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Análise Descritiva da Tradução da Dublagem da Animação “Enrolados” (2010)

Dissertação de Mestrado

Nome: Rômulo Caíque Silva Santos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Estudos da Tradução
Orientador(a): Rafael Ferreira da Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A tradução é uma atividade complexa que não só requer habilidades linguísticas, mas também culturais e contextuais. Em se tratando de Tradução Audiovisual (TAV), é investigado não somente o texto linguístico em si, mas o que está sendo apresentado ao espectador, isto é, o que está presente nas falas dos personagens, narrações ou cartazes, mas também as imagens e a trilha sonora, com ou sem texto, além da fotografia e outros elementos específicos dessa arte. A tradução para a dublagem de longa-metragens animados infantis é uma área específica dentro da tradução audiovisual que requer cuidados especiais para garantir que o conteúdo seja apropriado e compreensível para este público. Os desenhos animados no Brasil, de um modo geral, têm uma forte tendência a ter a dublagem centrada no público-alvo, isto é, apresentam um caráter domesticador, sobretudo para que as crianças se sintam envolvidas e não tenham dificuldade na compreensão. Um outro desafio são as músicas da trilha sonora, comuns neste gênero fílmico, que normalmente também são dubladas e muitas vezes ocupam um papel de destaque. Consequentemente, é relevante analisar como essas traduções são realizadas, quais procedimentos são adotados e, em especial, como os desafios são superados. O objetivo geral deste trabalho é investigar sobre a tradução para a dublagem do longa- metragem de animação “Enrolados” (2010) para o português brasileiro. Para corroborar a alcançar este objetivo, os objetivos específicos são (1) elaborar uma revisão de literatura sobre tradução para dublagem de desenho animado infantil, sobretudo musical; (2) traçar um estado da arte sobre as pesquisas sobre o tema; (3) analisar e descrever as estratégias de tradução dos nomes dos personagens e dos topônimos; (4) analisar e descrever a tradução das canções. Para alcançar estes objetivos, utilizamos dos estudos descritivos de Lambert e Van Gorp (1985) e Toury (1995); e também do Pentatlo de Low (2005).

Abstract
Translation is a complex activity that requires not only linguistic skills but also cultural and contextual understanding. In the context of Audiovisual Translation (AVT), the focus is not only on the linguistic text itself but also on what is being presented to the viewer-meaning, what is present in the characters’ dialogues, narrations, or posters, as well as the images and soundtrack, with or without text, in addition to cinematography and other specific elements of this form of art. Dubbing translation for animated feature films is a specific area within AVT that requires special care to ensure that the content is appropriate and understandable for the target audience, especially in the case of children’s animated films. In general, cartoons in Brazil tend to have dubbing centered on the target audience, creating a domesticating character, primarily so that children feel engaged and have no difficulty understanding. Another challenge lies in the songs from the soundtrack, common in this film genre, which are usually dubbed and often play a prominent role. Consequently, it is relevant to analyze how these translations are performed, which procedures are adopted, and, especially, how challenges are overcome. The overall objective of this work is to investigate the translation for the dubbing of the animated film “Tangled” (2010) into Brazilian Portuguese. To achieve this goal, the specific objectives are: (1) to conduct a literature review on the translation of dubbing for children's animated films, particularly musicals; (2) to provide an overview of research on the topic; (3) to analyze and describe the translation strategies for character names and toponyms; (4) to analyze and describe the translation of songs. To achieve these objectives, we draw on descriptive studies by Lambert and Van Gorp (1985), Toury (1995), and Low's Pentathlon Approach (2005).

Palavras-chave: Estudos da Tradução, Tradução audiovisual, Dublagem, Musicais, Dissertação.

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As Dimensões Político-estéticas e Pedagógicas da Representatividade Queer em Séries de Animação para o Público Infantojuvenil

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Clayton de Souza Melo Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientador(a): Luciane Goldberg Germano
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O crescente uso da tecnologia implica uma nova dinâmica social, na medida em que são discutidas e desenvolvidas perspectivas modernas tocante às relações entre sujeito-sujeito e sujeito-dispositivo. A efervescência dos discursos acerca das temáticas de gênero e sexualidade, da mídia e, por conseguinte, da representação, é atravessada por elementos formativos/pedagógicos que estão sujeitos aos aparelhos de poder, tão quanto agem sobre estes. Diante dessa conjectura, a presente pesquisa investiga os elementos socioculturais da representatividade queer nas séries de animação para o público infantojuvenil, de modo a ter por referência as produções Hora de Aventura (2010) e Steven Universo (2013), com vias a identificar a potencialidade pedagógica destas, uma vez que incorporam aspectos simbólicos relevantes para a discussão da representação do diverso nas produções culturais intencionadas às infâncias e/ou às juventudes. Os objetivos específicos incluem identificar os aspectos educativos/formativos dos recursos audiovisuais e a capacidade didática destes; analisar as diferentes formas de representação relativas aos temas de sexualidade e de gênero nas séries de animação; discutir a dimensão pedagógica, política e estética das animações com representatividade queer significativa no que concerne ao respeito à diversidade. O percurso metodológico se deu por meio de pesquisa bibliográfica e documental, conforme abordagem qualitativa. Quanto ao referencial teórico, o trabalho fundamentou-se em, sobretudo, Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) e Vigotski (2010), dentre outras autorias pertinentes às áreas da Educação, da Educomunicação, dos Estudos Culturais e dos Estudos de Gênero e Sexualidade. Para contextualizar os pontos estudados, revisou-se documentos normativos, tanto nacionais quanto norte-americanos – que incidem internacionalmente –, relativos à regularização das produções audiovisuais. Logo, constatou-se a necessidade da formação político-estética do educador, de maneira a atender ao debate crítico perante os aparelhos de poder, nos quais está incluída a mídia, bem como a agir sobre estes, de maneira a possibilitar o sentir, o deslumbrar-se, a potencialidade criadora e o modo de ser criança, jovem e, enfim, humano.

