Pagina inicial

Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

A Construção de um Dispositivo Cinético para Uso em Animação Stop Motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Daniel da Cunha Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Cristiana de Souza Parente
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este memorial descreve o processo de criação de um dispositivo cinético que busca emular o movimento do mar, assim como a sua utilização em um curta-metragem de stop motion intitulado O Náufrago. O dispositivo deverá estar como obra instalativa em museus e galerias. Num primeiro momento, é exemplificado através de animações em stop motion as diferentes representações da água, passando por um breve panorama da história do movimento nas diferentes formas de manifestações artísticas. Ademais, é possível dividir o trabalho em duas fases: a primeira manual em que se discorre sobre a feitura do dispositivo, para em seguida iniciar-se a fase digital em que se trata da animação e os ajustes na pós-produção. O trabalho estabelece uma abertura a diferentes campos do conhecimento sendo esta convergência um elemento importante para a realização deste trabalho. A estética da obra, assim como o questionamento inicial que dá origem a todo esse trabalho é inspirada no filme Sonhando Acordado (La Science des Rêves, 2006).

Abstract
This term paper memorial describes the process of creating a kinetic device that seeks to emulate the movement of the sea, as well as its use in a stop motion short film entitled The Castaway. At first, the different representations of water are exemplified through stop motion animations, going through a brief overview of the history of movement in the different forms of artistic manifestations. Furthermore, it is possible to divide the work into two phases: the first manual, in which the device was made, and then the digital phase, which deals with animation and post-production adjustments. The work establishes an opening to different fields of knowledge, this convergence being an important element for the accomplishment of this work. The aesthetics of the work, as well as the initial questioning that gives rise to all this work, is inspired by the film The Science of Sleep ( 2006).

Palavras-chave: Stop motion, Animação, Dispositivo cinético, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Explorando o Workflow Blender-Unity para o Desenvolvimento de Animações 3D Cartunescas para Jogos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Pardi Corrêa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Neil Armstrong Rezende
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O meio de animação é muito rico e a sua adaptação de forma expressiva e cartunesca à mídia de jogos 3D é uma vertente muito interessante. A intenção deste trabalho é justamente se utilizar de recursos provenientes da animação tradicional, como os smears, e adaptá-los em um ambiente de jogo 3D, com a utilização de deformações na malha do personagem e a duplicação de membros. Este tipo de prática é comumente usada em filmes de animação, mas também é relevante buscar entender quais passos devem ser tomados para alcançar esse tipo de resultado em jogos. Assim, será exploranda a pipeline de desenvolvimento de animações para jogos 3D, com o objetivo de, ao final, demonstrar o processo de desenvolvimento de animações 3D cartunescas, que se utilizem dos princípios clássicos de animação, para jogos. Este é um trabalho prático, que irá guiar o leitor por todas as etapas deste desenvolvimento que seguirá um workflow Blender-Unity, que engloba desde a concepção do personagem, a modelagem, texturização, rigging, animação e implementação das animações para dentro da game engine.

Abstract
The animation medium is very rich and its expressive and cartoonish adaptation to the 3D game media is a very interesting aspect. The intention of this work is precisely to use resources from traditional animation, such as smears, and adapt them in a 3D game environment, with the use of deformations in the character's mesh and the duplication of limbs. This type of practice is commonly used in animation films, but it is also relevant to try to understand what steps should be taken to achieve this type of result in games. Thus, the animation development pipeline for 3D games will be explored, with the objective of, in the end, demonstrating the development process of cartoonish 3D animations, which use the classic principles of animation, for games. This is a practical work, which will guide the reader through all stages of this development that will follow a Blender-Unity workflow, which encompasses everything from character design, modeling, texturing, rigging, animation and implementation of animations into the game engine.

