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Animações Interativas como Instrumento Pedagógico nas Aulas Experimentais de Física: A concepção dos professores

Dissertação de Mestrado

Nome: Tiago Nery Ribeiro
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Educação
Orientador(a): Maria Inêz Oliveira Araujo
Ano: 2009
País: Brasil

Resumo
A inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação nas escolas é um processo que já foi iniciado, e que, tenderá a modificar, mais cedo ou mais tarde, o perfil do processo de ensino-aprendizagem. Os softwares de animação podem se tornar uma alternativa para dinamizar o processo de ensino-aprendizagem de Física, tornandoo mais significativo para o aluno. Por isso, este trabalho teve como objetivo analisar as concepções dos professores de Física do ensino médio sobre o software de animação como instrumento pedagógico nas aulas e as possibilidades de proporcionar a aprendizagem. Para isso, estabelecemos um quadro teórico sobre os critérios de avaliação e definição de software de animação como instrumento pedagógico; conhecemos as dificuldades que os professores de Física encontram no processo de ensino-aprendizagem; caracterizamos o software Transformações Termodinâmicas para análise prévia dos professores e analisamos as concepções dos mesmos sobre o software de animação. Para tanto, utilizamos como aporte teórico a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. Para o desenvolvimento da pesquisa, foi utilizada uma metodologia qualitativa através de uma entrevista semiestruturada. Nesse sentido, a partir do quadro teórico e das concepções dos professores, podemos vislumbrar que uma das principais características de um software de animação, como ferramenta pedagógica nas aulas experimentais de Física, é como ele pode favorecer o processo de ensino aprendizagem, como o aluno deve construir o seu conhecimento entre o teórico e o experimental, entre o estático e o dinâmico. Podemos também evidenciar, que as concepções dos professores puderam validar o conjunto de critérios definidos no quadro teórico que são preponderantes no processo de aprendizagem com esse tipo de ferramenta, que são: a base pedagógica utilizada na construção do software e os aspectos técnicos.

Abstract
The integration of Information Communication Technology in schools is a process that has already started, and that tend to change sooner or later, the profile of the teaching-learning process. The animation software can become an alternative to streamline the process of teaching and learning of physics, making it more meaningful for the student. Therefore, this study aimed to examine the concepts of physics teachers in high school about the software of animation as a pedagogical tool in the classroom and provide opportunities for learning. For this, we established a theoretical framework on the evaluation criteria and definition of software for animation as a pedagogical tool, know the difficulties that teachers of physics are in the process of teaching-learning software transformations characterize the thermodynamic analysis prior to the teachers and analyze the conceptions of the same software on the animation. Then, we established a theoretical framework on the evaluation criteria and definition of software for animation as a pedagogical tool, know the difficulties that teachers of physics are in the process of teaching-learning software transformations characterize the thermodynamic analysis prior to the teachers and analyze the conceptions of the same software on the animation. For this purpose, as a theoretical contribution to the meaningful learning theory of David Ausubel. For the development of the research we used a qualitative methodology using a semi-structured interview. Accordingly, from the theoretical framework and concepts of the teachers can see that one of the main characteristics of software as a tool for teaching animation classes in experimental physics is how it can facilitate the process of teaching learning and the student must construct the their knowledge of the theoretical and experimental, between the static and dynamic. We also show that the conceptions of teachers could validate the set of criteria defined in the theoretical framework that are predominant in the learning process with this type of tool, which are the basis used in the construction of educational software and the technical aspects.

Palavras-chave: Ensino de física, Tecnologia da informação e comunicação (TIC), Softwares de animação Teaching of physics, Information and communication technology (ICT), Software for animation, Dissertação.

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Corpo Meu: Proposta de valorização da autoestima e satisfação corporal a partir da análise de princesas da Disney

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jessica Maria Ávila dos Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a): Francisco George Costa Torres
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
No período da adolescência, é comum que se intensifiquem os sentimentos de preocupação com a estética corporal, devido às grandes transformações físicas e psicológicas enfrentadas nessa etapa da vida. Entretanto, esses sentimentos, em conjunto com a imposição de padrões corporais e a supervalorização da mídia ao corpo magro, podem desencadear a insatisfação corporal que, por sua vez, pode ser responsável pelo surgimento de inúmeros outros problemas, podendo eles ser físicos ou psicológicos. O presente trabalho busca contribuir para a valorização da autoestima e satisfação corporal de meninas adolescentes, tendo como questão central: “De que modo é possível valorizar a autoestima das adolescentes a partir da exposição positiva das diferenças corporais?”. Para tanto, definiu-se como objetivos específicos: analisar como são feitas as representações corporais femininas nos filmes de animação da Disney; ilustrar novas representações de corpos femininos, destacando as diferenças corporais; e refletir sobre como essas novas representações podem ajudar na autoestima de meninas adolescentes. Como objeto de estudo, utilizou-se os filmes da Disney: A Bela Adormecida (1959), A Bela e a Fera (1991) e A Princesa e o Sapo (2009), os quais foram analisados a partir das metodologias de análise fílmica propostas por Vanoye e Goliot-Lété (2008) e Penafria (2009). Com as análises, foi possível compreender os padrões seguidos pela Disney ao representar corpos femininos e constatou-se que existe uma supervalorização do corpo magro que continua vigente. Como resultado, foram construídas releituras das princesas dos filmes analisados, de forma a destacar as diferenças corporais e trazer representatividade aos corpos não padronizados. Essa construção foi feita em formato de ilustração digital e se baseou nas orientações sobre design de personagens elaboradas por Tillman (2011).

