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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Animação Facial 2D Guiada Pela Fala Baseada em um Framework Generativo de Dois Estágios

                      

Tese de  Doutoramento


Nome: Brayan Bernardo de Souza
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - Unicamp
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadora: Paula Dornhofer Paro Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A animação facial orientada por fala, uma técnica que emprega sinais de fala como entrada, tem como objetivo gerar animações realistas e expressivas de cabeças falantes. Apesar dos avanços nos métodos de síntese de falantes, persistem desafios em termos de obtenção de controle preciso, generalização robusta e adaptabilidade a vários cenários e características do locutor. Além disso, a maioria das abordagens existentes são implementadas para uma gama restrita de idiomas, sendo o inglês o idioma predominante. Este trabalho apresenta uma nova estrutura de dois estágios para a geração de animações facias 2D, combinando os pontos fortes das arquiteturas \emph{Transformers} e das Redes Adversariais Generativas (em inglês, \emph{Generative Adversarial Networks}, ou GANs). No primeiro estágio, o modelo baseado \emph{Transformer} extrai informações contextuais ricas da entrada de fala de áudio, sintetizando pontos de referência faciais. Na segunda etapa, emprega-se uma modelagem baseada em GAN para traduzir as representações faciais em quadros de vídeo fotorrealistas. Esta estrutura separa a modelagem de variações dinâmicas de forma da aparência realista, abordando parcialmente o desafio da generalização. Além disso, torna-se possível atribuir múltiplas aparências ao mesmo alto-falante ajustando os pesos treinados do segundo estágio. Métricas objetivas foram usadas para avaliar a fala facial sintetizada, mostrando que elas se aproximas das métricas de vídeos reais gravados. Esta estrutura foi projetada para ser independente de linguagem. O modelo de prova de conceito foi treinado usando um conjunto de dados audiovisuais do português brasileiro, ilustrando sua aplicação inicial. O trabalho é baseado na hipótese de que este trabalho semelhante introduz uma nova estrutura de dois estágios para geração de falantes, e a eficácia pode ser alcançada para outras linguagens quando treinada com os respectivos conjuntos de dados específicos da linguagem. Os resultados dos testes de generalização destacam o potencial do abordagem proposta para aplicações abrangentes na criação de vídeos. Ao demonstrar uma capacidade hábil de generalizar entre idiomas, géneros e velocidades de fala, a estrutura estabelece um precedente promissor para avanços futuros neste campo. Isso abre caminho para o desenvolvimento de sistemas mais flexíveis e eficientes para sintetizar vídeos de animações faciais 2D.

Palavras-chave: Inteligência artificial, Aprendizagem de máquina, Animação por computador, AvataresTese.


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Geração de Gestos Expressivos Através da Fala para Agentes Virtuais

                     

Tese de  Doutoramento


Nome: Rodolfo Luis Tonoli
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - Unicamp
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadora: Paula Dornhofer Paro Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Humanos virtuais já são populares em jogos e estão sendo cada vez mais utilizados em interfaces humano-computador e realidade virtual. Esses agentes são frequentemente projetados para se comportarem de maneira mais natural possível, promovendo uma comunicação efetiva e realista com o usuário. Uma grande parte da nossa comunicação é não-verbal, incluindo postura corporal, acenos de cabeça e gestos realizados enquanto falamos, que transmitem aspectos de nossas personalidades, emoções e intenções. Agentes virtuais também devem usar comportamentos não-verbais para atingir uma interação realista e dar a impressão de serem reativos e únicos. Pesquisas em geração de gestos acompanhados de fala abordaram esse desafio, buscando agentes que se comportam semelhante aos humanos durante interações. Este trabalho apresenta uma metodologia de síntese de movimento humano capaz de produzir gestos expressivos com base em áudio da fala. Uma nova base de dados com dados sincronizados de movimento e áudio em Português é introduzida. A base de dados é usada para treinar um modelo generativo baseado em difusão capaz de capturar a nuance dos gestos expressivos e produzir gestos para novos áudios. Os gestos de saída do modelo são comparados com gestos humanos reais e com um sistema da literatura em avaliações perceptuais e objetivas. Em particular, o estudo com usuários se concentrou em quatro aspectos do movimento de gestos: semelhança humana, adequação à fala, reconhecimento de personalidade e reconhecimento do estilo de comunicação. Uma nova representação para sequências de movimento de gestos também é introduzida juntamente com métricas objetivas para comparação entre sequências. Em uma primeira etapa, a representação e as métricas são aplicadas para quantificar a expressividade dos gestos em uma base de dados pública, e sua potencial correlação com a percepção de naturalidade e adequação à fala são investigadas em dois estudos com usuários de larga escala da literatura. Por fim, as métricas são aplicadas aos resultados do modelo proposto e comparadas com o sistema estado-da-arte e com os dados de gestos reais.

