Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Estereótipos Femininos em Animações: Uma análise codificada nos filmes industriais de 2012 e 2022

Dissertação de Mestrado

Nome: Lívia Vasconcelos Guedes Rodrigues
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador(a): Ivan Mussa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Não é um fato novo que o cinema tem aderido cada vez mais à lógica industrial. Frequentemente, tais interesses comerciais fazem prevalecer um caráter padronizado que traz consigo estereótipos. Dentre as representações afetadas pela padronização, encontra-se a representação feminina. Ainda que muito se saiba sobre o caráter comercial do cinema e dos estereótipos femininos, estes últimos raramente são estudados categoricamente, sobretudo nas animações. Este trabalho busca propor uma forma concreta de descrever os comportamentos estereotipados do gênero feminino em filmes de animação, por meio da codificação comparada. A seleção dos filmes foi feita considerando (1) as cinco maiores bilheterias de animação de cada ano no Brasil no período entre 2012 e 2022 e (2) a aprovação no teste Mako Mori, tendo em vista que o trabalho almeja a exploração da dimensão narrativa da personagem. Dentre os resultados, percebe-se que 9 das 12 personagens codificadas obtiveram a predominância de comportamentos atribuídos estereotipadamente ao masculino. A análise dos resultados foi realizada considerando tanto o formato da narrativa clássica, como também através de perspectivas que versam sobre a questão de gênero, como a crítica ao pós-feminismo. Uma análise concreta dos estereótipos nas animações evidencia-se como importante não só porque contribui para o entendimento de quais representações são socialmente aceitas ao observar a desigualdade de circulação, mas também por buscar compreender as representações predominantes em um gênero cinematográfico que possui grande impacto social. Perceber esses padrões vai além de entender uma narrativa: é assimilar também as ideias que uma sociedade propaga à seus indivíduos.

Abstract
It is not a new fact that cinema has increasingly adhered to industrial logic. Often, such commercial interests prevail, bringing a standardized character that carries stereotypes. Among the representations affected by standardization is the portrayal of women. Although much is known about the commercial nature of cinema and female stereotypes, the latter are rarely categorically studied, especially in animations. This work seeks to propose a concrete way of describing stereotyped behaviors of the female gender in animated films, through comparative coding. The selection of films was made considering (1) the five highest-grossing animation films of each year in Brazil in the period between 2012 and 2022 and (2) approval in the Mako Mori test, considering the exploration of the character's narrative dimension. Among the results, it is noted that 9 out of the 12 coded characters exhibited a predominance of behaviors stereotypically attributed to the male. The analysis of the results was carried out considering both the classic narrative format and perspectives that address gender issues, such as criticism of post-feminism. A concrete analysis of stereotypes in animations is shown to be important not only because it contributes to understanding which representations are socially accepted by observing inequality in circulation but also for seeking to understand the predominant representations in a film genre that has a significant social impact. To perceive these standards goes beyond understanding a narrative: it also involves assimilating the ideas that a society propagates to its individuals.

Palavras-chave: Comunicação, Estereótipos - Mulheres, Cinema - Animação, Representação feminina, Narrativa cinematográfica, Stereotypes, Female representation, Animated films, Films narratives, Mako Mori test, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!

A Imagem-Cristal e os Cristais de Tempo em O Menino e a Garça : Uma análise do tempo no cinema à luz das teorias de Gilles Deleuze

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bárbara André de Almeida Falcão
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Flávia Affonso Mayer
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo explorar as teorias de Gilles Deleuze acerca da Imagem-Tempo, com ênfase nos conceitos de Imagem-Cristal e Cristais de Tempo, aplicando-os ao cinema de animação. A partir da obra “O Menino e a Garça” (2023), dirigido por Hayao Miyazaki do Studio Ghibli, realiza-se uma análise detalhada da representação e manipulação do tempo no filme, abordando como suas camadas narrativas e visuais se conectam à teoria deleuziana. A partir disso, foi realizada uma análise dos diferentes estados do cristal - cristal perfeito, cristal rachado, cristal alveolar (princípio germinativo) e cristal em decomposição - aplicados à animação “O Menino e a Garça”. Como resultado, foi possível compreender de maneira mais profunda, o funcionamento e as diferentes formas de manipulação do tempo no cinema .


