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Indústria Cultural e Pseudoformação: A racionalidade do desenho animado mais assistido no cinema

Dissertação de Mestrado


Nome:  Cristiano Costa Pereira
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação 
Orientadora: Juliana de Castro Chaves
Ano: 2018
País: Brasil


Resumo
O Cinema é um produto cultural que constitui a subjetividade. Este trabalho analisou a racionalidade do filme de animação livre “A era do Gelo 3” (BlueSkay/Fox, 2009), que segundo a ANCINE obteve maior público de 2009 a 2015 nas salas de cinema do Brasil. O referencial teórico deste trabalho é a Teoria Crítica da Sociedade, principalmente Theodor Adorno, Herbert Marcuse e Walter Benjamin, e o Materialismo Histórico Dialético de Karl Marx. A análise da produção do filme “A era do Gelo 3” revelou a presença da racionalidade da indústria cultural quando apresenta a ideologia dominante, estereótipos, clichês, tickets, vivência, expropriação de esquemas, lucro como finalidade externa, humor que não reconcilia com a humanidade, empobrecimento do conteúdo, personificação de situações e resoluções que são sociais, tipificação de personagens, ênfase no detalhe para dar aparência de novidade, heroificação do indivíduo mediano, primado da técnica, saídas espetaculares e uma montagem que não oferece espaço para a imaginação e para perceber as contradições existentes na sociedade. Nesse sentido, apresenta elementos que delineiam uma pseudoformação que promovem a adaptação dos sujeitos à lógica capitalista. Esta dissertação de Mestrado foi desenvolvida por meios do convênio MINTER em Educação UFG/IFMT 2015, defendida em 2018.  

Palavras-chave: Teoria Crítica da Sociedade, Indústria cultural, Cinema de animação, Formação,  Pseudoformação, Dissertação.

Abstract
Cinema is a cultural product that constitutes subjectivity. This work analyzed the rationality of the free animated film "The Ice Age 3" (BlueSkay / Fox, 2009), which according to ANCINE obtained the largest audience from 2009 to 2015 in cinemas in Brazil. The theoretical reference of this work is the Critical Theory of Society, especially Theodor Adorno, Herbert Marcuse and Walter Benjamin, and Karl Marx's Historical Dialectical Materialism. The analysis of the production of the film "The Ice Age 3" revealed the presence of the rationality of the cultural industry when it presents the dominant ideology, stereotypes, clichés, tickets, experience, expropriation of schemes, profit as external purpose, humor that does not reconcile with humanity, impoverishment of content, personification of situations and resolutions that are social, typification of characters, emphasis on detail to give appearance of novelty, heroic median individual, technique primacy, spectacular outputs and an assembly that offers no space for the imagination and can´t see contradictions of the society. In this sense, it presents elements that outline a pseudoformation that promote the adaptation of the subjects to the capitalist logic. This dissertation was developed by means of the MINTER agreement in Education UFG / IFMT 2015, defended in 2018.

Keywords:  Critical Theory of Society, Cultural industry, Animation movies, Formation,  Pseudoformation.



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O Virtual na Concepção de Animação Interativa na Rede Internet


Tese de Doutorado


Nome:  Cláudio Aleixo Rocha
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Maria Berardo
Ano: 2015
País: Brasil


Resumo
Nosso tema de pesquisa é a animação interativa na Internet e, para tanto, discutimos especialmente a atual generalização narrativa de seu ambiente de interação. Nosso objetivo se pauta pela relação entre a animação interativa e o conceito de virtual. Defendemos que esse é um caminho para expandir a estrutura narrativa das animações e ampliar a abertura participativa dos interagentes no ambiente de interação. Durante a pesquisa, propusemos uma investigação capaz de identificar meios de interação que valorizem a subjetividade do indivíduo em uma animação interativa. Nosso esforço se concentrou em evidenciar a importância da subjetividade singular do sujeito como condutora do processo criativo. Por fim, concomitantemente às nossas inquietações teóricas, finalizamos nossa produção artística de doutorado intitulada Na mira do alvo.

Palavras-chave: Animação interativa, Interatividade, o virtual, Subjetividade, Tese.