Palavras-chave:  Animação por computador, Aprendizado profundo, Computação gráfica, Movimento corporal, Análise de movimento, Tese.


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Joker: Um realizador de desenhos animados para linguagens formais

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Henrique Oliveira de Souza
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação
Orientador: Marcel Vinicius Medeiros Oliveira
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Usando métodos formais, o desenvolvedor pode aumentar a confiabilidade e corretude do software. Além disso, o desenvolvedor pode concentrar-se mais nos requisitos funcionais. Porém há muita resistência em se adotar essa abordagem de desenvolvimento de software. A razão principal e a escassez de suporte ferramental adequado, útil e de fácil utilização. Os desenvolvedores normalmente escrevem o código e o testam. Estes testes geralmente consistem em checar se as saídas estão de acordo com os requisitos. Isto, contudo, nem sempre e possível de maneira exaustiva. Por outro lado, usando Métodos Formais um desenvolvedor e capaz de investigar profundamente as propriedades do sistema. Infelizmente, linguagens de especificação formal nem sempre possuem ferramentas como animador ou simulador e às vezes não há interfaces gráficas amigáveis. Porém, algumas dessas ferramentas possuem um compilador, que gera um Sistema de Transições Rotuladas (LTS). A proposta deste trabalho é desenvolver um aplicativo que fornece animação gráfica para especificações formais usando o LTS como entrada. O aplicativo inicialmente suporta as as linguagens B, CSP e Z. Usando o LTS em um formato XML especificado é possível animar outras linguagens formais. Adicionalmente a ferramenta disponibiliza visualização de traces, escolhas feitas pelo usuário, em um formato de árvore gráfica. A intenção é melhorar a compreensão de uma especificação, fornecendo informações sobre erros e animando-a, como os desenvolvedores fazem com linguagens de programação como Java e C++.

Palavras-chave: Interface Gráfica, Animação, Java, Especificação formal, Métodos formais

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O Futuro do Presente: A mídia audiovisual e a sociedade contemporânea na ficção científica do cinema de animação

Dissertação de Mestrado

Nome: Theresa Chistina Barbosa de Medeiros
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-Graduação em Estudos de Mídia
Orientador: Josimey Costa da Silva
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Essa pesquisa apresenta um estudo que objetiva analisar as imagens do futuro em obras de ficção científica do cinema de animação explorando a temática específica da representação das mídias de comunicação audiovisuais em seu diálogo com as sociedades retratadas nos filmes escolhidos para análise. A discussão proposta busca aproximações para responder à pergunta que deu início a esta pesquisa: como, nos dias de hoje, estamos pensando o futuro? Pretende também, pautada nas discussões propostas por Morin (1997), compreender aspectos da sociedade contemporânea com a ajuda do cinema e, ao mesmo tempo, compreender o cinema, auxiliada por uma análise social

Palavras-chave: Ficção científica, Cinema, Filmes de ficção científica, Comunicação de massa e cultura

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Bricolagem e Magia das Imagens em Movimento: O cinema de Moustapha Alassane

Tese de Doutorado

Nome:
Cristina dos Santos Ferreira
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-graduação em Ciências Sociais
Orientadora: Lisabete Coradini
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
No contexto de pós-independência dos países da região norte ocidental do continente africano e do posicionamento crítico e discursivo dos sujeitos frente às imagens eurocêntricas que culminou com a constituição das cinematografias africanas, destaca-se a obra do realizador Moustapha Alassane. Com uma prática voltada para uma concepção particular das imagens em movimento, o autor nigerino reconstrói o trajeto do encanto pela imagem à magia do movimento, criando sua lanterna mágica, animando figuras e impressões de seu cotidiano, a partir do simples traço do desenho à modelagem e criação de marionetes tridimensionais. Um discurso que se faz gesto pela bricolagem de elementos que estão a seu alcance. E o gesto irônico do realizador transforma o cenário de um vilarejo no interior do Níger em um filme de faroeste, uma oportunidade para se apropriar do mito que é associado ao da criação do cinema no Ocidente. Este trabalho toma como referência os estudos de autores da diáspora, da crítica pós-colonial e de teóricos africanos. Dessa forma analiso a obra cinematográfica e a trajetória fílmica do realizador nigerino pela via de acesso da chegada das cinematografias africanas ao Brasil, levando em conta o caráter transnacional dos processos sociais contemporâneos, (re)aproximando-nos do continente africano e da reflexão de combate ao racismo como um sistema-mundo

