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Os Juízes de South Park: Um estudo analógico entre sua tragicomédia e a imagem jenga do direito

Dissertação de Mestrado

Nome: Pedro de Oliveira Duarte
Instituição: UFBA - Universidade Federal da Bahia
Programa: Programa de Pós-graduação em Direito
Orientador: Daniel Oitaven Pearce Pamponet Miguel
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho, partindo de uma perspectiva pragmática (voltada para o resultado) e pós-moderna (para além da racionalidade convencional ou cartesiana), tem o objetivo geral de compreender a estrutura jurídica enquanto submersa no oceano da sociedade plural, em que é indiscriminadamente influenciada pelas diversas correntezas discursivas e, embora seja transformada indefinidamente ao longo do tempo, permanece operativa na medida que ampara o contexto social sem perder sua identidade. Dito isso, em face da influência tragicômica de situações e personagens da série animada South Park (alinhada a reflexões sobre as teorias do reconhecimento e do teor desconstrutivo presente em algumas variações do movimento Direito e Literatura), a imagem mais precisa para o Direito seria a de uma estrutura amorfa que se transforme ao longo tempo, influenciada que é pela capacidade de mudança do contexto. Para tanto, surge a imagem artístico-narrativa de uma partida de Jenga, a qual é capaz de tangenciar muitas das principais características jurídicas que necessitam de ser trabalhadas, tais como: [1] a questão da contingência do Direito; [2] a existência (ou não) de uma racionalidade transversal interna ao campo jurídico; [3] a possibilidade de desenvolvimento de virtudes éticas do julgador que o auxiliariam no encontro com as nuances do particular e; [4] a natureza da justiça, sendo ela própria também mergulhada no universo plural contemporâneo.

Palavras-chave: Jenga-Jurídico, South Park, Pós-Modernidade, Desconstrução, Reconhecimento, Reconhecimento (Direito), Juízes - Comédias, Desconstrução (Filosofia), South Park (Programa de televisão), Direito e arte

Abstract
The present work, starting from a pragmatic and postmodern perspective (that is, result oriented and beyond conventional or Cartesian rationality), has the general objective of understanding the legal structure as it is submerged in the ocean of plural society, in which it is indiscriminately influenced by the different discursive currents and, although it is transformed indefinitely over time, it remains operative insofar as it supports the social context without losing its identity. That said, given the tragicomic influence of both situations and characters from the South Park animated series (aligned with reflections on theories of recognition and the deconstructive content present in some variations of the Law and Literature movement), the most accurate image for Law would be the of an amorphous structure that is transformed over time, influenced as it is by the context’s ability to change. In order to do so, the artistic-narrative image of a Jenga game emerges, which is capable of touching many of the main legal characteristics that need to be worked on, such as: [1] the issue of the contingency of Law; [2] the existence (or not) of a transversal rationality internal to the legal field; [3] the possibility of developing some adjudicative ethical virtues that would help the judge in meeting the nuances of the particular and; [4] the nature of justice, being itself also immersed in the contemporary plural universe.

Keywords: Jenga-Juridical, South Park, Postmodernity, Deconstruction, Recognition, Recognition (Law), Judges - Comedies, Deconstruction (Philosophy), South Park (Television Program), Direito e arte

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Animando "Entressonho": Memórias e sonhos como referências imagéticas na criação de um curta-metragem de animação

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Leandro Luiz de Abreu Pimentel
Instituição: Universidade Federal de Goiás -  Faculdade de Artes Visuais
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Orientador: 
Flávio Gomes de Oliveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O projeto de pesquisa teórico-poético apresentado explora, por meio de uma perspectiva autobiográfica, como o repertório de imagens mentais se transforma em material para o desenvolvimento de uma poética visual, utilizando memórias e sonhos na produção de uma animação 2D. A motivação da pesquisa nasce dos relatos do próprio pesquisador, que compartilha sua experiência de ter parado de sonhar durante uma crise de saúde mental e, posteriormente, ter conseguido retornar ao universo dos sonhos, os quais influenciam suas novas produções artísticas. A busca por respostas guia o percurso da pesquisa, iniciando pelo interesse em: compreender as imagens mentais através dos estudos da Cultura Visual; Investigar a relação entre o capitalismo, a saúde mental e o sonho; analisar o atravessamento criativo entre memória, sonho e cinema; e investigar como o processo criativo, originado das imagens mentais, se transfigura em uma animação 2D. O referencial teórico se fundamenta no conceito de “imagem mental” de W.J.T Mitchell e nos estudos da Cultura Visual de Anna María Guasch, Fernando Hernández, Georges Didi-Huberman, Jonathan Crary, Nicholas Mirzoeff e Raimundo Martins. A base teórico-conceitual sobre a epistemologia do sonho é alicerçada nos estudos de Sidarta Ribeiro e, sobre o cinema, nos estudos de Arlindo Machado.

