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A Grande Valsa de Bravura: Animação, música e mitologia brasileiras

                         

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Carolina Alves Dias
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Leonardo Adolfo Sandim Kretzschmar
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Este documento descreve o processo de produção do material-referência para a pré- produção de uma animação quadro a quadro baseada na obra “A Grande Valsa de Bravura”, de Antônio Carlos Gomes. Inicialmente, são apresentados conceitos importantes para a construção de uma animação quadro a quadro. Em seguida é apresentado o desenvolvimento e a influência que a música tem sobre a animação. A partir desses conceitos e baseando-se na metodologia de produção construída a partir da análise dos processos de animação da Pixar Animation Studios e da Disney Pictures nos anos 40 e 50, além da exploração da mitologia amazônica para o desenvolvimento de personagens, o projeto foi realizado. Aqui encontra-se os resultados encontrados pela autora.

Palavras-chave: Design, Animação (Cinematografia), Música, Folclore - Brasil, TCC.

Abstract
This document describes the production process of the concept material for a frameby-frame animation based on the piece “A Grande Valsa de Bravura” composed by Antônio Carlos Gomes. Initially, some important concepts for the making of a frameby-frame animation are put into place. Secondly, the intricacies of music and animation are presented. Parting from these concepts and basing off the animation methods followed by Pixar Animation Studios e Disney Pictures in the 40s and 50s, while also exploring Amazonian mythology for the base of the character concepts, the project is made. Here lies the results found by the author.

Keyword: Design, Animation (Cinematography), Music, Folklore - Brazil.

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Animação Para o Público Infanto-Juvenil Surdo

                        

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Denise Machado Torquato da Silva e Gustavo Duarte Linares
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Tecnologia em Design Gráfico
Orientador: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O estudo a seguir tem como objetivo principal o desenvolvimento de um vídeo animado protagonizando personagens surdos e que usem a língua de sinais como forma de comunicação - fundamentado por pesquisa bibliográfica e empírica, o público-alvo é composto por crianças de todos os gêneros, que possuam algum tipo de redução na capacidade auditiva e estejam no processo de aprendizado da língua de sinais brasileira, Libras. Este projeto utilizará a metodologia de criação de um audiovisual como explicada por Gerbase (2012) e levará em consideração os feedbacks de um grupo pertencente ao público alvo.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Desenho (Projetos) - Cenografia e cenários, Pessoas com deficiência auditiva, Língua de sinais, Aprendizagem, TCC.

Abstract
The following study has the main goal of developing an animated video with deaf protagonists that utilize sign language as means of communication - grounded by bibliographic and empirical research, the target audience is composed by children of every kind with any sort of hearing impairement and that are currently in the process of learning brazilian sign language, Libras. This project will make use of the methodology for creating an audiovisual media as explained by Gerbase (2012) and will take into consideration the feedback from a group belonging to the target audience.

Keyword: Animation (Cinematography), Design - Stage-setting and scenery, Hearing impaired, Sign language, Learning.

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O Literário Através da TV nos Anos 90: Um olhar sobre o programa Castelo Rá-Tim-Bum

                       

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Leonardo Copercini de Souza
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Licenciatura em Letras
Orientador: Marcia Oberderfer Consoli
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta uma análise sobre o programa televisivo Castelo Rá-Tim-Bum, com foco no quadro Poesias Animadas, com o intuito de identificar se este conseguiu influenciar no gosto pela leitura de poemas escritos por famosos escritores brasileiros, poemas estes adaptados para animações gráficas às crianças dos anos 90. Esta pesquisa traz como aporte teórico os autores: Carneiro (1999), Machado (2002), Coelho (2000) e Cademartori (1991). Estudo que se faz necessário pela relação que a mídia televisiva tem com a Literatura Infantil, atuando de maneira a aproximar as obras clássicas aos leitores mirins. Para a análise, um questionário foi aplicado, sendo os dados coletados por meio da ferramenta online Google formulários. Setenta e dois participantes responderam ao questionário, sendo estes escolhidos por meio de um grupo de uma rede social, o qual tem por temática o humor desconstruído (sem preconceito), e, pelo perfil do autor deste trabalho na mesma rede social. O questionário foi composto por oito questões, seis objetivas e duas dissertativas. Os dados coletados demonstram que o programa conseguiu influenciar a faixa etária desejada, pois a maioria dos entrevistados teve sua iniciação literária na infância. Foram, provavelmente, influenciados pelo programa aqui abordado na sua formação como leitores, foi um meio de contato entre eles e a poesia, além do programa obter sucesso na maneira alternativa de apresentar os poemas, levando os espectadores a se interessarem mais pela leitura de poesias.

Palavras-chave: Poesia, Arte de contar histórias, Literatura infantojuvenil, Animação por computador, TCC.