Palavras-chave: Bricolagem, Cinema africano, Cinema de animação

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“Bee Movie – A história de uma Abelha”: Em cena a educação ambiental e a agroecologia

Monografia


Autor(a): Maria Benigna Santos de Jesus
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Curso: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador: Aline Lima de Oliveira Nepomuceno
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
O cinema, especialmente as animações, traz questões sociais e ambientais passíveis de reflexão. Por conta disso, encontramos nestes artefatos ambientes profícuos para discussões sobre Educação Ambiental contribuindo para o desenvolvimento do pensamento crítico pautado no respeito ao ambiente. O objetivo dessa pesquisa é compreender as possíveis contribuições e limitações da animação “Bee Movie: a história de uma abelha” como recurso para a divulgação da Educação Ambiental, a partir do viés agroecológico. A pesquisa é de cunho qualitativo e de caráter exploratório, caracterizando-se pelas interpretações e análises do filme de animação a partir da seleção de cenas escolhidas à medida que o discurso dos personagens se alinhava às concepções da Educação Ambiental e dos princípios agroecológicos. A partir das análises, percebemos que o filme evidencia a relação homemnatureza, mas não uma visão crítica sobre ela. A partir disso, foram encontrados elementos para classificar as ações dos personagens de acordo com as concepções de Educação Ambiental subversiva e subserviente. Por meio das cenas, são discutidas também as questões de coletividade que envolvem não só a Educação Ambiental como também a agroecologia. Trazemos, também, a discussão de duas visões da agroecologia: prática e sociopolítica; e fazemos um contraste das cenas com a literatura usada no referencial teórico desse trabalho. Com isso, evidenciamos neste artefato cultural uma visão da agricultura limitada ao agronegócio, ou seja, o filme não traz aspectos agroecológicos em suas cenas que evidenciem práticas alternativas sustentáveis na produção das abelhas.

Palavras-chave: Biologia, Ensino de biologia, Educação ambiental, Filme de animação, Agroecologia

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O Uso de Animações como Recurso Didático na Educação Ambiental: Uma análise de “O Lorax - em busca da trúfula perdida''

Monografia


Autor(a): Anne Caroline Soares Mendonça
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Curso: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador: Aline Lima de Oliveira Nepomuceno
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O cinema, especialmente as animações, trazem questões socioambientais passíveis de reflexões. Por conta disso, encontramos nestes artefatos ambientes profícuos para discussões sobre Educação Ambiental (EA) contribuindo para o desenvolvimento do pensamento crítico pautado no respeito ao ambiente. O objetivo dessa pesquisa foi compreender como a EA está presente na animação “O Lorax: em busca da trúfula perdida”. A pesquisa é de cunho qualitativo e de caráter exploratório, caracterizando-se pelas interpretações e análises do filme de animação a partir da seleção de cenas escolhidas à medida que o discurso dos personagens se alinhava às concepções da EA. A partir das análises, percebemos que o filme evidencia a relação ser humano-natureza, e uma visão crítica sobre ela. Por meio das cenas analisadas, são discutidas também questões de coletividade e consumo, que envolvem a EA. Com isso, evidenciamos neste artefato cultural uma possibilidade de recurso didático para a implementação da EA em sala de aula, especialmente no Ensino de Ciências. Assim, concluímos que é possível utilizar o filme analisado como recurso didático para a EA.

Palavras-chave: Ciências biológicas, Ensino superior (UFS), Educação ambiental, Filme de animação, Didática

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A Leitura Dialógica com Ressignificação Valorada do Livro e do Filme Shrek na Sala de Aula