Abstract
Our work aims to explore the interactive animation on the Internet and especially discusses the current narrative generalization implied by its interaction environment. Found on the relationship between interactivity and the concept of virtual, we argue that it is a way to expand the narrative structure of animations so as to increase the user’s engagement in their interactive environment. Therefore, the purpose of this investigation is to identify means of interaction that value the individual’s subjectivity evincing its importance as a fundamental element in the creative process. Along with all the theoretical findings we bring out herein, this research also ends up in presenting “Na mira do alvo” [Sights on Target], the artistic production we have developed in our PhD studies.

Keywords:  Interactive animation; Interactivity; The virtual; Subjectivity.



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Bonecos na Colônia Penal: Uma adaptação contemporânea de Kafka

Tese de Doutorado


Nome:  Dustan Oeven Gontijo Neiva
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Berardo
Ano: 2023
País: Brasil


Resumo
Contar histórias é um ato pertinente ao ser humano em todas as sociedades e culturas. As formas de se contar essas histórias são variadas. O cinema utiliza o recurso da adaptação de obras literárias, desde sua origem. Nessa investigação em arte, abordo a questão da transposição de obras literárias para o audiovisual, particularmente, para animação. Trata-se de uma pesquisa teórico-poética que levou à produção de um filme em animação baseado na novela Na colônia penal, do escritor tcheco, Franz Kafka. No desenvolvimento dessa pesquisa, emprego uma metodologia de trabalho autobiográfica para estabelecer as relações do texto de Kafka com meu processo criativo. O filme A máquina penal traz a obra de Kafka para a contemporaneidade, sob minha percepção artística.

Palavras-chave: Animação, Adaptação cinematográfica, Kafka, Processo criativo, Tese.

Abstract
Storytelling is an act pertinent to human beings in all societies and cultures. The ways of telling these stories are varied. Cinema uses the resource of adaptation of literary works, since its origin. In this investigation into art, I address the issue of transposing literary works to audiovisual, particularly animation. This is a theoretical poetic research that led to the production of an animation film based on the novel In The penal colony, by the Czech writer, Franz Kafka. In the development of this research, I use an autobiographical work methodology to establish the relations between Kafka's text and my creative process. The film The Penal Machine brings Kafka's work to the contemporary world, under my artistic perception.


Keywords:  Animation, Film adaptation, Kafka, Creative process.



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VideoHQescultura: Uma poética narrativa


Tese de Doutorado


Nome:  Fábio Purper Machado
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Arte e Cultural Visual
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Maria Berardo
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Estes são os processos de um artista pesquisador que discute sua poética e traça diálogos desta com conceitos operacionais de diferentes origens. O trabalho artístico aqui abordado consiste numa série de criações de minha autoria, que chamo videoHQesculturas, e defino como narrativas em movimento entre os campos artísticos da escultura, da história em quadrinhos (HQ) e do vídeo. Escolho como foco da investigação aqui desenvolvida aquelas que resultam em vídeos, e que vêm a ser permeadas por questões oriundas dos campos do cinema, da fotografia e da animação. Relações entre os sentidos do tato e da visão experimentadas com a VHQE dialogam com a “Teoria da Visão Táctil” (José Val Del Omar) e com o conceito de “imagem-tempo” (Gilles Deleuze), que contribui para este trabalho com sua noção de um cinema que propõe blocos de sensação com a materialidade dos objetos filmados. Dialogo com o “efeito escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), ao valorizar tridimensionalidades no suporte plano do vídeo, e com as noções de “narrativa transmídia” (Henry Jenkins, Edgar Franco) e “HQ expandida” (Gazy Andraus), entre outros conceitos envolvendo a pluralidade de meios de se contar histórias. Relações entre imagem e escrita presentes nas videoHQesculturas são também abordadas, assim como questões em comum com poéticas de outros artistas dentro dessas áreas e principalmente em movimento entre elas. Além disso, a característica tergiversativa presente na porção textual de vários dos trabalhos que compõem o corpo desta pesquisa é tomada como fio condutor para o estabelecimento de um universo ficcional, aqui batizado “Tergiverso Ficcional”. São então desenvolvidos alguns parâmetros e referenciais para uma exploração inicial de um campo artístico que se faz de movimentos e de fazeres limítrofes entre os campos artísticos escolhidos. 

Palavras-chave: Escultura, História em quadrinhos, Vídeo, Narrativas visuais, Animação, Tese.

