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O Caminho para Persépolis: Intermidialidade, quadrinhos e animação


Dissertação de Mestrado


Nome: Karla Angelica Fernandes Gomez
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Pós-Graduação em Letras
Orientadora: Ana Luiza Ramazzina Ghirardi
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
A presente dissertação tem por objetivo analisar o processo de intermidialidade verificado na adaptação da HQ Persépolis (SATRAPI, 2007) para o cinema, dando origem à animação homônima, dirigida pela própria autora em parceria com Vincent Paronnaud. A pesquisa consiste em investigar trechos de alguns capítulos da obra fonte e sua representação no filme de animação, considerando a transposição de conteúdo de uma mídia (HQ) a outra (cinema, sendo a animação um gênero dessa mídia). O referencial teórico utilizado foi baseado sobretudo nas contribuições de Rajewsky (2012) e Elleström (2017) para intermidialidade, Gaudreault & Marion (2012) a respeito dos conceitos de fabula e syuzhet, Boutin (2012) sobre multimodalidade, Genette (1982) e Gervais (2009) sobre intertextualidade, Field (2014), Stam (2006) e Hutcheon (2013) sobre adaptação. Em relação às mídias aqui trabalhadas, quadrinhos e cinema, alguns critérios de análise foram estabelecidos de acordo com os estudos de Barbieri (2017), Cagnin (2014) e Nogueira (2010). A hipótese da pesquisa é a de que a adaptação representa um novo produto, um hipertexto que deriva de um hipotexto (a HQ), seguindo a nomenclatura de Genette (1982). O processo de construção de sentido no filme de animação realizou-se explorando as características próprias da mídia em questão, que diferem das possibilidades da HQ, apesar de ambas se caracterizarem por apresentar uma linguagem multimodal.

Palavras-chave: Intermidialidade, Adaptação, Quadrinhos, Filme de Animação, Persépolis, Dissertação.


Abstract
This M.A. thesis aims at analyzing the intermidiatic adaptation of the comic Persepolis (SATRAPI, 2007) to cinema, originating the animated film (also named Persepolis) directed by the author herself with Vincent Paronnaud. The research consists in investigating some excerpts from the source work and their rendering in the animated film, focusing on the transposition of content from one media (comic) to another (cinema, being the animated film a genre of this media). The theoretical framework used has as its key contributions the works by Rajewsky (2012) and Elleström (2017) on intermediality; Gaudreault & Marion (2012) on the concepts fabula and syuzhet; Boutin (2012) on multimodality; Genette (1982) and Gervais (2009) on intertextuality; Field (2014), Stam (2006) and Hutcheon (2013) on adaptation. The criteria for the analysis of the media studied here, comics and cinema, derive form works by Barbieri (2017), Cagnin (2014) and Nogueira (2010). The research hypothesis is that the adaptation represents a new product, a hypertext (the animation) which results from a hypotext (the comic), according to Genette’s nomenclature (1982). The process of meaning construction in the animated film was based on the characteristics of this media, which differs from those of the media comics, even though both are characterized by a multimodal language.

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"This Is Our Fight!": As animações de Hollywood utilizadas como propaganda política durante a II Guerra Mundial


Dissertação de Mestrado


Nome: Paula de Castro Broda
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Pós-Graduação em História
Orientador: Mariana Martins Villaca
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
A II Guerra Mundial marcou um período de grande importância para a história do cinema dos Estados Unidos. Com a entrada do país no conflito, o governo liderado pelo presidente Franklin Delano Roosevelt – para quem os filmes tinham uma tripla função (informar, convencer e entreter) – começou a atuar com os estúdios de Hollywood para que as produções cinematográficas colaborassem nos esforços de guerra e motivassem a população a fazer sua parte naquela que seria uma luta de todos. Assim, essa pesquisa pretende compreender qual foi o lugar dos Estados Unidos na II Guerra Mundial construído pelos desenhos animados produzidos entre 1939 e 1945. Nesses anos, as animações realizadas pelos estúdios hollywoodianos para circular na sociedade estadunidense procuravam vilanizar os inimigos, valorizar o patriotismo e convencer o público sobre a importância da aquisição dos bônus de guerra. Ao mesmo tempo, propagavam a ideia de que todo cidadão, ainda que não estivesse nos fronts de batalha, tinha um papel decisivo no conflito. Por meio da análise fílmica e historiográfica, a dissertação analisa a propaganda política consolidada nas animações, as tensões e contradições presentes nessas fontes, que procuravam opor o soldado/cidadão estadunidense ao inimigo (em especial, o alemão e o japonês). Ao mesmo tempo, a narrativa dos desenhos forçava uma aproximação de aliados latino-americanos, russos e chineses, apagando conflitos e reescrevendo as relações dos Estados Unidos com esses países. Além disso, é possível notar disputas sociais internas com a presença de mulheres e negros nesses curtas-metragens, os quais eram chamados para suprir a ausência dos trabalhadores convocados para guerra, mas que, ao final, permaneciam representados de maneira estereotipada, machista e racista.

Palavras-chave: Estados Unidos, II Guerra Mundial, Cinema e História, Cinema de Animação, Dissertação.