Dissertação de Mestrado

Nome: Mari Geralda D’Avila Cardoso
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Letras
Orientador: José Ricardo Carvalho da Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa investiga as possibilidades de leitura ética e discursiva na escola, focando em atividades de compreensão ativa do livro Shrek, de William Steig, publicado em 1990, e sua primeira adaptação cinematográfica, dirigida por Andrew Adamson e Vicky Jenson, em 2001, pelo estúdio de animação Dream World. O estudo faz uso das categorias sátira, paródia, grotesco e sublime, que sustentam a proposta de análise da carnavalização em Bakhtin. Ao aplicar as categorias de análise na leitura dialógica de Shrek, pretende-se observar como as diferentes vozes dessas criações artístico-literárias (autor, personagens, vozes sociais) entram em diálogo com os contos de fadas tradicionais e a visão de mundo da sociedade contemporânea. A pesquisa analisa a aplicação de uma proposta didática de percurso de leitura literária com ressignificação valorada desenvolvida de Carvalho (2021, 2023, 2024), a fim de explorar as capacidades de produção de sentido no plano ético-estético-discursivo em uma classe do 9o ano do Ensino Fundamental. Nossa hipótese central é a de que os procedimentos de compreensão de atividades de leitura dialógica em uma perspectiva ético-estilística- discursiva possuem um papel significativo na formação do leitor, oferecendo possibilidades de mediação didática em sala de aula que ajudam a problematizar a construção de sentido dos enunciados e ampliar a capacidade crítica do aluno. Sendo assim, esta pesquisa, situada no campo da Linguística Aplicada, realiza um estudo de caso que explora a leitura com ressignificação valorada de Shrek, tanto em sua forma literária quanto cinematográfica, em oposição aos valores preconizados pelos contos de fadas tradicionais. Sob o enfoque da compreensão responsiva e responsável, os participantes da pesquisa contrastam os valores tradicionais dos contos de fadas com os valores assumidos pelas obras analisadas por meio de procedimentos de leitura ético-discursivos. Por esse caminho, a pesquisa apresenta e analisa, em uma situação empírica, a aplicação do trabalho de leitura dialógica em uma turma de 9o ano do Ensino Fundamental II de um colégio estadual situado na cidade de Aracaju, Sergipe. Nesta pesquisa, são exploradas as categorias da carnavalização delineadas por Bakhtin (2011) em uma oficina de leitura dialógica, tendo como produto um caderno pedagógico que fornece subsídios teórico-práticos para propostas de leitura que sigam o mesmo parâmetro.

Palavras-chave: Leitura, Formação do leitor, Conto de fadas, Carnavalização, Ressignificação valorada, Compreensão ativa

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Contos de Fadas e Cinema de Animação: O processo de pré-produção do curta infantil "O Roubo da Gaita Dourada pelo Malvado Carcará”

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Juliana Neves Sales
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Jean Fábio Borba Cerqueira e Gustavo de Melo França
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho procura investigar, através de uma pesquisa bibliográfica, as relações entre os contos de fadas, a literatura infantil, e o cinema infantil, na intenção de, assim, proporcionar uma base para a pré-produção de um curta-metragem de animação em recorte intitulado "O Roubo da Gaita Dourada pelo Malvado Carcará”, que será, então, apresentada na forma de um memorial descritivo. Em primeira instância, serão abordados os aspectos teóricos utilizados para fundamentar a pesquisa, passando pela relação entre a literatura infantil e a construção da infância moderna, o uso dos contos de fadas e da literatura infantil como ferramenta pedagógica e a sua influência no cinema infantil, a associação comum entre animação e conteúdo para crianças, e, além disso, a chegada dos contos de fadas ao cinema e as diferentes formas de se representar essas histórias. Em seguida, serão descritos os aspectos técnicos da fase de préprodução do curta, incluindo a construção do roteiro e o desenvolvimento visual. A narrativa em questão, construída a partir de um modelo proposto pelo folclorista Vladimir Propp, segue diversas convenções presentes em contos de fadas, e retrata a jornada de uma menina, que acompanhada de seu gato, viaja por uma ilha mágica, com o objetivo de reaver sua gaita, que foi roubada por um carcará. Lá, eles encontrarão diversos personagens, incluindo um ratinho covarde, que os ajudará em sua busca.

Palavras-chave: Cinema, Ensino superior (UFS), Contos de fadas, Cinema infantil, Animação, Literatura infantil

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A Estética da Crueldade em Tomie: Do mangá ao cinema

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tânia Maria Souza de Santana
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Letras - Português
Orientador: Jean Paul d’Antony Costa Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Esta monografia explora as relações entre a obra de Junji Ito Tomie (1987) e os conceitos acerca da estética da crueldade, bem como sua relação com as obras do dramaturgo francês Antonin Artaud e os estudos do filósofo Clément Rosset. Primeiramente, examina-se o conceito de crueldade em Artaud, entendendo-o como uma força visceral, destinada a confrontar o público com experiências intensas e provocativas, revelando o inconsciente e a essência humana mais crua e inquietante. A análise prossegue com um estudo comparativo entre a linguagem visual de Ito e os princípios de Artaud, observando como ambos utilizam a deformação e o grotesco para provocar reações instintivas no público e com base nos conceitos analisados o seguinte problema é discutido: como a protagonista Tomie Kawakami personifica a estética da crueldade e seus desdobramentos na obra Tomie? O trabalho investiga ainda as adaptações cinematográficas das obras de Ito, destacando como elementos de direção, fotografia e montagem contribuem para traduzir a estética da crueldade e desconforto dos mangás para a linguagem audiovisual. Outras teorias também são colocadas como base para toda essa análise, como O Princípio de Crueldade (1989) de Clément Rosset e Literatura e Cinema (2017) de Thais Flores Nogueira Diniz.