Abstract
The growing use of technology implies a new social dynamic, as modern perspectives on the relationships between subject-subject and subject-device are discussed and developed. The effervescence of discourses on the themes of gender and sexuality, the media and, consequently, representation, is permeated by formative/pedagogical elements that are subject to the apparatuses of power, as much as they act upon them. In view of this conjecture, this research investigates the sociocultural elements of queer representation in animated series for youth, having the shows Adventure Time (2010) and Steven Universe (2013) as a reference, in order to identify their pedagogical potential, since they incorporate symbolic aspects relevant to the discussion of the representation of diversity in cultural productions intended for children and/or young people. The specific objectives includes identify the educational/formatives aspects of audiovisual resources and their didactic capacity; to analyze the different forms of representation related to the themes of sexuality and gender in animated series; to discuss the pedagogical, political and aesthetic dimension of animations with significant queer representation in regard to respect for diversity. The methodological path was taken through bibliographic and documentary research, according to a qualitative approach. As for the theoretical frame of reference, the work was based mainly on Buckingham (2022), Foucault (1988, 1999), Freire (1992, 2013, 2015), Giroux (2001), Halberstam (2020), Hall (2016), Kramer (2007), Leite (2007) and Vygotsky (2010), among other authors pertinent to the areas of Education, Educommunication, Cultural Studies and Gender and Sexuality Studies. To contextualize the studied points, normative documents were reviewed, both national and North American – which have an international impact –, towards the regulation of audiovisual productions. Therefore, it was found that there was a need for political and aesthetic development for educators, as a way to comply the critical debate in relation to the apparatuses of power, which includes media, as well as to act on them, with a view to enable feeling, wonder, creative potential and being a child, a young person, at all, a human.

Palavras-chave: Educação, Dimensão político-estética, Animação, Representatividade queer, TCC.

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Cinderela da Disney: Um estudo sobre adaptação e nostalgia

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Silva Guilherme
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Márcio Moreira dos Santos Filho
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A história da Cinderela é a mais reproduzida e reconhecida em todo o mundo. Este trabalho analisa as versões fílmicas produzidas pela Walt Disney, a animação de 1950 e o live-action de 2015, em busca de entender como ocorreu o processo de adaptação de um meio – animação – para o outro – live-action –, quais elementos permaneceram, quais elementos sofreram modificações, por meio das ideias de autores como Robert Stam e Thais Diniz, e estudar como a relação entre as obras é capaz de causar apelo nostálgico no telespectador com base nos conceitos de nostalgia trabalhadas por autores como Linda Hutcheon.

Abstract
The story of Cinderella is the most reproduced and recognized story in the world. This paper analyzes the film versions produced by Walt Disney, the 1950 animation and the 2015 live-action, in order to understand how the process of adaptation from one medium - animation - to the other - live-action - took place, which elements remained, which elements were modified, using the ideas of authors such as Robert Stam and Thais Diniz, and to study how the relationship between the works is able to cause nostalgic appeal in the viewer based on the concepts of nostalgia worked on by authors such as Linda Hutcheon.

Palavras-chave: Cinderela, Adaptação, Transtextualidade, Disney, Nostalgia, TCC.

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A Animação como Ferramenta de Apoio para a Educação Ambiental: Uma análise dos filmes Princesa Mononoke e Wall-e

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Ribeiro Paiva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Economia Ecológica
Orientador(a): Maria Inês Escobar da Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente estudo explora a animação como ferramenta de apoio para a Educação Ambiental, analisando os filmes Princesa Mononoke e Wall-E, visando examinar a inserção da temática ambiental nessas produções e discutir o papel desta ferramenta na Educação Ambiental. Dessa forma, foi necessário apontar alguns dos principais fatos que moldaram a história da questão ambiental, discutindo a Educação Ambiental e seus desafios, apresentando a abordagem da indústria cinematográfica de animação no tratamento da temática ambiental, compreendendo as vantagens advindas do emprego da animação como instrumento de sensibilização ambiental e analisando as animações e identificando as percepções relacionadas à Educação Ambiental. Diante disso, justifica-se por realizar um estudo que estabelece conexões entre Educação Ambiental e animações, onde a EA é relevante a fim de que o homem perceba que faz parte do problema ambiental e assim, consiga formular estratégias, demonstrando a relevância deste estudo. Para alcançar os objetivos, foram conduzidas análises dos filmes, feitas por meio de falas dos personagens ou da própria mensagem que o longa-metragem transmite. As análises buscam oferecer uma perspectiva ambiental aos telespectadores e interessados na temática. Diante disso, verificou-se que os resultados obtidos demonstram que as animações introduzem de forma contundente o problema da questão ambiental, promovem o debate sobre a responsabilidade do ser humano e os impactos de seu modo de desenvolvimento. Assim, foi possível concluir que a animação, como ferramenta de apoio à Educação Ambiental, auxilia no processo da formação de um ser humano mais preparado do ponto de vista ecológico, social e econômico.