Abstract
These are the processes of an artist researcher who discusses his poetic and traces its dialogues with operational concepts from different origins. The artistic work that is covered here consists of a series of creations of my own, which I call videocomicsculptures, and are defined as narratives in movement between the artistic fields of sculpture, comics and video. I choose to focus this research on the ones that result in videos, and that come to be permeated by issues from the fields of film, photography and animation. Relations between the senses of touch and vision that are experienced with the videocomicsculptures dialogue with the “Tactile Vision Theory” (José Val Del Omar) and with the concept of “image-time” (Gilles Deleuze), which contributes to this work with the notion of a cinema that proposes blocks of sensation with the materiality of filmed objects. There is a dialog with the “sculpture effect” (Régis Durand, Phillipe Dubois), by valuing tridimensionalities in the flat support of the video, and with the notions of “transmedia narrative” (Henry Jenkins, Edgar Franco) and “expanded comics” (Gazy Andraus), among other concepts that involve the plurality of means of telling stories. Relations between image and writing that are present in the videocomicsculptures are also addressed, as well as issues in common with poetics of other artists within these areas and especially in movement between them. Moreover, the tergiversative feature present in the textual portion of several of the works that compose the body of this research is taken as the guiding thread for the establishment of a fictional
universe, here baptized “Fictional Tergiverse”. Some parameters and benchmarks are then developed for an initial exploration of an artistic field that is made of movements and boundary works between these chosen artistic fields.

Keywords:  Sculpture, Comics, Video, Visual narratives, Animation.



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Cinema e Animação: Poéticas de uma vivência

Dissertação de Mestrado


Nome:  Flávia Christina Leite Brandão
Instituição: Universidade Federal de Goiás / UFG - Faculdade de Artes Visuais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual
Orientadora: Rosa Berardo
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Este estudo teve como objetivo unir em mesmo trabalho vivência, teoria e poéticas. Agregaram-se em mesmo patamar as referências tanto religiosas quanto visuais da autora para a produção de um curta-metragem híbrido entre cinema liveaction e animação. Contribuíram também para a construção da poética o estudo dos arquétipos das entidades da umbanda, historia e princípios da animação, filmes híbridos entre cinema e animação e a análise do filme Kill Bill I, escolhido como referência técnica com a qual fizemos interrelação com nossa poética. No capitulo teórico está a história da animação partindo dos princípios dos aparatos tecnológicos da época chegando a aparelhos atuais como computadores e softwares que foram de grande importância para a animação feita quadro a quadro pela autora. A escolha da técnica animada 2D está intimamente ligada aos aparelhos tecnológicos atuais. Baseamos-nos nas teorias de análise cinematográfica para conduzir a análise do filme de Tarantino e através deste estímulo fizemos uma correlação com nossa prática em que conseguimos elementos de grande importância para a produção do curta-metragem. Agregada a essa análise temos também a identificação do arquétipo da personagem O´Ren Ishii que nos serviu para a construção dos arquétipos de nossas personagens, criando uma linha tênue entre as referências de Tarantino e as referências da autora. Toda essa teoria somada à vivência e a prática nos levou a concretização de um filme live-action e animação partindo das inspirações sobre as vivências religiosas e profissionais da autora culminando na sequência de produção e realização de um curta-metragem essencialmente autoral.

Palavras-chave: Cinema, Animação, Arte, Cultura Visual, Umbanda, Narrativas Híbridas, Dissertação.

Abstract
This study aimed to mix in the work art experience theory and poetics. Were aggregated at the same level both religious and visual references of the author to produce a short film hybrid between live-action film and animation. The study of the archetypes Umbanda’s entities and the history and principles of animation also contributed, like the film hybrid between film and animation and analysis of the film Kill Bill I, chosen as the reference technique with which we bond our poetic. In the theoretical chapter the history of animation is based on the principles of technological devices of the season coming to current devices such as computers and software that were of great importance to the animation frame by frame made by the author. The choice of technique animated 2D is closely linked to technological devices today. We base ourselves on the theories of film analysis to conduct the analysis of Tarantino's movie and through this stimulus did correlate with in our practice we get elements of great importance for the production of the short film. Added to this analysis we also identify the archetype of character O'Ren Ishii that served us for the construction of the archetypes of our characters, creating a fine line between Tarantino references and references of the author. All this added to the theory and practice experience led us to achieving a live-action film and animation drawing on inspirations on religious experiences and professional author culminating in the production sequence and performing a short film essentially copyright. 

Keywords:  Cinema, animation, art, visual culture, umbanda, hybrid narratives.



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