Palavras-chave: Imagem mental, Cultura visual, Sonho, Cinema, Animação, Dissertação.

Abstract:
The presented theoretical-poetic research project explores, from an autobiographical perspective, how the repertoire of mental images transforms into material for the development of a visual poetics, using memories and dreams in the production of a 2D animation. The motivation for the research arises from the researcher’s own accounts of having stopped dreaming during a mental health crisis and subsequently managing to return to the world of dreams, which resonate in his new artistic productions. The search for answers guides the research path, starting with an interest in: understanding mental images through Visual Culture studies; investigating the relationship between capitalism, mental health, and dreams; analyzing the creative intersection between memory, dreams, and cinema; and exploring how the creative process originating from mental images transforms into a 2D animation. The theoretical framework is grounded in W.J.T. Mitchell's concept of "mental image" and in the Visual Culture studies of Anna María Guasch, Fernando Hernández, Georges Didi-Huberman, Jonathan Crary, Nicholas Mirzoeff, and Raimundo Martins. The theoretical-conceptual basis on the epistemology of dreams is grounded in the studies of Sidarta Ribeiro, and on cinema, in the studies of Arlindo Machado.

Keywords: Mental image, Visual culture, Dream, Animation

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Sobre Filmes Infantis e Linguagem Audiovisual: O caso d'O Rei Leão

 

Dissertação de Mestrado

Nome: Tadeu Queiroz Maia
Instituição: UnB - Universidade de Brasília 
Programa:  Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientadora: 
Inês Maria Marques Zanforlin Pires de Almeida
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
Este trabalho utiliza alguns aspectos da linguagem audiovisual, através do filme O Rei Leão, dos estúdios Walt Disney, para realizar a analise do valor educativo e da Educação da Sensibilidade do Olhar desta linguagem. Os valores éticos e estéticos são reproduzidos nos filmes e manifestam-se por meio dos elementos cinematográficos da narrativa audiovisual, que querem transmitir virtudes. O desenvolvimento da linguagem e da consciência estão juntos. O mesmo ocorre com, os conceitos (resultantes do processo de nomeação das coisas). A nomeação das coisas e dos objetos não se limita à palavra escrita. A mínima consciência dos desejos, das vontades, do pensar é necessária para que possa ser transmitido aos outros. A Estética, assim como a Ética, são conteúdos da filosofia que emergem do cotidiano. Há complexos de subjetivação constituídos que operam no seio da inteligência, mas também da sensibilidade, dos afetos, dos fantasmas inconscientes e também das grandes máquinas sociais que não podem ser qualificadas de humanas. A fotografia possibilita uma representação do real objetivamente. O cinema é a linguagem da ação na realidade. Com o movimento da/na imagem mudou-se a própria noção da imagem, mudando também a própria percepção da realidade. Com a narrativa audiovisual a natureza da representação do real é alterada. As imagens oferecem uma ilusão de controle sobre a natureza, sendo o duplo do representado, do simulacro. No decorrer do processo histórico o valor mágico da imagem foi se transformando. A propriedade da imagem técnica está na promoção da indiferenciação crítica entre o real e o construído pela tecnologia da era da reprodutibilidade técnica. Por outro lado, a imagem pode se valer da tecnologia para levar a um maior número de pessoas as possibilidades de crítica da realidade, ou seja, convidar a pensar acerca da realidade da “coisa em si”. A participação crítica é problematizadora do naturalizado. Problematizadora de si mesmo no mundo e do mundo em si. A Arte transcende a sua determinação social e se emancipa a partir do real do discurso e do comportamento, preservando, no entanto, sua presença esmagadora. A mudança do foco do olhar também conduziria à abertura para sistemas de valor com implicações sociais e culturais. Na sociedade do espetáculo tudo tem caráter midiático, inclusive a Arte, portanto, desenvolver a sensibilidade para percepção desta nuance da era da reprodutibilidade técnica torna-se necessário..

Palavras-chave: Cinema, Recursos audiovisuais, Ética, Estética, Filmes infantis, Educação, Dissertação.

