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Caro Animado Visitante

Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Deformação Espectral de Malha

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Marcelo Nicolaci Pimentel
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Computação
Orientadora: Anselmo Antunes Montenegro
Ano: 2022
País: Brasil


Resumo
Operações de suavização e deformação podem ser usadas para auxiliar em modelagem e em processos de animação, como a animação de expressão facial. A suavização tem como objetivo tirar ruídos, diminuir detalhes, dentre outras aplicações, enquanto a deformação serve para moldar uma malha. A modelagem 3D pode ser muito custosa se for baseada no posicionamento manual dos vértices nas posições adequadas. A automação da deformação é uma forma prática e rápida de se obter uma deformação, sendo os métodos com melhores resultados os baseados em coordenadas diferenciais. Assim, o objetivo deste trabalho é a produção de um sistema que permita fazer suavização e deformação da malha utilizando o Operador Laplaciano. Para a suavização, o Operador Laplaciano serve para mapear o objeto 3D para o espaço de frequências naturais, permitindo o uso de filtros, como o filtro passa-baixa. Para a deformação, o Operador Laplaciano serve para calcular as coordenadas diferenciais, usadas na reconstrução das coordenadas espaciais com o resultado desejado. Portanto, a contribuição deste trabalho é um sistema com uma interface simples que realiza suavização e deformação utilizando comunicação entre duas linguagens, C# e C++. Ao avaliar este sistema, o mesmo se mostrou capaz de realizar essas operações para modelagem.

Palavras-chave: Suavização, Deformação, Modelagem, Operador Laplaciano, Coordenadas Diferenciais, Marshalling, TCC.



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Filmes10.com.br

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Daniel Canelas Silva
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Departamento de Empreendedorismo e Gestão
Orientadora: Catia Silva da Costa Moreira
Ano: 2021
País: Brasil


Resumo
Eu e meu irmão decidimos criar um site chamado www.filme10.com.br. Como já possuíamos uma página na rede social Instagram chamada @filme10 com mais de cem mil seguidores, nós decidimos monetizar nossa audiência. A forma que decidimos como faríamos isso, seria através da criação de um site relacionado aos conteúdos que já produzíamos para a página. Como já possuíamos uma quantidade significativa de seguidores, entendemos que teríamos uma forma de divulgação das matérias e artigos do website facilitando a conquista de tráfego. O formato de monetização do site é basicamente através da quantidade de impressões recebidas nos anúncios divulgados dentro dele. O Google disponibiliza uma plataforma de remuneração, chamada Google Adsense. Através dos anúncios expostos em vídeos ou sites, a plataforma do Google paga um valor médio para o dono da plataforma, de acordo com a quantidade de impressões ou cliques no anúncio.

Palavras-chave: Plano de negócios, Microempresa, Anúncio pela internet, Marketing digital, Desenvolvimento de sites da web, Site da Web, Animação (Cinematografia), TCC.



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Animes Como Ferramentas Didáticas

 

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mateus Souza Rabello
Instituição: UFF - Universidade Federal Fluminense
Programa: Instituto de Arte e Comunicação Social
Orientadora: Gabriel Filipe Santiago Cruz
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Esta monografia tem como objetivo explorar o uso de animações como ferramenta pedagógica. O foco principal é a análise do anime One Piece e sua aplicação para promover a aprendizagem. Através de uma revisão da literatura, examinamos as teorias de aprendizagem significativa de Ausubel e a teoria cognitiva de Piaget, especialmente os períodos operatório concreto e operatório formal. Em seguida, analisamos como as animações podem ser utilizadas para engajar os alunos, estimular o pensamento crítico, promover a empatia e explorar temas relevantes como diversidade e ética. Ao longo da monografia, destacamos diferentes abordagens e possibilidades de uso do anime One Piece para o ensino, mas também ressaltamos que existem muitas outras maneiras de aproveitar as animações como recursos pedagógicos. Essa pesquisa contribui para a compreensão das potencialidades educacionais das animações e enfatiza a importância de adaptar as estratégias de ensino às preferências e interesses dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem enriquecedora.

