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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Pelos Poderes de Grayskull: Desenhos animados no ensino de Artes em Santa Rita/PB

Dissertação de Mestrado

Nome:Geane Angélica Barreto Gomes
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Artes Visuais
Orientador: -----
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa é motivada pelo interesse nos desenhos animados, que fazem parte do cotidiano de muitas crianças, bem como da necessidade de conhecer a relação que estudantes e professores de Artes, da cidade de Santa Rita/Paraíba (PB), mantêm com esse tipo de produção. O referencial teórico que norteou a investigação está pautado, principalmente, em autores da Cultura Visual e Animação. Possui natureza qualitativa, que traz aspectos quantitativos. Utiliza os seguintes procedimentos metodológicos: análises bibliográficas, questionários, entrevistas e grupo focal. O objetivo principal foi investigar como professores e estudantes da rede de ensino municipal de Santa Rita/PB se relacionam com esse tipo de produção midiática. Para tanto, realizou-se inicialmente um mapeamento do ensino de Artes nas escolas que atendem aos anos finais na zona urbana desse município. Em seguida, por intermédio de questionários, traçou-se os perfis dos professores de Artes e de alunos de turmas de 7o ano, com o intuito de conhecer aspectos relevantes do ensino-aprendizagem em Artes Visuais na região citada e averiguar as preferências dos grupos sobre os desenhos mais assistidos. O grupo focal de estudantes considerou tais preferências e discutiu sobre as mensagens/significados veiculadas nessas produções. Os resultados apontam que, embora os desenhos animados se façam presentes na vida dos professores, não é comum a abordagem desse tema nas aulas de Artes. Além disso, percebe-se que os estudantes conseguem compreender as mensagens veiculadas nas produções, mas requerem um ambiente mais favorável ao exercício da consciência crítica, que situe o desenho animado como ferramenta de aproximação entre seus cotidianos e a grade curricular. Por fim, o estudo sinaliza para a possibilidade de intervenções, tais como as que ocorreram no grupo focal, para que essa aproximação, proposta pela abordagem da Cultura Visual seja realmente efetivada.

Palavras-chave: Ensino das Artes Visuais; Desenhos animados; Ensino de Artes; Cultura Visual

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O Uso do Stop motion no Ensino de Bioquímica para o Nível Médio

Dissertação de Mestrado

Nome:Ana Jackeline de França Santos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Mestrado em Ensino de Biologia
Orientador: ----
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Este trabalho descreve a análise de dados coletados durante a aplicação de uma produção de vídeo de animação usando a técnica de stop motion com o objetivo de operacionalizar os conhecimentos sobre respiração celular aeróbica. Os estudantes criaram, a partir de trabalhos artesanais, as reações do tema e fotografaram o passo a passo editando posteriormente com aplicativos em computadores ou celulares. Além de anotações das observações feitas desde o início desta pesquisa revelando um avanço no conhecimento do tema em questão, foram aplicados dois testes, um após a aula explanada e a leitura de livros, outro depois da produção do stop motion. Os resultados foram notadamente diferentes evidenciando, após a aplicação do segundo teste, um aumento significativo das notas, o que leva ao entendimento de que o processo de construção dos vídeos possibilitou um progresso na compreensão do tema. Desta forma, o método foi considerado eficaz como ferramenta didática.

Palavras-chave: Biologia; Respiração Celular; Cinema Educativo

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Desenvolvimento de Animações em Softwares Livres: Caso com conceitos básicos de oscilações mecânicas

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Delson José Figueirôa Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Física
Orientador:João Francisco Liberato de Freitas
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
As tecnologias influenciam cada vez mais o cotidiano das pessoas. Nesse meio, as metodologias aplicadas na educação precisam estar renovando-se para conseguir estimular a curiosidade dos estudantes e apresentar bons resultados no tocante ao ensino-aprendizagem. Nesse contexto, o presente trabalho pretende utilizar principalmente softwares livres, em especial o Blender, que é um software livre multiplataforma para a modelagem, renderização e criação de vídeos entre outras funções. Tais ferramentas foram utilizadas com a finalidade de desenvolver um produto educacional, abordando o tema de oscilação comumente disponível em livros de física básica. Pretende-se ainda destacar os benefícios dos softwares livres, mostrando que esses podem ser utilizados como instrumentos capazes de contribuir com uma aprendizagem significativa.

