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Sincronização entre Motion Graphic e Tons Graves: Um estudo exploratório direcionado para o público surdo

Dissertação de Mestrado

Nome: Leonardo Rodrigues Cabral
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design
Orientador: Isabella Ribeiro Aragão
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
O videoclipe é um artefato audiovisual inerente ao mercado fonográfico e serve de suporte para divulgação comercial de artistas, ditar estilos, comportamentos etc. Inicialmente exibido exclusivamente na TV, hoje ele pode ser acessado em livre demanda por diversos dispositivos, como celulares, tablets, computadores e smart tv. Seus espectadores são crianças, jovens, adultos, homens, mulheres e surdos. Sim, o surdo consome muitos artefatos audiovisuais, dentre eles, o videoclipe; é provável que, por meio de elementos visuais como cores, imagens, animações gráficas (motion graphics), movimentos de câmera, cortes frenéticos de edição e performances dos artistas, o surdo consiga ter noções de tempo, frequência e ritmo de uma música. Além do estímulo visual, é possível vislumbrar que a vibração sonora através do tato, principalmente a vibração produzida por tons graves, auxilia na apreciação da música. O design da informação surge com grande potencial para contribuir na reflexão em torno da produção e planejamento dos dados sonoros das músicas, para representá-la visualmente ao público surdo. A necessidade de acessibilidade em artefatos comunicacionais é uma constante na realidade da comunidade surda, e o design é apresentado neste trabalho como ponto central na promoção e atenção para o resgate da cidadania, representação social e o direito à inclusão do surdo. Erroneamente, as vezes, o design cria padrões que ao atender um maioria, automaticamente exclui a minoria. Trazemos e ressaltamos aqui nesta pesquisa justamente a necessidade de pensar o design, e em especial o design da informação com um olhar mais humanizado às especificidades que cada pessoa, grupo ou comunidade. Seguindo essa mentalidade mais inclusiva, em alguns estudos com um grupo de surdos foi possível perceber que entre tantos componentes visuais dos videoclipes como cortes, transições, movimentos de câmera, performances e motion graphics, esse último foi o elemento mais eficiente para representar a música visualmente, justificando assim sua escolha para ser foco deste estudo. Devido à multidisciplinaridade e complexidade do fenômeno, esta é uma pesquisa teórica que inicia uma reflexão em torno de estudos realizados nas mais diversas áreas, como design, audiovisual, música, psicologia, direito, fisiologia, antropologia, entre outras. E por meio de uma revisão bibliográfica de caráter exploratório e observação assistemática de produções existentes também de forma exploratória, tentamos entender a relação do surdo com a música através dos canais visuais e táteis, bem como auxiliar em produções e estudos futuros que tenham como objetivo criar artefatos audiovisuais que tenham uma comunicação mais efetiva e acessível para este público.

Palavras-chave: Motion graphic, Videoclipe, Surdo, Design da informação, Acessibilidade, Dissertação

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Concept Art e Arquétipos: Utilização de Arquétipos no Projeto de Concept Art de 3 Personagens da Obra Literária “Os Miseráveis”.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Natália Macêdo Ribeiro
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Ricardo Oliveira da Cunha Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Considerando-se o interesse cada vez maior pela área de concept art, tanto por estudantes quanto pelo mercado, e sendo uma área relativamente recente que ainda possui muitos caminhos para se explorar no âmbito acadêmico, esta monografia propõe a utilização de arquétipos no processo criativo da parte projetual da pesquisa, sendo esta o desenvolvimento do concept art de três personagens para uma animação adaptada da obra literária “Os Miseráveis”. A primeira parte da pesquisa se dedica à contextualização sobre concept art, sobre a obra “Os Miseráveis” e sobre arquétipos. Com base em autores como Jung, Christopher Vogler, Margaret Mark e Carol Pearson foi possível perceber o poder narrativo que os arquétipos possuem nas histórias e, por isso, esse conteúdo foi utilizado para o embasamento da parte conceitual dos personagens. Para complementar o entendimento dos três personagens, foi selecionado o livro de Mario Vargas Llosa, que analisa especificamente aspectos de “Os Miseráveis”. A partir das abordagens dos livros A Jornada do Escritor (2015), O Herói e o Fora da Lei (2003) e A Tentação do Impossível (2012), foi criado o Quadro de Conceituação de personagens, um recurso que insere o conhecimento teórico de arquétipos visto nos três livros de forma prática. O método científico desta monografia é dedutivo, de natureza prática, com abordagem qualitativa e com objetivo de estudo exploratório por pesquisa bibliográfica. Para a metodologia de projeto de concept art, foi selecionada a metodologia proposta por Guilherme Rodrigues, sendo feitas algumas adaptações nas etapas iniciais para a incorporação do Quadro de Conceituação de personagens. Feitas as alterações, iniciou-se o desenvolvimento do projeto de cada personagem, cujo acompanhamento do processo criativo e resultado final possibilitou observar as influências dos arquétipos nas escolhas visuais de cada um. Consta como resultado final três imagens, uma para cada personagem, além da explicação dos elementos visuais escolhidos, relacionando-os com os arquétipos identificados nos personagens. Conclui-se que esta monografia elaborou e propôs uma forma prática de utilizar o conteúdo de arquétipos em projetos de concept art de personagens.

