstract
This work presents Animbs (Animation for MBS), a software that enables the visualization of data generated by an engineering simulation system (SD/FAST) in the form of computer animation. SD/FAST is a system for modeling and simulation of multibody systems (MBS). The Animbs system allows the association of a geometry to the MBS being simulated, and uses the data produced by the SD/FAST simulation to create an animated view of the MBS behavior, thus providing support for enhanced data analysis by users of SD/FAST.

Para o texto completo, clique aqui!

 

Magia e Animação: Pixilation, seres vivos e objetos cotidianos


Dissertação de Mestrado


Nome: Marina Teixeira Kerber
Instituição: USP - Universidade de São Paulo - Escola de Comunicações e Artes
Programa: Programa de Pós-Graduação em Processos e Meios Audiovisuais
Orientador: Arlindo Ribeiro Machado Neto
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
A pesquisa se propõe a analisar a técnica de animação pixillation como linguagem específica, traçando relações deste tipo de animação com estudos ligados à imagem e ao movimento. Para isto, proponho atribuir ligações do pixillation com os trickfilms do early cinema, no âmbito da perspectiva mágica dos truques da técnica; estabelecer paralelos entre a prática fotográfica e a prática cinematográfica, utilizando-me de ambas as linguagens para avaliar questões do pixillation sob aspectos que dialogam com o conceito de magia e sua relação com as imagens técnicas; e, com base nos trabalhos em pixillation de Norman McLaren e Jan Svankmajer, entender a técnica como proposta poética e estética de linguagem audiovisual. Assim, através dos aspectos técnicos do pixillation, destacarei as potencialidades mágicas desse tipo de animação.

Palavras-chave: Animação, Jan Svankmajer, Magia, Norman McLaren, Pixilation, Dissertação.


Abstract
The research aims to analyze the technique of pixillation animation as specific language, tracing relationships of this type of animation with studies of image and movement. For this, I propose: assign connections of pixillation with the trickfilms of the early cinema, within the perspective of magic tricks of this technique; draw parallels between the photographic practice and the film practice, using both languages to evaluate the pixillation issues in ways that dialogue with the concept of magic and its relationship with technique images; and based on the work in pixilation of Norman McLaren and Jan Svankmajer, understand the technique as a poetic and aesthetics proposal of audiovisual language. Thus, through the technical aspects of pixillation, I will highlight the magical potential of this type of animation.

Para o texto completo, clique aqui!

 

As Imagens Na Sala de Aula: Produção de conteúdo visual no ensino de História e Geografia local


Dissertação de Mestrado


Nome: Adriana Cristina de Godoy
Instituição: USP - Universidade de São Paulo
Programa: Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto
Orientador: Andrea Coelho Lastória
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
A pesquisa envolve uma escola da Rede Pública Municipal de Ribeirão Preto-SP que participou de um Projeto denominado Curtas de Animação, promovido pelo Núcleo de Cinema de Animação de Campinas-SP e financiado pelo Instituto Algar, no ano de 2010. Um dos produtos finais gerados nessa escola foi um curta de animação de quatro minutos e onze segundos de duração. O referido projeto teve duas fases. A primeira incluiu vários alunos do Ensino Fundamental que foram envolvidos por pesquisas e aulas sobre a localidade. Aspectos históricos, culturais e relacionados ao meio ambiente foram priorizados. Na segunda fase, participaram treze alunos e esta pesquisadora (que atuava como professora de História na escola). Junto com a equipe do Núcleo de Cinema de Animação de Campinas, esse grupo iniciou um processo de produção de um curta de animação denominado pelos alunos como Ribeirão Preto - terra do café. A pesquisa foca no contexto do estudo da imagem e da produção imagética feita pelos próprios alunos no Projeto. As questões principais são: Como a leitura e a produção de material imagético pelos alunos podem colaborar (ou não) com o aprendizado e o interesse pelo estudo da História e Geografia local? Passado o tempo da realização do projeto, o que ficou do conhecimento de História e Geografia da localidade para os alunos participantes? A pesquisa busca estudar como a produção de material pelos alunos pode colaborar na aprendizagem de conhecimentos da História e Geografia local, possibilitada pelo Projeto Curtas de Animação, além de descrever e compreender todas as etapas do processo de produção do curta de animação, analisar, sob a ótica dos alunos, quais os impactos na aprendizagem dos conhecimentos de História e Geografia local e compreender as habilidades na leitura de imagens diversas. O referencial teórico abrange tanto as pesquisas realizadas no âmbito do estudo das imagens como as pesquisas relativas ao seu uso no ensino de História e Geografia. Três questionários abrangendo as três fases do processo de produção do curta de animação foram aplicados a quatro alunos participantes do Projeto. O resultado dos mesmos é analisado à luz das referências, com foco na questão do Ensino de História e Geografia local. A imagem faculta a percepção do espaço em suas mudanças e permanências, semelhanças e diferenças, tendo em vista seu uso para o estudo da localidade. No entanto os livros didáticos não viabilizam este uso, devido ao fato de estamparem representações de espaços, muitas vezes, distantes da realidade do aluno, principalmente daquele que não vive nos grandes centros urbanos. Os resultados obtidos procuram apontar para uma abordagem da questão das imagens no Ensino de História e Geografia, passando pelo pensar sobre a imagem, por si, e pelo caminho percorrido pelo seu uso e assimilação como documento histórico e das representações da paisagem geográfica, assim como da sua produção em sala de aula.

Palavras-chave: Curta de Animação, Ensino de História, Estudo da Localidade, Geografia Escolar, Imagens, Dissertação.


Abstract
The present research involved a school from the public network of the city of Ribeirão Preto, which took part in a Project called Curtas de Animação (Animated shorts) in 2010. The project was promoted by the Núcleo de Cinema de Animação de Campinas SP (Center of Animation Movies of Campinas SP) and sponsored by Algar Institute. One of the final products at the aforementioned school was an animated short four minutes and eleven seconds long. The project consisted of two phases. In the first phase, several middle school students had classes and carried out researches about the municipality. The focus was on historical, cultural and environmental aspects. The second phase had the participation of thirteen students and the researcher (who worked as a History teacher at the school). Along with the staff of the Núcleo de Cinema de Campinas, this group began the production of an animated short named by the students Ribeirão Preto terra do café (Ribeirão Preto the land of coffee). This research focuses on the context of such production. The main questions are: How can reading and producing visual material help (or not) students to learn and get interested in studying local History and Geography? After the project ended, what knowledge of the local History and Geography remained for the participating students? The research looks at how the production of material by the students, as it was made possible through the Project Curtas de Animação, can help the learning process and improve the knowledge about local History and Geography. It also describes and explains all the steps in the process of the production of the animated short; analyses, from the students perspective, what were the impacts on the acquisition of knowledge about the local History and Geography and looks at the skills used for reading different images. The theoretical frame of reference covers both researches on the use of images, as well as the ones about the use of images in History and Geography classes. Three questionnaires covering the three steps of the production process of the animated short were applied to four students who participated in the Project. The results were analyzed according to the references, with special emphasis on the issue of teaching local History and Geography. Images provide a perception of the way the space shifts or stays the same, of its similarities and differences, in view of their use for studying the locality. However, textbooks do not enable this use, since they often picture representations of spaces that are far from the students reality, especially from those who do not live in large urban centers. The results seek an approach for the use of images in teaching History and Geography by reflecting about the image itself and about the path taken during its use and its assimilation as a historical document or a representation of the geographical landscape, as well as its production in the classroom.

Para o texto completo, clique aqui!