Palavras-chave:  Cinema de animação, aprendizagem significativa, One Piece, TCC.



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Como Fazer Animações no Powerpoint para o Estudo da Física do Ensino Médio

Dissertação de Mestrado

Nome: Salatiel José de Souza
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física (MNPEF)
Orientador(a): Antônio Carlos da Silva Miranda
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Vivemos na era da tecnologia. O que outrora víamos apenas em filmes de ficção, hoje já faz parte de nosso cotidiano. Celulares, smartphones, tablets e notebooks tornaram-se indispensáveis em quase todas as atividades profissionais, e essa realidade não é diferente no ambiente escolar. Agregado à necessidade do uso desses aparelhos, temos ainda alunos com diferentes estilos de aprendizagem. Como o objetivo de qualquer professor é promover no aluno uma aprendizagem de qualidade, é fundamental que ele esteja sempre procurando novas formas e alternativas de ensino na tentativa de facilitar o aprendizado significativo na estrutura cognitiva de seu aprendiz, e uma alternativa muito eficiente que pode ajudar na compreensão de um conteúdo de Física, são as animações. As animações são objetos virtuais e dinâmicos que podem ser vistos por meio de vídeos ou de slides. Esta dissertação tem como objetivo descrever uma forma de como se fazer animações para que professores que ainda não sabem como fazê-las, especialmente os de Física, possam incrementar as suas aulas, tornando-as mais interessantes, divertidas e inclusivas. O produto educacional desta dissertação corresponde à descrição de uma sequência de slides que apresenta os comandos necessários a fim de fazer animações em PowerPoint para construção de uma aula de Física. Por isso, antes de mostrar essa construção, foi feito um tutorial apresentando passo a passo os comandos necessários para fazer animações em PowerPoint. Para aplicar o produto educacional aqui sugerido, quatro aulas de 50 minutos foram ministradas em uma turma de terceiro ano do Ensino Médio de um colégio particular localizado no Recife, utilizando os slides que foram construídos com o tema: satélites. Este trabalho foi desenvolvido sob a luz da Teoria de Aprendizagem Significativa de David Paul Ausubel. Para avaliar este produto educacional, foi realizada uma pesquisa qualitativa, usando apenas as narrativas dos quinze entrevistados, sem a necessidade de uma análise gráfica ou estatística do resultado. Através do resultado dessa pesquisa, observou-se que a maioria dos alunos conseguiu compreender melhor os fenômenos físicos através das animações e concluímos, dessa forma, que essa ferramenta educacional é, de fato, de grande utilidade no processo de ensino e de aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino de física, Satélites, Animação por computador, PowerPoint (Programa de computador), Aprendizagem significativa, Dissertação

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Desenvolvimento de Visemas 3D Utilizando a Ferramenta Blender

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Cássio Leandro Salvador Santos
Instituição: UPE - Universidade de Pernambuco
Programa: Graduação em Sistemas de Informação
Orientador(a): Maciel, Alexandre Magno Andrade
Ano: 2013
País: Brasil

Resumo
A computação gráfica (CG) é uma área da computação que tem estudado maneiras alternativas para solucionar problemas recorrentes na vida humana. Ao longo dos anos, diversas áreas do conhecimento vêm beneficiando-se das ferramentas que a CG disponibiliza para estudos ou aplicações práticas, em especial com a utilização de humanóides. Neste sentido, a utilização de animações faciais torna-se importante para dar mais realismo aos seres virtuais. Diante disso, técnicas para obter uma animação mais realista tem-se desenvolvido de forma constante[...]

Palavras-chave: Computação gráfica, Animação facial, Visemas, Blender, TCC.

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Número de Chamada: 006.6 S237d 2013