Palavras-chave: Autoestima, Imagem corporal, Princesas, Ilustração, Presonagens, TCC

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Ensinando com Animação: Construção de materiais autorais digitais educacionais para a aprendizagem de fisiologia humana

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Davi da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Ciências Biológicas
Orientador(a): Luciana de Lima
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O objetivo do presente trabalho é descrever o processo de aprendizagem dos alunos do Ensino Médio de uma escola pública ao desenvolverem Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) a partir da construção de posts no Instagram relacionando conteúdos de Fisiologia Humana a animações vinculadas à Cultura Pop. Essa busca ocorreu em virtude de as abordagens tradicionais de ensino desses conteúdos favorecerem apenas sua memorização, pouco contribuindo para a compreensão sistemática desses processos fisiológicos. A pesquisa caracterizou-se como exploratória, a partir dos dados fornecidos em formulários de avaliação durante os meses de maio à julho de 2021 por 3 estudantes do 1° ano do Ensino Médio da turma do curso profissionalizante de Edificações da Escola Estadual de Ensino Profissionalizante Presidente Roosevelt, em Fortaleza - CE. A pesquisa foi executada em 3 etapas: planejamento, coleta e análise de dados. O planejamento ocorreu durante o mês de maio de 2021 por meio do levantamento bibliográfico, a estruturação dos formulários e espaços para a construção e publicação dos MADEs por parte das participantes. As coletas foram realizadas por meio de 3 formulários on-line de avaliação da aprendizagem dos conteúdos de Fisiologia Humana no início, durante e ao final do projeto. A análise de dados foi realizada de forma interpretativa com ênfase em dois focos: dificuldades apresentadas pelas discentes acerca dos conteúdos da pesquisa e a superação dessas barreiras ao longo do projeto. O trabalho demonstrou uma melhoria na aprendizagem das estudantes em relação ao início da pesquisa, onde as participantes se tornaram aptas a compreender o funcionamento dos Sistemas da Fisiologia Humana de forma sistemática e integrada. A utilização de animações e a construção dos MADEs propiciaram, respectivamente, a problematização científica dos conteúdos de entretenimento da Cultura Pop e a construção de novas linguagens (escritas e visuais) por parte das participantes. O estudo pretende se somar a um banco de dados que auxilie na adoção de novas práticas educacionais por parte dos professores, diante da apresentação no XV Encontro de Práticas Docentes, VIII Seminário Institucional de Iniciação à Docência e II Seminário Institucional de Residência Pedagógica e ao corpo pedagógico da escola.

Palavras-chave: Construcionismo, Biologia, Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, Cultura Pop, TCC

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Desenvolvimento de uma Personagem para um Projeto de Jogo Digital de Terror Utilizando a Abordagem The Silver Way

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Douglas Alves da Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Liandro Roger Memória Machado
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O design de personagens é um processo importante na criação de obras para cinema,animação e, principalmente, games, cujo mercado está em crescimento econômico, abrindo espaço para a existência de personagens pensados com o intuito de gerar empatia com o jogador. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo desenvolver um produto: um personagem para o projeto de jogo digital e original de terror chamado Domus por meio da abordagem The Silver Way, que propõe ser aplicável para a criação de personagens em diferentes projetos. O processo para cumprir este propósito baseia-se nas cinco fases da abordagem The Silver Way (história, gestual, design, forma, e detalhes) para a realização das seguinte etapas: desenvolver uma história de fundo para a personagem; gerar esboços conceituais iniciais com base na história; desenvolver um dos esboços com base na escolha de um conceito; expandir o desenvolvimento do conceito da personagem aplicando poses de ação e expressões faciais; e formalizar todo o processo de criação do personagem em um model sheet, visando a utilização desse documento para a animação dos sprites em 2D.Maiores detalhes sobre o processo são descritos no relatório técnico deste trabalho. A título de referencial teórico, são explanados os conceitos de design de personagens, concept art,também é dada uma explicação mais detalhada sobre a abordagem The Silver Way, além de mostrar um breve panorama dos jogos de terror, e exemplos de criação de personagens para esse gênero de jogo. Espera-se que este trabalho possa servir como base para outros futuros trabalhos de estudantes ou profissionais que se interessam pelo assunto.

Palavras-chave: Design de Personagem, Cartum, Jogos de Terror de Sobrevivência, TCC

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Produção de Videoclipe Animado para a Música “Matou a Mãe”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marcilene Damasceno de Araújo
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Adriano Anunciação Oliveira
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O objetivo deste trabalho foi desenvolver um videoclipe animado com estética de colagem para a música "Matou a mãe", da banda de punk rock Jonnata Doll e os Garotos Solventes, do álbum "Alienígena" de 2019. Foram utilizados para tal, programas de animação digital 2D e programas de edição de imagens e de elementos vetoriais. Os processos presentes no desenvolvimento deste trabalho foram divididos com base nas principais etapas de produção audiovisual: pré-produção,produção e pós-produção. O produto final deste projeto foi aceito pela banda, esta que publicou o material desenvolvido em seu canal oficial do Youtube.

Palavras-chave: Videoclipe, Colagem, Animação digital, Punk rock, TCC

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