Palavras-chave: Física – Estudo e ensino; Aprendizagem ativa; Software livre; Blender (Programa de computador); Oscilações

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Leitura de Imagem na Infância: Contribuições das animações Disney para a educação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Italo Luis Maximiano da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Graduação em Pedagogia
Orientadora:Fernando Ântonio Gonçalves de Azevedo
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa argumenta sobre como os filmes de animação da Disney contribuem para a educação na infância através da leitura de imagem. Buscamos entender como as imagens contidas nestas películas podem influenciar na construção da imaginação crítica tanto em infantis quanto em adultos partindo da premissa que na maioria das vezes estes filmes são utilizados apenas para fins de entretenimento. Seguimos por uma abordagem qualitativa onde analisamos três filmes do estúdio levando em consideração a abordagem de leitura gestáltica, semiótica, iconográfica e estética de Analice Dutra Pillar, coletamos os dados contidos nos filmes e elencamos como podem ser usados tanto em sala de aula quanto em casa, por pais e educadores. Os resultados apontam que os filmes trazem contribuições culturais, sociais e de gênero, entre outros, para um desenvolvimento melhor no que tange o autoconhecimento na infância, desta forma aliando arte e educação.

Palavras-chave: Educação; Animações; Infância

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Potencial Empático Visual em Personagens Pixel Art: Um referencial de design para jogos digitais

Dissertação de Mestrado

Nome:Rowan Henrique Sarmento Silveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Design (Mestrado)
Orientador: Prof. Dr. André M. M. Neves
Ano: 2017
País: Brasil

Resumo
O Pixel Art é um estilo de representação visual nostálgico e simplificado, que remete aos primeiros jogos de videogame e que ainda hoje possui expressividade no mercado de jogos digitais, principalmente através do cenário indie. Caracterizado por baixas resoluções gráficas, seus jogos podem encontrar limitações em representar de forma plena a aparência de personagens, não fazendo uso de todo o seu potencial empático, que por sua vez, ajuda a expressar a personalidade da personagem e direcionar o olhar do jogador em relação à mesma, agindo como um importante elemento imersivo. Este trabalho visa, através de exploração bibliográfica e de casos representativos, resultar em um referencial de design que facilite a configuração de personagens nesse contexto. Para tanto, divide-se em três etapas: Na etapa introdutória (que envolve os três primeiros capítulos), são lançados os conceitos-base para a investigação proposta, partindo principalmente da definição do pixel art e a ação da empatia na relação entre personagem e jogador; a etapa investigativa envolve os três capítulos seguintes e revela-se como a mais determinante deste trabalho, onde são investigados elementos diversos para a construção empática da personagem pixel art, como (respectivamente) elementos expressivos do corpo humano, representação gráfica de personagens e artifícios configurativos passíveis de serem utilizados para alavancar seu potencial empático dentro do jogo. A terceira etapa engloba o último capítulo e a conclusão deste trabalho: trata-se da verificação de uso dos principais elementos investigados nos capítulos anteriores, partindo de um checklist de enunciados relevantes nos vinte jogos pixel art voltados a personagens mais baixados na plataforma on-line Steam (Março de 2017), no intuito de perceber a extensão de suas aplicações. Tal verificação traz um retorno positivo, de forma que foi possível observar a utilização de grande parcela dos elementos e artifícios explorados na configuração dos jogos analisados.

Palavras-chave: Personagens de vídeo game; Pixel art; Potencial empático; Representação gráfica

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