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A Animação como Ferramenta de Apoio para a Educação Ambiental: Uma análise dos filmes Princesa Mononoke e Wall-e

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paula Ribeiro Paiva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Economia Ecológica
Orientador(a): Maria Inês Escobar da Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente estudo explora a animação como ferramenta de apoio para a Educação Ambiental, analisando os filmes Princesa Mononoke e Wall-E, visando examinar a inserção da temática ambiental nessas produções e discutir o papel desta ferramenta na Educação Ambiental. Dessa forma, foi necessário apontar alguns dos principais fatos que moldaram a história da questão ambiental, discutindo a Educação Ambiental e seus desafios, apresentando a abordagem da indústria cinematográfica de animação no tratamento da temática ambiental, compreendendo as vantagens advindas do emprego da animação como instrumento de sensibilização ambiental e analisando as animações e identificando as percepções relacionadas à Educação Ambiental. Diante disso, justifica-se por realizar um estudo que estabelece conexões entre Educação Ambiental e animações, onde a EA é relevante a fim de que o homem perceba que faz parte do problema ambiental e assim, consiga formular estratégias, demonstrando a relevância deste estudo. Para alcançar os objetivos, foram conduzidas análises dos filmes, feitas por meio de falas dos personagens ou da própria mensagem que o longa-metragem transmite. As análises buscam oferecer uma perspectiva ambiental aos telespectadores e interessados na temática. Diante disso, verificou-se que os resultados obtidos demonstram que as animações introduzem de forma contundente o problema da questão ambiental, promovem o debate sobre a responsabilidade do ser humano e os impactos de seu modo de desenvolvimento. Assim, foi possível concluir que a animação, como ferramenta de apoio à Educação Ambiental, auxilia no processo da formação de um ser humano mais preparado do ponto de vista ecológico, social e econômico.

Abstract
This study explores animation as a support tool for Environmental Education, analyzing the films Princess Mononoke and Wall-E, aiming to examine the insertion of environmental themes in these productions and discuss the role of this tool in Environmental Education. Therefore, it was necessary to point out some of the main facts that shaped the history of environmental issues, discussing Environmental Education and its challenges, presenting the approach of the animation film industry in dealing with environmental issues, understanding the advantages arising from the use of animation as an instrument of environmental awareness and analyzing the animations and identifying perceptions related to Environmental Education. In view of this, it is justified to carry out a study that establishes connections between Environmental Education and animations, where EE is relevant so that man realizes that he is part of the environmental problem and thus, is able to formulate strategies, demonstrating the relevance of this study. To achieve the objectives, analyzes of the films were conducted, made through the characters' speeches or the message that the feature film conveys. The analyzes seek to offer an environmental perspective to viewers and those interested in the topic. In view of this, it was found that the results obtained demonstrate that the animations forcefully introduce the problem of environmental issues, promoting debate about the responsibility of human beings and the impacts of their mode of development. Thus, it was possible to conclude that animation, as a tool to support Environmental Education, helps in the process of forming a more prepared human being from an ecological, social and economic point of view.

Palavras-chave: Animação, Conscientização, Educação ambiental, TCC.

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Generalização do Controle de Movimento em Tempo Real com DRL Usando Recompensas Condicionais e Restrições de Simetria

Dissertação de Mestrado

Nome: Luis Ilderlandio da Silva Oliveira
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Produzir movimentos naturais baseados em física para personagens articulados é um problema desafiador. Deep Reinforcement Learning (DRL) tem sido explorado como uma solução, mas seu uso isolado ainda resulta em movimentos não naturais e requer ajustes significativos. Fornecer novas ferramentas de controle apropriadas é necessário para guiar melhor o processo de aprendizagem e permitir que o animador tenha mais controle e confiabilidade sobre a animação resultante. Este trabalho aborda esse desafio propondo ferramentas para facilitar o processo de treinamento e fornecer novas formas de controle. As ferramentas propostas consistem na generalização do controle em tempo real, recompensas condicionais, restrições de simetria e uma interface de usuário adaptada às generalizações propostas. A generalização do controle em tempo real permite que qualquer parâmetro seja ajustado dinamicamente, aumentando a flexibilidade. As recompensas condicionais introduzem tolerâncias para que as condições possam ser satisfeitas simultaneamente, simplificando a concorrência entre recompensas e evitando a necessidade de ajustes precisos dos pesos. As restrições de simetria reduzem o espaço de ações, evitando movimentos descoordenados, e oferecem uma camada adicional de controle. Uma interface de usuário demonstra essas generalizações, permitindo que os parâmetros de treinamento e animação sejam especificados mais facilmente sem necessidade de programar. As ferramentas de controle propostas se mostraram úteis e promissoras, de acordo com resultados obtidos que foram compatíveis com as escolhas realizadas pela interface e que foram capazes de se adaptar ao ambiente.