Palavras-chave: Design, Concept art, Personagens, Arquétipos, Os Miseráveis, TCC

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Anime/Mangá Naruto: Inspiração para o Desenvolvimento de uma Coleção de Moda.

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Nayra Krishna Rodrigues Nascimento
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Flávia Zimmerle da Nobrega Costa
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma coleção de moda inspirada no anime/mangá Naruto. Tendo por base a importância da relação pessoa-objeto trabalhada pelos estudos da Cultura Material e por finalidade atender às necessidades do usuário, reconhecemos a importância do fã como consumidor contemporâneo, por sua estreita e intensa relação afetiva com os produtos da cultura pop. Assim, apoiados nas metodologias de Montemezzo (2003) e Treptow (2013), iniciamos pelas fases amplas de pesquisas, buscamos conhecer as tendências da estação e esse público, compondo a fase de Preparação. Posteriormente procedemos a Geração, Avaliação de Alternativas, Concretização e Documentação para Produção. Inspirados em Treptow, desenvolvemos um painel semântico contendo estilos e cartela de cores para três públicos de fã: os básicos, os fashionistas e os de vanguarda. Com base nos personagens do universo Naruto, totalizamos a criação de 14 looks. Desses, três foram selecionados para serem produzidos e eles fizeram parte de um ensaio fotográfico, aqui apresentado. Concluímos que a adoção de uma metodologia projetual e o conhecimento de como se estabelecem as necessidades e valores dos usuários é relevante para a criação de novos produtos para o mercado.

Palavras-chave: Design, Desenho de moda, Personagens - Naruto, Cultura material, TCC

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O Uso do Desenho Animado Cyberchase como Forma de Introduzir o Ensino de Equações Polinomiais do 1º grau

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Michael Paulino Soares de Brito
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Matemática - Licenciatura
Orientador: Valdir Bezerra dos Santos Júnior
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Com o objetivo de analisar a utilização de um episódio do desenho Cyberchase como forma de introduzir o conceito de equação polinomial do primeiro grau aplicamos um questionário com dez alunos em uma turma do 7º ano dos Anos Finais de uma escola da rede privada da cidade de Caruaru. Utilizando a Teoria do Antropológico Didático, criada pelo didata francês Yves Chevallard, explicitamos a apresentação dos elementos algébricos presentes no episódio e depois, analisando os dados coletados por meio da aplicação do questionário, identificamos as técnicas que foram mobilizadas pelos estudantes em suas respostas, nos levando a inferir na potencialidade da utilização do desenho com estratégia para auxiliar o professor a introduzir em sala de aula os conceitos algébricos de equação, incógnita e variável.

Palavras-chave: Matemática – Estudo e ensino, Equações - Estudo e ensino, Aprendizagem - Recursos audiovisuais, TCC

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A Transmidiação como uma Estratégia de Imersão no Universo dos Jogos Eletrônicos: Uma Análise sobre Arcane

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alice Ramos de Mesquita
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Publicidade e Propaganda
Orientador: Cecília Almeida Rodrigues Lima
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta monografia tem o objetivo de analisar como a relação de jogos eletrônicos com narrativas veiculadas em outras mídias pode potencializar a experiência de imersão do consumidor em um universo ficcional criado por estes jogos. Para tal, utilizaremos o seriado Arcane (2021), derivado do universo do jogo League Of Legends, como objeto de estudo. A investigação se deu a partir das seguintes hipóteses: a série aprofundou e ampliou arcos narrativos do videogame; promoveu uma conexão afetiva entre o consumidor e a narrativa; ampliou o acesso à narrativa, atingindo novos públicos; potencializou a cultura de fãs e transformou a percepção do consumidor em torno do jogo. Para verificar as hipóteses, foram aplicados questionários com fãs de Arcane de todo o Brasil, e mapeados 7 perfis de consumidor distintos, dos quais dois se destacaram e foram utilizados como base para a seleção de seis respondentes que participaram de entrevistas em profundidade. Por fim, com os resultados obtidos a partir desta metodologia pautada na pesquisa qualitativa, nós mostramos como um produto transmidiático pode potencializar a imersão do consumidor no universo ficcional de um jogo eletrônico, comprovando nossas hipóteses e obtendo resultados adicionais.

Palavras-chave: Transmídia, Transmidiação, Imersão, Jogos eletrônicos, Arcane, TCC

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