Abstract
This work presents an analysis about the television program Castelo Rá-Tim-Bum, focusing on the program framework Poesias Animadas, having the intention of identifying if this one influenced in reading pleasure of poems written by famous brazilian writers, being these poems adapted into graphic animations to 90‟s century children. This research has as theoretical basis the following authors: Carneiro (1999), Machado (2002), Coelho (2000) and Cademartori (1991). This study is necessary due the relation that the television media has with the Children‟s Literature, acting in order to approximate the classic books to children‟s readers. For the analysis a questionary was applied, being the data gathered through the Google formulários web tool. Seventy-two people participated answering the questionary, being these ones chosen from a social network group, which thematic is humor without prejudice, and, from this work author‟s profile in the same social network. The questionary was composed for eight questions, six objective and two subjective questions. The gathered data show that the program influenced in the expected age group, because most of the interviewees had their literary initiation in their childhood. They were probably influenced by the program focused here in their formation as readers, also this was a mean of contact between them and the children poetry, besides the program having success in the alternative way of presenting the poems, influencing the viewers into having more interest in the poetry reading.

Keyword: Poetry, Storytelling, Children's literature, Computer animation.

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Narrativas Visuais em Animações Mudas

                      

Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização)


Nome: Silmara Simone Takazaki
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Pós-Graduação Lato-Sensu (Especializações) - Artes Híbridas
Orientador: Carolina Fernandes da Silva Mandaji
Ano: 2016
País: Brasil

Resumo
Filmes de animação curtos, desprovidos de linguagem verbal, e cujos temas abordam questões de grande relevância social, têm chamado a atenção do público infantil e adulto em várias partes do mundo. A reflexão deste trabalho parte de tentar compreender quais os elementos constitutivos da linguagem cinematográfica destes filmes que podem dar significados e efeitos de sentido nestas narrativas visuais. Sob a visão de Greimas e a Semiótica Discursiva, este trabalho analisou estes elementos em dois filmes de curta-metragem dos últimos anos, buscando relações entre o plano de conteúdo e o plano de expressão destas narrativas.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Curta-metragem, Cinema mudo, Semiótica, Monografia.

Abstract
Short animated flms, devoid of verbal language, and whose topics deal with issues of great social relevance, have attracted the attention of child and adult audiences in several parts of the world. The reflection of this work of trying to understand what elements of flm language these movies can give meaning and sense effects to these visual narratives. Under the vision of Greimas and Semiotics Discourse, this work analyzed these elements in two short flms of recent years, searching for relationships between the content plane and the expression level of these narratives.

Keyword: Animation (Cinematography), Short films, Silent films, Semiotics.

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As Insígnias da Masculinidade em Desenhos Animados da Década de 1980

                     

Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização)


Nome: Érico Peres Oliveira
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Cursos de Pós-Graduação Lato-Sensu (Especializações) - Letras: Linguagem e Sociedade
Orientador: Edival Sebastião Teixeira
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
O trabalho objetivou detectar as insígnias do que poderia compor uma ideia de masculinidade presente em dois desenhos animados da década de 1980. Utilizou-se a teoria psicanalítica para avaliar a linguagem verbal e não verbal presente em dois episódios selecionados aleatoriamente dos desenhos He-man e Thundercats. Com a análise dos episódios mencionados, conseguimos elencar diversas insígnias do masculino. Além disso, observou-se outras representações concretas que também podem ser ligadas à masculinidade, como o altruísmo, a liderança, a importância dos amigos e sobre como podemos recorrer a eles nas situações de dificuldade. Entre outros pontos detectados na análise dos episódios destacam-se a força e os músculos como grande representante da masculinidade. Assim, misturam-se as boas atitudes com aspectos relativos à força para criar um ideal de masculino a ser seguido sempre fazendo uso da linguagem verbal e não verbal para solidificar tais características. A linguagem verbal é visivelmente observada no processo de utilização dos poderes provendo as transformações. A linguagem não verbal está impregnada nas atitudes heroicas dos personagens principais. Também foi possível verificar nos desenhos elementos identitários da masculinidade como a força, mas, principalmente, a espada como representante do falo permitindo o elo entre todas as insígnias detectadas à premissa de ser detentor de um pênis.

Palavras-chave: Identidade de gênero, Personagens e características, Análise linguística, Comportamento sexual - Análise, Personagens fictícios, Desenho animado, Personagens de desenhos animados, Monografia.


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Animação Infográfica Sobre Tipografia

                    

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Roger Paulino Souza
Instituição: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Curso Superior de Tecnologia em Artes Gráficas
Orientador: Marco André Mazzarotto Filho
Ano: 2014
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta uma pesquisa histórica sobre a origem da escrita até o desenvolvimento da tipografia como tecnologia que viabilizou a produção em série de textos, a imprensa, a evolução que os caracteres tipográficos sofreram sob influência das técnicas e tecnologias existentes em diversos períodos da história, e suas classificações até o advento da tipografia digital. Desenvolveu-se também uma breve pesquisa sobre animação, cinema e infografia que serviram de base para desenvolvimento do produto final, que consiste em uma animação infográfica a respeito da evolução dos caracteres tipográficos ocidentais. Os principais processos de desenvolvimento da animação também foram documentados incluindo storyboard, identidade visual, gravação de áudio, animação e renderização.