Abstract:
This work uses some aspects of the audiovisual language through the film “Lion King”, from the Walt Disney Studios to realize the analysis of the value of education and the Education of the Vision Sensitivity of this language. The ethical and aesthetic values are reproduced in the films and show themselves through the cinematographic elements of the audiovisual narrative that want to transmit virtues. The ethical and aesthetic values are reproduced in the film and are disclosed by means of the cinematographic elements of the audiovisual narrative that wants to transmit virtues. The developments of the language and of the conscience are together. Exactly it occurs with, the concepts (resulting from the process of nomination of things). The nomination of things and objects is not limited to the written word. The minimum conscience of the desires, the will, the thought is necessary so that it can be transmitted to others. The Aesthetic, as well as the Ethics, are contents of the philosophy that emerges from the day-to-day. It also has consisting complexes of subjectivity that operate in the seat of intelligence, but of sensitivity, of the affection, the unconscious ghosts and also of the great social machines that cannot be qualified as human beings. The photograph makes possible a representation of the Real objective. The cinema is the language of the action in the reality. With the movement of in/the image changed its proper notion of the image, also switching the proper perception of reality. With the audiovisual narrative the nature of the representation of the Real is modified. The images offer to a control illusion on the nature, duplicating what is represented, simulated. Through the elapsing of the historical process, the magical value of the image was transformed. The property of the technical image is in the promotion of the critical indifferentiation between the Real and what is constructed by the technology in the age of technical reproduction. On the other hand, the image can use technology to reach to a greater number of people the possibility to criticize reality; that is to say, inviting to rethink that concerning reality of the “thing in itself”. The critical participation is problematic to the naturalized one. Problematic of itself exactly in the world and the world in itself. The art transcends its social determination and if it emancipates from Real of the speech and the behavior, preserving, however, its suffocating presence. The change of the focus of the vision would also lead to the opening for systems of values with social and cultural implications. In the society of spectacles everything has a media character, including Art, therefore, to develop sensitivity for the perception of this nuance in the age of technical reproduction becomes necessary.


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Criação de uma Abertura por Meio da Produção de Animação Japonesa

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Gustavo Dresch Rosa
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Coorientador: Alex Ventos
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este artigo apresenta o desenvolvimento da produção de uma abertura animada produzida em animação 2D. São abordados os processos de pré-produção, produção e pós-produção da obra, bem como métodos para redução de custo de produção e rapidez do projeto, levando em consideração, e expondo, as diferenças entre uma produção japonesa e uma produção ocidental e como elas podem se complementar. A obra elaborada é chamada “Jazz entre monstros’’, e é uma animação do gênero dramático e fantasioso.

Palavras-chave: Animação 2D, Produção Japonesa, Abertura Animada, TCC.


Abstract
This article covers the development of the production for an animated opening produced in 2D. It addresses the pre-production, production and post-production processes of the work, as well as methods for making the project cheaper and faster, taking into consideration, and exposing, the differences between a japanese production and an western production and how they complement each other. The project created is called Jazz entre monstros, and it is an animation from the dramatic and fanciful genre.


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Criação de Cenário 3D Cyberpunk

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Raquel Vilain Machado
Instituição: 
UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Programa: Curso Animação - Centro de Comunicação e Expressão
Orientador: Flávio Andaló
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Um cenário 3D pode servir como ferramenta para ambientalizar e contextualizar uma história tanto para jogos como animações. Na etapa da criação de um cenário 3D, pode ser abordado o tema, como também as características do lugar, do contexto histórico, social e político em que se passa a história. Essas informações transmitidas visualmente imergem o espectador ou jogador no produto. Assim, este artigo retrata o desenvolvimento de um cenário 3D de estilo cyberpunk minimalista, composto por prédios ocidentais e elementos orientais, como um templo, em futuro distópico em 3100 d.c, em uma cidade fictícia onde elementos da cultura ocidental e oriental se mesclam. De gênero ação e aventura, esse projeto tem como objetivo a aplicação em jogos de forma eficiente e otimizada. Para isso, foram utilizadas técnicas de modelagem low poly, box modeling e a implementação de objetos modulares. As etapas para a criação de um cenário 3D podem ser divididas em: escolha da temática do cenário, criação de um painel de referências, estudo de volumetria, ou seja, blocagem dos objetos no programa 3D, modelagem, teste dos objetos no motor de jogos, texturização, ajuste dos objetos na cena e renderização. Dessa forma, este trabalho tem como finalidade descrever e analisar o processo de criação de um cenário 3D, otimizado para jogos que mescle o estilo cyberpunk com objetos orientais.

Palavras-chave: Concept art, Gestalt, Jogos Digitais, Animação de jogos, TCC.


Abstract
A 3D scenario can serve as a tool to set the scene and contextualize a story for both games and animations. During the creation stage of a 3D scenario, the theme can be addressed, as well as the characteristics of the place, and the historical, social, and political context in which the story takes place. This information conveyed visually immerses the viewer or player in the product. Thus, this article portrays the development of a 3D scenario in a minimalist cyberpunk style, composed of Western buildings and Eastern elements, such as a temple, in a dystopian future in 3100 AD, in a fictional city where elements of Western and Eastern cultures blend. In the action-adventure genre, this project aims to be applied in games in an efficient and optimized way. To this end, low poly modeling techniques, box modeling, and the implementation of modular objects were used. The steps for creating a 3D scenario can be divided into: choosing the theme of the scenario, creating a reference panel, studying the volume, i.e., blocking the objects in the 3D program, modeling, testing the objects in the game engine, texturing, adjusting the objects in the scene and rendering. Thus, this work aims to describe and analyze the process of creating a 3D scenario, optimized for games that mix the cyberpunk style with oriental objects.


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