Palavras-chave: Crueldade, Tomie, Junji Ito, Adaptação, Adaptação para o cinema, Mangás, Histórias em quadrinhos

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Entre os Atos de Kira e o Fascismo na Animação Death Note: Representação de um mundo distópico

Dissertação de Mestrado

Nome: Marcelo Martins Passos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Cinema
Orientador: Jean Paul D’ Antony Costa Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A pesquisa objetiva analisar os conceitos de distopia e fascismo através das ações do personagem Kira na série animada Death Note, uma adaptação do mangá homônimo de Tsugumi Ohba, produzida pelo estúdio MadHouse sob a direção de Tetsurō Araki entre 2006 e 2007. Esta série combina os gêneros drama, suspense, mistério e policial. Death Note narra a história de um jovem que, após encontrar um caderno capaz de matar qualquer pessoa cujo nome nele seja escrito, decide utilizar essa ferramenta para exterminar criminosos e criar um mundo, em sua visão, melhor. A partir disso os personagens mergulham em um caos social profundo. A partir da compreensão dessas ações à luz dos conceitos de fascismo e distopia, a pesquisa realizará análise fílmica dos recortes de cenas utilizando teorias cinematográficas, como ângulos de câmera, enquadramentos, a projeção-identificação de Edgar Morin (1970) a abordagem do cinema sobre temas como violência por Luís Nogueira (2002), técnicas cinematográficas e uso das cores, além dos conceitos filosóficos e sociológicos sobre a ideologia fascista conforme apontado por Robert O. Paxton (2007) e Hannah Arendt (1979; 1985; 1999), e sua relação com o conceito de distopia discutido por Gregory Claeys (2017), Karl Mannheim (1976) e Emil Cioran (2011), tais conceitos irão dialogar com os aspectos técnicos e narrativos expostos pelas cenas escolhidas. A normalização da violência, o autoritarismo, a política de morte e a religiosidade também serão abordados. Assim, pensemos: como o autoritarismo, a política de morte, religiosidade entre outros temas são abordados pela animação? A instrumentalização do Death Note, como ferramenta de justiça por Kira, aponta para um futuro distópico? Em alguma medida, a linguagem animada corrobora com o processo de identificação e reflexão do público com essas temáticas? Essa investigação ocorre sobre os 37 episódios do corpus da pesquisa e conclui-se que existe uma possibilidade real de futuro distópico ao passo que Kira subjuga toda a população do Japão com seu governo autoritário e política de extermínio. A linguagem em animação parece possibilitar a difusão de tais temáticas discutidas ao decorrer da pesquisa para um público mais amplo, auxiliando a reflexão critica e estudo sobre fascismo e distopia.

Palavras-chave: Cinema, Fascismo, Distopia, Animação

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Atividade Investigativa: Uma análise do desenho animado Ada Batista, cientista

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Jessica Ramos dos Santos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Química
Orientador: Jane de Jesus da Silveira Moreira
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho propõe uma análise da presença de elementos característicos do ensino por investigação no desenho animado Ada Batista, cientista. A metodologia adotada é de cunho qualitativo, tendo como objeto de pesquisa o desenho animado “Ada Batista, cientista”. Foram selecionados três episódios da primeira temporada com base no critério, a presença de conteúdo de química. Eles foram analisados a partir das três categorias criadas a priori, o problema; levantamento e testagem de hipóteses e a solução do problema, a fim de identificar a presença desses elementos dentro do enredo. Através da análise, pode-se verificar uma sequência padrão desses elementos em ambos episódios. Dessa forma, concluiu-se que o desenho animado apresenta elementos de uma atividade investigativa e que há uma possibilidade de ser utilizado como um recurso didático no ensino. Além disso, existe dentro das temporadas a possibilidade de explorar outras áreas da ciência e analisar como são abordados os conteúdos, contribuindo para compreensão mais ampla sobre o recurso no contexto educacional.

Palavras-chave: Ensino por investigação, Ensino de ciências, Desenho animado, Química – Estudo e ensino

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A Invenção de Erbatã: Processo encantado de criação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Milena Araujo de Souza
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Arthur Felipe Fiel
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Considerando que as obras de arte, em diferentes gêneros e linguagens, percorrem antes um trajeto de hipóteses, descobertas, testes e experimentos para sua construção, e observando a obra de arte como mais uma das etapas criativas, este trabalho busca apresentar um memorial artístico do processo inicial do desenvolvimento de A invenção de Erbatã, projeto de curta metragem animado. Para isso, recorre aos estudos sobre processo criativo abordados por Cecília Almeida Salles, além do levantamento de referências do processo de produção artística de outras obras e autores, analisando os documentos do processo com os quais é possível identificar as estratégias, escolhas e etapas do fazer artístico.