Abstract
This thesis aims to explore Gilles Deleuze's Time-Image theories, emphasizing on the concepts of Crystal-Image and the Crystals of Time, applying them to animated cinema. Based on the work “The Boy and the Heron” (2023), directed by Hayao Miyazaki from Studio Ghibli, a detailed analysis of the representation and manipulation of time is conducted, addressing how its narrative and visual layers connect to Deleuze's theory. From this, an analysis of the different states of the crystal - perfect crystal, cracked/flawed crystal, crystal of seeds and decaying crystal - applying them to the animated film “The Boy and the Heron”. Thus, the main objective is to gain a deeper and better understanding of the functioning and different ways to manipulate time in contemporary filmmaking.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, Gilles Deleuze, Hayao Miyazaki, Tempo no cinema, Imagem-Tempo, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Estampas Inspiradas nos Personagens dos Filmes do Studio Ghibli dos Anos 2000: Uma abordagem no estilo de tatuagem Geek

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anna Júlia de Lira Galindo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Verônica Emilia Campos Freire
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo desenvolver uma coleção de estampas no estilo de tatuagem geek, com inspiração de personagens principais dos filmes do Studio Ghibli lançados na época dos anos 2000. Integrando elementos de tatuagem, de cultura pop e do design gráfico, explora o design de personagens com técnicas utilizadas na tatuagem, como sculpt line, pontilhismo e rastelado. Para a criação das estampas foi escolhido a técnica rapport, utilizando apenas do sistema alinhado para construção de padrões aplicáveis em diferentes superfícies e produtos. O presente projeto contempla cinco filmes do recorte, sendo eles A viagem de Chihiro (2001), O Reino dos Gatos (2002), O Castelo Animado (2004), Contos de Terramar (2006) e Ponyo: Uma Amizade que Veio do Mar (2008), com a análise de seus visuais, personagens e simbologias foram desenvolvidos módulos ilustrados e transformados em vetor, resultando em estampas autorais que conseguem unir a estética de tatuagem geek e a do estúdio, evidenciando também o potencial criativo e de comércio que há nesta combinação de design e produtos personalizados.


Palavras-chave: tatuagem geek, studio Ghibli, estampa, rapport, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

A Transformação do Figurino em Encantada (2007): Um estudo sobre a personagem Giselle e a Moda

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Letícia Gabryelle dos Santos de Vasconcelos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Amilcar Almeida Bezerra
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este artigo analisa a evolução dos figurinos da personagem Giselle no filme Encantada (2007), compreendendo o figurino como elemento narrativo e linguagem visual na construção da personagem. A pesquisa investiga como as transformações do vestuário acompanham o processo de adaptação da protagonista, que vem do universo dos contos de fadas, no mundo real, articulando cinema e moda. Como metodologia, adota-se uma abordagem que combina análise semiótica, análise fílmica e análise de imagem de moda, aplicada a cenas selecionadas do longa. A análise identifica referências a diferentes períodos da história da moda — como a Era Vitoriana, a Belle Époque, a moda dos anos 1950 e dos anos 2000 — evidenciando que cada figurino simboliza etapas do amadurecimento da personagem.


Palavras-chave: Análise de Figurino, Cinema, Moda, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

TORÓ: A poética do Sublime no processo artístico de concept art de um curta 2d

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovanna Silva de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Trabalho de Conclusão de Curso (Artes Visuais)
Orientador(a): André Antônio Barbosa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso apresenta a pesquisa teórica e os processos criativos que antecederam um projeto de concept art do curta animado 2d, ainda em construção, batizado de “TORÓ”. Em formato de artbook, me apoio em memórias e registros pessoais como inspiração manancial, a fim de desenvolver um projeto artístico que contemple os desastres ambientais causados pela chuva na cidade de Recife e região metropolitana, traçando paralelos com os conceitos de Sublime de Schiller (2011) e a simbologia da água por Bachelard (2013). O material explora a natureza experimental do concept art enquanto pesquisa artística, conversando diretamente com a estética do Sublime dentro da construção visual e conceitual da animação. Destaco no corpo do texto as motivações e referências que guiaram o desenvolvimento do projeto, contextualizando as etapas processuais de uma animação. Este trabalho, que resultou numa série de desenhos, pinturas e ilustrações produzidas em mídias tradicionais e digitais, busca trazer um outro olhar para a metodologia de pesquisa em arte através do concept art, como também ressignificar memórias a partir da construção de narrativas visuais por meio da arte sequencial.


Palavras-chave: Sublime, Concept art, Animação, Chuva, Recife, Processos de criação, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!