Abstract
This study explores animation as a support tool for Environmental Education, analyzing the films Princess Mononoke and Wall-E, aiming to examine the insertion of environmental themes in these productions and discuss the role of this tool in Environmental Education. Therefore, it was necessary to point out some of the main facts that shaped the history of environmental issues, discussing Environmental Education and its challenges, presenting the approach of the animation film industry in dealing with environmental issues, understanding the advantages arising from the use of animation as an instrument of environmental awareness and analyzing the animations and identifying perceptions related to Environmental Education. In view of this, it is justified to carry out a study that establishes connections between Environmental Education and animations, where EE is relevant so that man realizes that he is part of the environmental problem and thus, is able to formulate strategies, demonstrating the relevance of this study. To achieve the objectives, analyzes of the films were conducted, made through the characters' speeches or the message that the feature film conveys. The analyzes seek to offer an environmental perspective to viewers and those interested in the topic. In view of this, it was found that the results obtained demonstrate that the animations forcefully introduce the problem of environmental issues, promoting debate about the responsibility of human beings and the impacts of their mode of development. Thus, it was possible to conclude that animation, as a tool to support Environmental Education, helps in the process of forming a more prepared human being from an ecological, social and economic point of view.

Palavras-chave: Animação, Conscientização, Educação ambiental, TCC.

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Generalização do Controle de Movimento em Tempo Real com DRL Usando Recompensas Condicionais e Restrições de Simetria

Dissertação de Mestrado

Nome: Luis Ilderlandio da Silva Oliveira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Produzir movimentos naturais baseados em física para personagens articulados é um problema desafiador. Deep Reinforcement Learning (DRL) tem sido explorado como uma solução, mas seu uso isolado ainda resulta em movimentos não naturais e requer ajustes significativos. Fornecer novas ferramentas de controle apropriadas é necessário para guiar melhor o processo de aprendizagem e permitir que o animador tenha mais controle e confiabilidade sobre a animação resultante. Este trabalho aborda esse desafio propondo ferramentas para facilitar o processo de treinamento e fornecer novas formas de controle. As ferramentas propostas consistem na generalização do controle em tempo real, recompensas condicionais, restrições de simetria e uma interface de usuário adaptada às generalizações propostas. A generalização do controle em tempo real permite que qualquer parâmetro seja ajustado dinamicamente, aumentando a flexibilidade. As recompensas condicionais introduzem tolerâncias para que as condições possam ser satisfeitas simultaneamente, simplificando a concorrência entre recompensas e evitando a necessidade de ajustes precisos dos pesos. As restrições de simetria reduzem o espaço de ações, evitando movimentos descoordenados, e oferecem uma camada adicional de controle. Uma interface de usuário demonstra essas generalizações, permitindo que os parâmetros de treinamento e animação sejam especificados mais facilmente sem necessidade de programar. As ferramentas de controle propostas se mostraram úteis e promissoras, de acordo com resultados obtidos que foram compatíveis com as escolhas realizadas pela interface e que foram capazes de se adaptar ao ambiente.

Abstract
Producing natural, physics-based movements for articulated characters is a challenging problem. Deep Reinforcement Learning (DRL) has been explored as a solution, but its isolated use still results in unnatural movements and requires significant adjustments. Providing appropriate new control tools is necessary to better guide the learning process and allow the animator to have more control and reliability over the resulting animation. This work addresses this challenge by proposing tools to facilitate the training process and provide new forms of control. The proposed tools consist of the generalization of real-time control, conditional rewards, symmetry constraints, and a user interface adapted to the proposed generalizations. The generalization of real-time control allows any parameter to be adjusted dynamically, increasing flexibility. Conditional rewards introduce tolerances so that conditions can be met simultaneously, simplifying the competition between rewards and avoiding the need for precise weight adjustments. Symmetry constraints reduce the action space, preventing uncoordinated movements, and offer an additional layer of control. A user interface demonstrates these generalizations, allowing training and animation parameters to be specified more easily without the need for programming. The proposed control tools have proven to be useful and promising, according to results obtained that were compatible with the choices made by the interface and that were able to adapt to the environment.

Palavras-chave: animação de personagens baseada em física, controle de movimento, aprendizado por reforço profundo, controle em tempo real, Dissertação.

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