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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

O Existencialismo no Arco Narrativo da Personagem Finn, o Humano, na Série de Animação “Hora de Aventura”

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Carolina Souza Cotrim
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: André Luis Porto Macedo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esse artigo apresenta-se como uma análise fílmica do arco narrativo da personagem Finn, o humano protagonista da série de desenho animado Hora de Aventura, através do Arco de mudança ou transformação, descrito por K.M Weiland, em sua obra "Creating character arcs", à luz da filosofia existencialista de Sartre, Nietzsche e Camus. Através da descrição e análise da narrativa de episódios selecionados, busca-se relacionar o existencialismo com o arco narrativo da protagonista e consequentemente com a temática da série. O objetivo é contribuir para uma compreensão mais profunda da série, além de demonstrar como "Hora de Aventura" pode ser uma importante ferramenta para refletir sobre questões filosóficas e existenciais.

Palavras-chave: Animação, Hora de Aventura, Arco de Personagem, Análise Fílmica, Existencialismo, TCC.


Abstract
This article presents itself as a filmic analysis of the narrative arc of the character Finn, the human, protagonist of the cartoon series Adventure Time, through the Arc of change or transformation, described by K.M Weiland, in her work "Creating character arcs" , in light of the existentialist philosophy of Sartre, Nietzsche and Camus. Through the description and analysis of the scripts of selected episodes, we seek to relate existentialism with the narrative arc of the protagonist and consequently with the theme of the series. The goal is to contribute to a deeper understanding of the series, in addition to demonstrating how "Adventure Time" can be an important tool to reflect on philosophical and existential questions.


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Versão Brasileira: O papel da tradução do inglês para o português do Brasil no processo de dublagem para produtos audiovisuais contemporâneos

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ruben Edgar Ferreira Rodriguez Júnior
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Gerson Rios Leme
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo o estudo e compreensão do processo de tradução profissional do inglês para o português brasileiro voltado para a dublagem de produtos audiovisuais contemporâneos, como uma ferramenta de universalização de conteúdos, baseando-se em livros técnicos, biográficos e materiais disponibilizados na internet por profissionais do campo.

Palavras-chave: Tradução, Dublagem, Audiovisual, Animação, TCC.


Abstract
The present work aims to study and comprehend the professional translation process from English to Brazilian Portuguese, focused on dubbing contemporary audiovisual products, as a tool for the universalization of content. The study is based on technical and biographical books, as well as materials made available on the internet by professionals in the field.


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A Direção de Produção no Curta-Metragem Animado 'Carcinização': Observação e participação sobre as etapas de produção

  

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Paula Ambrosano Ribeiro
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O objeto de pesquisa é a realização do curta-metragem de animação Carcinização, como trabalho de conclusão do curso de Cinema de Animação da UFPEL. Dentro do processo, interessa ver como ocorrem as etapas de produção e a direção de produção do projeto, em relação à gestão do tempo, recursos e pessoas envolvidas. Com isso, entra no interesse da pesquisa como a realização do curta-metragem compreendeu as etapas, inicialmente, e como estas ocorreram no desenvolvimento do filme. Como caminho de pesquisa é proposta uma análise das etapas de produção adotadas, levando em conta modelos prévios e o plano adotado no projeto. Com o objetivo de conectar tal planejamento com a prática, também propõe-se uma proposta de observação participante feita pela pesquisadora como integrante da equipe na função de diretora de arte. Entra como repertório empírico de pesquisa, além da vivência acadêmica, a experiência recente de trabalho da pesquisadora no mercado.

Palavras-chave: Carcinização, Audiovisual, Curta-Metragem, 2D frame a frame, Pipeline, Produção de Animação Acadêmica, TCC.


Abstract
The object of research is the realization of the animated short film Carcinização, as a final paper for the Animation Cinema course at UFPEL. Within the process, it is interesting to see how the production stages and the production direction of the project occur in relation to the management of time, resources and people involved. With that, it enters the research interest how the realization of the short film understood the stages, initially, and how these occurred in the development of the film. As a research path, an analysis of the production stages adopted is proposed, taking into account previous models and the plan adopted in the project. With the aim of connecting such planning with practice, a proposal for participant observation
made by the researcher as a member of the team in the role of art director. As an empirical research repertoire, in addition to academic experience, the researcher's recent work experience in the audiovisual job market.

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Desenvolvimento Visual de Jogo Runner


Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Amanda Julia de Campos
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló  
Coorientador: Lucas Schlindwein
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Este trabalho objetiva analisar a construção ícones presentes no protótipo do jogo Funk Cat, que qualificam seu universo como urbano e fantástico. Em relação aos procedimentos metodológicos, o trabalho utilizou pesquisa bibliográfica e explicativa. Com o intuito de discorrer a respeito dos desafios do seu desenvolvimento visual, esses dois conceitos são mesclados para adequar sua arte ao formato de um jogo runner para celular. Para isso foi contextualizado jogo runner e ícone, bem como foi apresentado ícones dos elementos principais do jogo que constituem o gênero de fantasia e o visual urbano do litoral, podendo chegar a conclusão de que ao representar uma região deve se ter cuidado com a representação da identidade local, e nesse processo os elementos fantásticos podem ser incorporados a iconografia local por meio de observação, questionamento e experimentação, ou seja, observar um objeto comum, se perguntar o que ele poderia ter de novo e experimentar essas possibilidades, para depois adequá-las ao formato de arte para jogo runner.


Palavras-chave: Animação, Jogo Runner, Desenvolvimento Visual, Semiótica, TCC.


Abstract
This work aims to analyze the construction of icons present in the prototype of the Funk Cat game, which qualify its universe as urban and fantastic. Regarding the methodological procedures, the work used bibliographical and explanatory research. In order to discuss the challenges of his visual development, these two concepts are merged to adapt his art to the format of a mobile runner game. For this, runner game and icon were contextualized, as well as icons of the main elements of the game that constitute the fantasy genre and the urban look of the coast were presented, leading to the conclusion that when representing a region, care must be taken with the representation of the local identity, and in this process, the fantastic elements can be incorporated into the local iconography through observation, questioning and experimentation, that is, observing a common object, asking yourself what it could have new and experiencing these possibilities, and then adapting it. las to the art format for runner game.


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A Animação em Displays Imersivos: Da teoria à pratica

 

Dissertação de Mestrado


Nome: Flávio Andaló 
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina - Centro de Comunicação e Expressão
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica
Orientador: Milton Luiz Horn Vieira
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo
A imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo.

Palavras-chave: Animação, Imersão, Caverna Digital, Dissertação.


Abstract
Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content

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