Abstract
Producing natural, physics-based movements for articulated characters is a challenging problem. Deep Reinforcement Learning (DRL) has been explored as a solution, but its isolated use still results in unnatural movements and requires significant adjustments. Providing appropriate new control tools is necessary to better guide the learning process and allow the animator to have more control and reliability over the resulting animation. This work addresses this challenge by proposing tools to facilitate the training process and provide new forms of control. The proposed tools consist of the generalization of real-time control, conditional rewards, symmetry constraints, and a user interface adapted to the proposed generalizations. The generalization of real-time control allows any parameter to be adjusted dynamically, increasing flexibility. Conditional rewards introduce tolerances so that conditions can be met simultaneously, simplifying the competition between rewards and avoiding the need for precise weight adjustments. Symmetry constraints reduce the action space, preventing uncoordinated movements, and offer an additional layer of control. A user interface demonstrates these generalizations, allowing training and animation parameters to be specified more easily without the need for programming. The proposed control tools have proven to be useful and promising, according to results obtained that were compatible with the choices made by the interface and that were able to adapt to the environment.

Palavras-chave: animação de personagens baseada em física, controle de movimento, aprendizado por reforço profundo, controle em tempo real, Dissertação.

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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileiras

                         

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim Kretzschmar
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Design, Animação (Cinematografia), Música, Folclore - Brasil, TCC.

Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keyword: Design, Animation (Cinematography), Music, Folklore - Brazil.

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Animação Para o Público Infanto-Juvenil Surdo

                        

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Denise Machado Torquato da Silva e Gustavo Duarte Linares
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O estudo a seguir tem como objetivo principal o desenvolvimento de um vídeo animado protagonizando personagens surdos e que usem a língua de sinais como forma de comunicação - fundamentado por pesquisa bibliográfica e empírica, o público-alvo é composto por crianças de todos os gêneros, que possuam algum tipo de redução na capacidade auditiva e estejam no processo de aprendizado da língua de sinais brasileira, Libras. Este projeto utilizará a metodologia de criação de um audiovisual como explicada por Gerbase (2012) e levará em consideração os feedbacks de um grupo pertencente ao público alvo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Desenho (Projetos) - Cenografia e cenários, Pessoas com deficiência auditiva, Língua de sinais, Aprendizagem, TCC.

Abstract
The following study has the main goal of developing an animated video with deaf protagonists that utilize sign language as means of communication - grounded by bibliographic and empirical research, the target audience is composed by children of every kind with any sort of hearing impairement and that are currently in the process of learning brazilian sign language, Libras. This project will make use of the methodology for creating an audiovisual media as explained by Gerbase (2012) and will take into consideration the feedback from a group belonging to the target audience.

Keyword: Animation (Cinematography), Design - Stage-setting and scenery, Hearing impaired, Sign language, Learning.

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O Literário Através da TV nos Anos 90: Um olhar sobre o programa Castelo Rá-Tim-Bum

                       

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Leonardo Copercini de Souza
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Licenciatura em Letras
Orientador: Marcia Oberderfer Consoli
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta uma análise sobre o programa televisivo Castelo Rá-Tim-Bum, com foco no quadro Poesias Animadas, com o intuito de identificar se este conseguiu influenciar no gosto pela leitura de poemas escritos por famosos escritores brasileiros, poemas estes adaptados para animações gráficas às crianças dos anos 90. Esta pesquisa traz como aporte teórico os autores: Carneiro (1999), Machado (2002), Coelho (2000) e Cademartori (1991). Estudo que se faz necessário pela relação que a mídia televisiva tem com a Literatura Infantil, atuando de maneira a aproximar as obras clássicas aos leitores mirins. Para a análise, um questionário foi aplicado, sendo os dados coletados por meio da ferramenta online Google formulários. Setenta e dois participantes responderam ao questionário, sendo estes escolhidos por meio de um grupo de uma rede social, o qual tem por temática o humor desconstruído (sem preconceito), e, pelo perfil do autor deste trabalho na mesma rede social. O questionário foi composto por oito questões, seis objetivas e duas dissertativas. Os dados coletados demonstram que o programa conseguiu influenciar a faixa etária desejada, pois a maioria dos entrevistados teve sua iniciação literária na infância. Foram, provavelmente, influenciados pelo programa aqui abordado na sua formação como leitores, foi um meio de contato entre eles e a poesia, além do programa obter sucesso na maneira alternativa de apresentar os poemas, levando os espectadores a se interessarem mais pela leitura de poesias.

Palavras-chave: Poesia, Arte de contar histórias, Literatura infantojuvenil, Animação por computador, TCC.

Abstract
This work presents an analysis about the television program Castelo Rá-Tim-Bum, focusing on the program framework Poesias Animadas, having the intention of identifying if this one influenced in reading pleasure of poems written by famous brazilian writers, being these poems adapted into graphic animations to 90‟s century children. This research has as theoretical basis the following authors: Carneiro (1999), Machado (2002), Coelho (2000) and Cademartori (1991). This study is necessary due the relation that the television media has with the Children‟s Literature, acting in order to approximate the classic books to children‟s readers. For the analysis a questionary was applied, being the data gathered through the Google formulários web tool. Seventy-two people participated answering the questionary, being these ones chosen from a social network group, which thematic is humor without prejudice, and, from this work author‟s profile in the same social network. The questionary was composed for eight questions, six objective and two subjective questions. The gathered data show that the program influenced in the expected age group, because most of the interviewees had their literary initiation in their childhood. They were probably influenced by the program focused here in their formation as readers, also this was a mean of contact between them and the children poetry, besides the program having success in the alternative way of presenting the poems, influencing the viewers into having more interest in the poetry reading.

Keyword: Poetry, Storytelling, Children's literature, Computer animation.

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