Abstract
The World War II marked a period of great importance for the history of American cinema. With the country's entry into the conflict, the government led by President Franklin Delano Roosevelt - to whom the films had a triple role (informing, persuading and entertaining) - began to work with Hollywood studios to create the war efforts and motivated the population to do their part in what would be a struggle for all. Thus, this research aims to understand the place of the United States in World War II built by the Hollywood wartime cartoons between 1939 and 1945. In those years, the animations produced by Hollywood studios circulate in American society sought to vilify the enemies, to valorize the patriotism and convince the public about the importance of acquiring war bonds. At the same time, they transmitted the idea that every citizen, even if he or she was not on the battle fronts, could take part in a decisive role in the conflict. Through film and historiographical analysis, the thesis analyzes the political propaganda elaborated in the animations, the tensions and contradictions present in these sources, which opposed the US soldier / citizen to the enemy (especially the German and Japanese one). At the same time, the narrative of the cartoons forced an approximation of Latin American, Russian and Chinese allies, erasing conflicts and rewriting the relations of the United States with those countries. In addition, it is possible to observe internal social disputes with the presence of women and blacks in these short films, which were called to fill the absence of workers recruited, but remained, in the end, represented in a stereotyped, sexist and racist way.

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Esboço Para Uma História de Animação Brasileira


Dissertação de Mestrado


Nome: Ricardo de Macedo
Instituição: UNIFESP - Universidade Federal de São Paulo - Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Programa: Escola de Filosofia, Letras, e Ciências Humanas
Orientador: Carolin Overhoff Ferreira Ferreira
Ano: 2016
País: Brasil


Resumo
O presente trabalho visa realizar um primeiro e inicial esboço da história do cinema de animação brasileiro, de sua trajetória, levantando, pela primeira vez e de forma sistemática, toda bibliografia e filmografia acessíveis. A análise do material levantado se desdobra em um esboço dessa história que se deu em diversos formatos e áreas como cinema, publicidade e televisão. Pela complexidade dos fatores que influenciaram sua produção, o trabalho foi construído de acordo com os componentes que possuem influências nestas técnicas industrial e artística, evitando dar relevo a um só, como por exemplo, o autor ou o estilo, como costuma acontecer nas historiografias clássicas da arte e do cinema. Por isso, não se baseia em nenhum modelo historiográfico, por exemplo o teleológico e positivista que traça uma suposta evolução, senão parte do princípio que a animação dependia sempre de um leque complexo e variado de elementos que transcendem a importância de alguns poucos indivíduos. Em vez disso, pretendemos traçar um panorama que aborda os filmes artísticos e comerciais, os diversos estúdios e animadores, as dificuldades financeiras e de produção, a falta de políticas públicas e os sucessos conquistados para poder compreender tanto as condições da produção da animação brasileira quanto os seus resultados.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, História da animação, Dissertação.


Abstract
The objective of this project is to present a sketch of the history of Brazilian animated cinema. Based on the research of all available material on animated production in Brazil we will not develop a narrative that favors animators, styles or definite eras. Rather ands based on the methodology of authors who criticize historicist writing, we will discuss its production and settings, consider the authors, their techniques and aesthetics, their production conditions, the legislation, the existing studios, financing ways, etc. Based on this we want to draw a panorama that includes art works and commercial films, studios and animators, production and financial difficulties, the lack of public policies and the successes achieved in order to understand both the production conditions of Brazilian animations as the results.

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A Estátua de São Sebastião: Processo de animação sobre a história catarinense

 

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Rodrigo Humaitá Witte
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: André Luiz Sens
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho descreve o processo de criação de uma animação para o Curso de Animação do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina, tendo como tema a história do Contestado e abordando a prisão da imagem de São Sebastião durantes os eventos que ocorreram entre 1912 e 1916, conhecido como “Guerra do Contestado”. Foi utilizado para a pesquisa histórica a obra “Guerra do Contestado para Crianças”, do autor caçadorense Gerson Witte, além de informações obtidas pela comunidade de São Sebastião do Sul, no interior do município de Lebon Régis. Além de detalhar o processo de animação desse roteiro, este artigo busca mostrar a importância de registrar a história e o papel da linguagem artística da animação para a divulgação.

Palavras-chave: Animação, Curta-animado, 2D, Guerra do Contestado, TCC.



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O Impacto da Inteligência Artificial no Processo Artístico da Concepção de um Jogo Indie

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Pâmela da Silva Souza
Instituição: UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientadora: Eliete Auxiliadora Assunção Ourives
Coorientador: Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
A Inteligência Artificial (IA) tem desempenhado um papel cada vez mais significativo em diversas áreas, e a indústria dos jogos não é exceção. Nos últimos anos, tem havido um crescente interesse em explorar o potencial da IA no processo de criação de jogos, especialmente no contexto dos jogos indie, que são controlados por equipes menores e com recursos limitados. Assim, este artigo tem como objetivo discutir o impacto da IA no processo artístico durante a concepção de um jogo indie, abordando tanto os benefícios quanto os desafios enfrentados nessa integração. O método de pesquisa é qualitativo e exploratório. Enfim, é essencial abordar os desafios, como o equilíbrio entre autonomia e criatividade humana, a falta de acesso a conjuntos de dados robustos e a dependência de padrões pré-existentes. A integração cuidadosa da IA pode levar a uma nova era de jogos indie inovadores e visualmente deslumbrantes.


Palavras-chave: Animação, Inteligência Artificial, Jogos Indie, Concept Art, MidJourney, TCC.


Abstract
Artificial Intelligence (AI) has been playing an increasingly significant role in various fields, and the gaming industry is no exception. In recent years, there has been a growing interest in exploring the potential of AI in the game development process, especially in the context of indie games, which are driven by smaller teams with limited resources. Thus, this article aims to discuss the impact of AI on the artistic process during the conception of an indie game, addressing both the benefits and challenges faced in this integration. The research method is qualitative and exploratory. Ultimately, it is essential to address challenges such as balancing autonomy and human creativity, the lack of access to robust datasets, and the dependence on pre-existing patterns. The careful integration of AI can lead to a new era of innovative and visually stunning indie games.


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