Palavras-chave: Cinema e audiovisual, Ensino superior (UFS), Processo criativo, Animação, Infância

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Otakus: O consumo dos animes sob a perspectiva da web 2.0

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anna Ingrid Muniz Prado Silva
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Publicidade e Propaganda
Orientador: Claudomilson Fernandes Braga
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O objeto central desta pesquisa são os otakus, que se caracterizam como entusiastas ávidos por mangás e animes, e a sua relação com a Web 2.0 no Brasil. O principal objetivo do estudo é compreender como esses fãs utilizam a plataforma digital para acessar seus produtos de consumo. Partindo do pressuposto de que o anime é um produto cultural midiático que visa a promoção da cultura pop japonesa no país, esta pesquisa busca explorar como a Web 2.0 tem impactado e transformado a maneira como os otakus consomem e interagem com esse tipo de conteúdo através da análise de discurso de três objetos.

Palavras-chave: Comunicação social, Publicidade, Propaganda, Anime, Otaku, Web 2.0, Cultura pop japonesa

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A Estética da Crueldade e a Violência: Desdobramentos no animê Shingeki no Kyojin (2013)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Joseane Domingos de Jesus
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Letras - Português
Orientador: Jean Paul D’Antony Costa Silva
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente estudo objetivo investigar a violência e estética da crueldade presente no anime Shingeki No Kyojin (2013). O problema de pesquisa consiste em analisar como as temáticas citadas previamente se expressam com visibilidade nos personagens cinematográficos e nos conflitos políticos. Nesse sentido, o texto busca explorar o tecido da crueldade no cinema e na televisão através do animê. A metodologia da pesquisa é comparativa, utilizando dos conceitos do cinema e da estética da crueldade para difundir a análise desta pesquisa. Para a ocorrência eficaz de tal, foram reunidos estudiosos da área para fundamentar a pesquisa de melhor forma, sendo alguns deles: Antonin Artaud (2006), Clément Rosset (1989), Hannah Arendt (2004) e Maura Regina Modena (2016) para elucidar conceitos sobre estética da crueldade e violência.No segundo momento, visa-se com Edgar Morin (1970) e Fagner Torres de França (2012) a compreensão do tecido da crueldade no corpo do cinema. Desse modo, a pesquisa direcionouse de forma linear, pois primeiro ressaltou os conceitos sobre os temas supracitados e manteve a análise no terceiro capítulo, mediando um estudo junto ao teórico Michel Foucault, através das obras Vigiar e punir: nascimento da prisão (1987).

Palavras-chave: Cinema, Estética, Violência, Cinema, Estética da crueldade, Animê, Violência

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Estilo e Autoria na Era de Renascimento da Disney: (1989-1999)

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Karoline Pandolfo
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador: Greice Schneider
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
A Era de Renascimento da Disney compreende o período de 1989 a 1999, quando a Walt Disney Animation tem um êxito retorno ao estilo formal de sua “era de ouro”. Os dez filmes que integram o período são unidos por aspectos mercadológicos, estilísticos e autorais, relativos à consistência da equipe responsável por criar e desenvolver as características que guiam todas as obras. Diante disso, o presente trabalho se propõe a buscar os profissionais que compõem esse grupo e entender suas contribuições, tanto para a época, quanto para a materialidade dos filmes. Para isso, relacionamos as proposições de autoria na animação de Wells (2002) e a teoria da arte como ação coletiva de Becker (1977), a fim de compreender a coletividade dos trabalhos - circunstância frequentemente mencionada nos livros, documentários e vídeos de making ofs que são fonte para esta pesquisa. Ademais, os entendimentos de Bordwell (2008, 2013) sobre estilo, devem nos guiar na compreensão da materialização das autorias exercidas.