Palavras-chave: Animação 3D, Games, Cartunesco, Blender-unity, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Bodocongó: Desenvolvimento de concept arts de personagens para animação

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Filipe José Campos Araújo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta o desenvolvimento visual de personagens para o projeto de animação "Bodocongó", uma narrativa de alta fantasia ambientada em um universo ficcional inspirado no Nordeste brasileiro. A proposta busca reinterpretar a estética regional para além dos estereótipos comuns, explorando elementos da religiosidade, da tradição oral e do artesanato local. O objetivo central é a criação de concept art de três figuras da trama: o herói Amaro, o mentor Virgílio e o arauto Trancoso Boca de Mochila. A metodologia utilizada integrou a estruturação narrativa à construção gráfica, dividindo-se em duas etapas: a Fase Conceitual, dedicada à definição dos perfis psicológicos, repertório temático e arquétipos; e a Fase de Visualização, que abrangeu a produção de moodboards, geração de silhuetas, refinamento de traços e testes cromáticos. Como resultado final, são apresentadas as pranchas técnicas (model sheets) definitivas, consolidando uma identidade visual que une a funcionalidade necessária à animação com a representatividade cultural proposta.


Palavras-chave: Design de Animação, Concept Art, Design de Personagens, Cultura Nordestina, Narrativa Visual, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Os Desenhos Animados e as Infâncias: Presença de personagens negros na obra “O irmão do Jorel”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduardo de Souza Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador(a): Nádia Jane de Sousa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso (TCC) propõe-se a analisar a série animada chamada “Irmão do Jorel” e como se apresentam os personagens negros inseridos na narrativa. O desenho animado, desde o momento da sua criação, esteve alicerçado ao entretenimento social, principalmente atrelado ao público infantil. Nos dias de hoje isso não é diferente, já que estão inseridos nas vidas de muitas crianças que os consomem nas mais diversas mídias digitais, apresentando uma série de conteúdos que causam identificação e influem diretamente na construção do imaginário infantil e nas percepções sobre si e sobre os outros, agindo na construção identitária dos sujeitos. Dessa forma, considerando a importância da representação positiva para os corpos negros nos desenhos animados, na intenção de romper estigmas e preconceitos perpetuados através da linguagem e das características desses personagens muitas vezes imersos em representações caricatas ou atrelados sempre aos papéis secundários, parto do seguinte questionamento: Como são apresentados os personagens negros nos desenhos animados? Para isso, o presente trabalho foi estruturado como uma pesquisa qualitativa de cunho bibliográfico e de análise de conteúdo, sendo o objetivo geral: Analisar a relação entre o desenho animado e a infância negra. Além disso, os objetivos específicos são: Identificar os personagens negros da obra; verificar a linguagem utilizada nos episódios do desenho em análise e apontar a importância da escola e dos educadores frente ao estudo das relações étnico-raciais. Para o desenvolvimento desse TCC foram trabalhados os conceitos de infâncias a partir de autores como Ariès (1986), levando essa a infância como um conceito sócio-histórico. Em seguida, abordamos as infâncias negras, através das proposições de autores como Reis (2024) e Gomes (2010). Também foi apresentada uma breve discussão acerca das mídias digitais, relacionando a sua utilização na construção do imaginário infantil. Mais adiante, desenvolveu-se uma construção histórica do desenho animado enquanto artefato cultural, culminando para a análise de episódios da obra “Irmão de Jorel”, escolhido como objeto de análise do trabalho. Os estudos feitos demonstraram que a presença de personagens negros nas obras animadas ainda estão muito superficializadas e frequentemente atreladas a papéis secundários, dificultando o desenvolvimento da identificação e consequentemente solidificação do imaginário infantil, voltando para o desenvolvimento de uma imagem negra positiva, levantando a necessidade de estudos posteriores que possam englobar a importância da necessidade de representações negras nos desenhos e nos outros conteúdos inseridos nas mídias digitais.


Abstract
This course conclusion work (TCC) aims to analyze the animated series called “Irmão do Jorel” and how the black characters inserted in the narrative present themselves. The cartoon, from the moment of its creation, was based on social entertainment, mainly linked to children. Nowadays this is no different, as they are part of the lives of many children who consume them in the most diverse digital media, presenting a series of content that causes identification and directly influences the construction of children's imagination and perceptions about themselves and about the others, acting on the subjects’ identity construction. Thus, considering the importance of positive representation for black bodies in cartoons, with the intention of breaking stigmas and prejudices perpetuated through the language and characteristics of these characters, often immersed in caricatured representations or always tied to secondary roles, I start with the following question: How are black characters presented in cartoons? To this end, the present work was structured as a qualitative research of a bibliographic and content analysis nature, with the general objective being: Analyze the relationship between cartoons and black childhood. Furthermore, the specific objectives are: Identify the black characters in the work; verify the language used in the cartoon episodes under analysis and point out the importance of schools and educators in the study of ethnic-racial relations. For the development of this TCC, concepts of childhood were worked on from authors such as Ariès (1986), taking childhood as a socio-historical concept. Next, we address black childhoods, through the propositions of authors such as Reis (2024) and Gomes (2010). A brief discussion was also presented about digital media, relating their use in the construction of children's imagination. Further on, a historical construction of the cartoon as a cultural artifact was developed, culminating in the analysis of episodes from the work “Irmão de Jorel”, chosen as the object of analysis of the work. The studies carried out demonstrated that the presence of black characters in animated works is still very superficial and often linked to secondary roles, hindering the development of identification and consequently solidification of children's imagination, returning to the development of a positive black image, raising the need for further studies that can encompass the importance of the need for black representations in drawings and other content included in digital media.