Palavras-chave: Cinema, Ensino superior (UFS), Animação, Disney, Audiovisual

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Luz, Câmera, Emoção: Um encontro com “Tito e os pássaros”

Dissertação de Mestrado

Nome: João Victor Torres da Silva
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Cinema
Orientador: Marcos Ribeiro de Melo
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Por entre ângulos, sequências e cenas, esta pesquisa acompanha a história do menino Tito, protagonista da animação brasileira “Tito e os pássaros” (2019), que junto com os seus dois melhores amigos, Sara e Buiu, vivem uma jornada de aventura para descobrir a cura para uma estranha epidemia que transforma todos que sentem medo em pedra. As personagens vivem em uma sociedade, que assim como a nossa, vive uma atmosfera caótica, de instabilidades e adoecimento. Nesse sentido, o estudo se pauta em como a narrativa fílmica, sob o olhar do menino Tito, ajuda-nos a pensar sobre o uso das imagens e das emoções como forma de controle social? Para a produção de dados, o estudo se inspirou na etnografia de tela, postura metodológica que inquieta nossos olhares amansados, construindo desaprendizagens sobre aquilo que tomamos como “natural”, localizando outras possibilidades de posicionamento, adentrando outros espaços, outras reflexões, forjando outras formas de olhar a nossa volta; fugindo das imagens-clichês, palavras de ordem e de uma super-obediência.

Palavras-chave: Cinema, Infância, Emoções, Medo na arte, Obediência, Tito e os pássaros, Imagem

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Currículos de Animação e Produção de Contracondutas: Uma análise de desenhos animados a partir da perspectiva de gênero

Dissertação de Mestrado

Nome: Ariane Gabriele Brasil Gois Rabêlo
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Orientador: Lívia de Rezende Cardoso
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tomou forma a partir da compreensão de que os desenhos animados também se constituem enquanto currículos, pois, apesar de a escola ser um dispositivo privilegiado, ela não é o único lugar onde se empreendem conhecimentos. Inspirados nos Estudos Culturais (EC) e nas Teorias Pós-Críticas compreendemos que os ensinamentos se propagam através dos mais diversos artefatos culturais e empreendem pedagogias culturais, devido ao entendimento de que a cultura, assim como a educação, também é pedagógica e está envolvida na produção de conhecimentos e subjetividades. Para Cardoso (2016), as subjetividades presentes nos desenhos são destinadas a um público e conduzem os indivíduos a se reconhecer com determinados modos de ser, e, ao serem percorridos pelos discursos que constituem essas subjetividades, se estabelece o governo de condutas. As condutas por sua vez são usadas para que se fixe uma certa identidade, geralmente a identidade que se enquadra na norma vigente. Porém, há processos outros em que se procura fugir dessas normas, lutar contra elas e quebrá-las em busca de novas formas de existir. Esse processo é o que se entende por contraconduta. Com tais premissas objetivamos aqui analisar os desenhos animados como currículos produtores de contracondutas acerca de gênero. Para embasar essa pesquisa utilizamos autores e autoras póscríticos das áreas de currículo, cinema, estudos culturais e gênero, a exemplo de: Cardoso (2016, 2017), Ellsworth (2001), Fabris (2008), Foucault (1995, 1997, 2020), Giroux (1998, 2011), Hall (1992, 1997), Louro (2000, 2003, 2008, 2015), Meyer (2018, 2020), Paraíso (2004, 2006, 2014, 2018), Rael (2020) e Silva (2020). Metodologicamente falando, esta pesquisa possui cunho qualitativo, e se inspira nos EC e nas metodologias pós-críticas, utilizando aquilo que Fabris (2008) denominou de “filmografia para análise” e a etnografia de tela de Balestrin e Soares (2014). No mais, fizemos um levantamento em plataformas digitais para mapear os artefatos que já foram analisados relacionados a gênero e desenhos animados. Em seguida, selecionamos os desenhos A Casa Coruja (2020) e Guardiões da Mansão do Terror (2022) para análise, a partir da qual concluímos que ambos os desenhos animados produzem contracondutas e bagunçam, a seu modo, as barreiras das normas.

Palavras-chave: Educação - estudo e ensino, Currículos, Desenho animado, Identidade de gênero, Contracondutas, Gênero

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Calor dos Infernos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Analice Bezerra Rodrigues de Albuquerque
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Pernambuco
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Marcos Buccini
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Em um futuro marcado por colapso climático, o controle da temperatura se torna ferramenta de dominação social. Calor dos Inferno é um roteiro de longa-metragem que acompanha Noel, jovem técnico da organização F.R.I.O, responsável por manter o frio nas zonas privilegiadas da cidade enquanto o restante da população é condenado ao calor extremo. O objetivo do trabalho é desenvolver uma narrativa distópica com estética inspirada em animes, que denuncie a desigualdade estrutural por meio da metáfora climática. O roteiro foi elaborado com base na estrutura clássica em três atos, mesclando referências de ficção científica, animação japonesa e crítica social. O resultado é uma obra de tom contemplativo, com construção de mundo detalhada e protagonista em crise silenciosa. A conclusão evidencia a tensão entre controle e resistência, propondo um final aberto que reflita os limites entre sobrevivência e subversão.


Palavras-chave: Distopia, Controle Climático, Desigualdade Social, Ficção Científica, Roteiro Cinematográfico,TCC.

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Vídeo Educacional Sobre Contracepção Reversível de Longa Duração para Gestantes Adolescentes

Dissertação de Mestrado

Nome:Sílvia Maria Cristovam Barbosa
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Pernambuco
Programa: Programa de Pós-Graduação Mestrado em Enfermagem
Orientador(a): Tatiane Gomes Guedes
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A gravidez na adolescência constitui grave problema de saúde pública, com repercussões negativas nos indicadores sociais, econômicos e de saúde. A deficiência de informações intensifica a vulnerabilidade entre adolescentes, resultando em altas taxas de gestações não planejadas e dificultando o cumprimento das metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, como a promoção da saúde reprodutiva e a igualdade de gênero. Embora métodos contraceptivos reversíveis de longa duração sejam eficazes na prevenção da gravidez precoce, a adoção por adolescentes, ainda, é limitada. Nesse contexto, as tecnologias educacionais emergem como ferramentas relevantes, ao favorecerem acesso à informação de forma interativa e adaptada às necessidades do público jovem. Do exposto, objetivou-se desenvolver, validar e avaliar vídeo educacional sobre contracepção para adolescentes. Trata-se de pesquisa metodológica, estruturada em quatro etapas: escolha da tecnologia educacional e do conteúdo; desenvolvimento do vídeo; validação por especialistas e avaliação pelo público-alvo. A escolha do vídeo fundamentou-se em revisão de escopo, cujo objetivo foi identificar ferramentas tecnológicas voltadas à educação em saúde contraceptiva destinadas a adolescentes. A definição do conteúdo se baseou na Nota Técnica no 31/2023, do Ministério da Saúde, no Portal de Boas Práticas em Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente, e no Manual da Federação Brasileira de Ginecologia e Obstetrícia sobre contracepção reversível de longa ação. O vídeo, elaborado em animação, possui duração de três minutos e 41 segundos, com conteúdo sobre contracepção reversível de longa ação. O processo de produção foi orientado pelo referencial metodológico de Kindem e Musburger (2009), que compreende três fases: pré-produção, produção e pós-produção. Participaram da validação de conteúdo 15 profissionais da saúde; da validação de aparência, seis especialistas em design e animação; e da avaliação semântica, nove adolescentes gestantes, com idades entre 15 e 18 anos, atendidas em maternidade no município de Recife, Pernambuco, Brasil. Para validação do conteúdo, utilizou-se do Instrumento de Validação de Conteúdo Educacional em Saúde, sendo calculado o Índice de Validade de Conteúdo por item e média por dimensão, com ponto de corte de 0,80. A aparência foi validada por meio do Instrumento de Validação de Aparência de Tecnologia Educacional em Saúde, sendo considerado válido Índice de Validade de Aparência igual ou superior a 0,80. Para a avaliação semântica, aplicou-se Índice de Concordância Semântica, com concordância mínima de 80%. Os dados coletados foram analisados no software Statistical Package for the Social Sciences, versão 23.0. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa, da Universidade Federal de Pernambuco, conforme a Resolução no 466/12, do Conselho Nacional de Saúde, conforme parecer no 7.167.340. Os resultados indicaram altos índices de concordância entre os especialistas e confirmam a validade do vídeo quanto ao conteúdo (1,0) e à aparência (0,98). A avaliação semântica realizada pelo público-alvo evidenciou compreensão satisfatória das informações apresentadas. O menor percentual, 22,22%, foi observado quanto ao conhecimento prévio sobre a existência dos métodos contraceptivos reversíveis de longa duração, indicando menor familiaridade das participantes com esse tema. Concluiu-se que o vídeo educacional desenvolvido apresentou validade tanto em relação ao conteúdo quanto à aparência, conforme avaliação dos especialistas, além de ser compreensível para o público adolescente. O enfermeiro e a equipe de saúde podem utilizar o referido vídeo educacional para disseminação de informações acerca da contracepção de longa ação entre adolescentes, em ambientes como escolas, unidades de saúde e mídias sociais. Desta forma, contribuirão para o esclarecimento de dúvidas e estímulo à participação consciente desse público na escolha responsável dos métodos contraceptivos, colaborando para redução da gravidez precoce.

Palavras-chave: Contracepção Reversível de Longa Duração, Gravidez na adolescênci, Educação em saúde, Tecnologia educacional, Enfermagem, Vídeos educacionais, Dissertação.

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