Palavras-chave: Desenho animado, Infância(s) negras, O irmão do Jorel, TCC.

Para o texto completo, clique aqui!

Estereótipos Femininos em Animações: Uma análise codificada nos filmes industriais de 2012 e 2022

Dissertação de Mestrado

Nome: Lívia Vasconcelos Guedes Rodrigues
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador(a): Ivan Mussa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Não é um fato novo que o cinema tem aderido cada vez mais à lógica industrial. Frequentemente, tais interesses comerciais fazem prevalecer um caráter padronizado que traz consigo estereótipos. Dentre as representações afetadas pela padronização, encontra-se a representação feminina. Ainda que muito se saiba sobre o caráter comercial do cinema e dos estereótipos femininos, estes últimos raramente são estudados categoricamente, sobretudo nas animações. Este trabalho busca propor uma forma concreta de descrever os comportamentos estereotipados do gênero feminino em filmes de animação, por meio da codificação comparada. A seleção dos filmes foi feita considerando (1) as cinco maiores bilheterias de animação de cada ano no Brasil no período entre 2012 e 2022 e (2) a aprovação no teste Mako Mori, tendo em vista que o trabalho almeja a exploração da dimensão narrativa da personagem. Dentre os resultados, percebe-se que 9 das 12 personagens codificadas obtiveram a predominância de comportamentos atribuídos estereotipadamente ao masculino. A análise dos resultados foi realizada considerando tanto o formato da narrativa clássica, como também através de perspectivas que versam sobre a questão de gênero, como a crítica ao pós-feminismo. Uma análise concreta dos estereótipos nas animações evidencia-se como importante não só porque contribui para o entendimento de quais representações são socialmente aceitas ao observar a desigualdade de circulação, mas também por buscar compreender as representações predominantes em um gênero cinematográfico que possui grande impacto social. Perceber esses padrões vai além de entender uma narrativa: é assimilar também as ideias que uma sociedade propaga à seus indivíduos.

Abstract
It is not a new fact that cinema has increasingly adhered to industrial logic. Often, such commercial interests prevail, bringing a standardized character that carries stereotypes. Among the representations affected by standardization is the portrayal of women. Although much is known about the commercial nature of cinema and female stereotypes, the latter are rarely categorically studied, especially in animations. This work seeks to propose a concrete way of describing stereotyped behaviors of the female gender in animated films, through comparative coding. The selection of films was made considering (1) the five highest-grossing animation films of each year in Brazil in the period between 2012 and 2022 and (2) approval in the Mako Mori test, considering the exploration of the character's narrative dimension. Among the results, it is noted that 9 out of the 12 coded characters exhibited a predominance of behaviors stereotypically attributed to the male. The analysis of the results was carried out considering both the classic narrative format and perspectives that address gender issues, such as criticism of post-feminism. A concrete analysis of stereotypes in animations is shown to be important not only because it contributes to understanding which representations are socially accepted by observing inequality in circulation but also for seeking to understand the predominant representations in a film genre that has a significant social impact. To perceive these standards goes beyond understanding a narrative: it also involves assimilating the ideas that a society propagates to its individuals.

Palavras-chave: Comunicação, Estereótipos - Mulheres, Cinema - Animação, Representação feminina, Narrativa cinematográfica, Stereotypes, Female representation, Animated films, Films narratives, Mako Mori test, Dissertação.

Para o texto completo, clique aqui!