Palavras-chave: Artes gráficas - Métodos gráficos, Projeto gráfico (Tipografia), Animação (Cinematografia), TCC.

Abstract
This study presents a historical research on the origin of the writing up the development of typography as a technology that enabled the mass production of textsthe press, developments that typefaces have suffered under the influence of existing techniques and technologies in different periods of history, and their classifications until the advent of digital typography. Also developed initial research about animation, film and infography that provided the basis for development of the final product, which consists of an animated infographic about the evolution of Western typographic typefaces. The main processes of animation development have also been documented including storyboard, visual identity, audio recording, animation and rendering.

Keyword: Graphic arts - Graphic methods, Graphic design (Typography), Animation (Cinematography), TCC.

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Águas Desconhecidas: Uma análise dos estigmas e estereótipos aplicados na criação do figurino dos personagens LGBTQIA+ de One Piece

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Vinícius Guedes Nântua
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho foca em examinar como personagens LGBTQIA+ são representados em mídias digitais e expor como historicamente esses indivíduos frequentemente são associados a estereótipos como o afeminamento de homens gays e a masculinização de mulheres lésbicas. Esse comportamento pode ser transmitido através do figurino, uma vez que este é uma ferramenta de comunicação visual capaz de influenciar a maneira como os espectadores percebem e interpretam os personagens. A pesquisa traz destaque para representação de personagens LGBTQIA+ em animações, tanto ocidentais quanto orientais, demonstrando como elas não se distanciam das outras mídias na forma como retratam esses indivíduos. Para concluir, foi através da análise do figurino dos personagens Bon Clay e Emporio Ivankov do anime One Piece, criado por Eiichiro Oda, foi possível exemplificar essas ideias, expondo-se como os personagens do anime constroem e são construídos pelos estereótipos LGBTQIA+.

Abstract
This research focuses on examining how LGBTQIA+ characters are represented in digital media and exposing how historically these individuals have often been associated with stereotypes such as the effeminacy of gay men and the masculinization of lesbian women. This behavior can be conveyed through costumes, since this is a visual communication tool capable of influencing the way viewers perceive and understand characters. The research highlights the representation of LGBTQIA+ characters in western and eastern animations, demonstrating how they do not distance themselves from other media in the way they portray these individuals. To conclude, it was through the analysis of the characters Bon Clay and Emporio Ivankov from the anime One Piece, created by Eiichiro Oda, that it was possible to exemplify these ideas, exposing how the anime characters build and are built by LGBTQIA+ stereotypes.

Palavras-chave: LGBTQIA+, Figurino, Animação, TCC.

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Análise do Storytelling em Três Alices: Carroll (1865), Disney (1951) e Švankmajer (1988)

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Mariana Calado Lima
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a):João Vilnei de Oliveira Filho
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este estudo tem como principal enfoque a análise comparativa do storytelling presente na obra original "Alice no País das Maravilhas" de Lewis Carroll e suas adaptações animadas de 1951 e 1988. O objetivo fundamental é identificar as semelhanças e diferenças nas estruturas narrativas, nas adaptações para o meio cinematográfico dessas obras. Para alcançar esses objetivos, empregam-se técnicas de análise comparativa, proporcionando uma compreensão mais profunda do diálogo estabelecido entre a obra literária original e suas adaptações animadas. Essa análise se baseia em teorias e metodologias de storytelling, sendo as abordagens comparativas de Vladimir Propp (2001) o principal referencial teórico, além dos estudos de Robert McKee (2017). Ao explorar as diferentes abordagens narrativas em relação a "Alice no País das Maravilhas", este estudo contribui para o enriquecimento do campo do storytelling e seu papel na adaptação de obras literárias para a animação.

Abstract
The main focus of this study is a comparative analysis of the storytelling methods present in Lewis Carroll's original "Alice in Wonderland" and its 1951 and 1988 animated adaptations. The main objective is to identify the similarities and differences in the narrative structures, in the adaptations for the cinematographic medium, and in the aesthetic aspects of these works. To achieve these objectives, comparative analysis techniques are used, providing a deeper understanding of the dialogue established between the original literary work and its animated adaptations. This analysis is based on storytelling theories and methodologies, with Vladimir Propp's (2001) comparative approaches being the main theoretical reference, as well as a solid foundation based on Robert McKee's (2017) studies. By exploring the different narrative approaches to "Alice in Wonderland", this study contributes to enriching the field of storytelling and its role in adapting literary works for animation.

Palavras-chave: Storytelling, Narrativas - Análise, TCC.

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O Tempo Trem e Sua Estrada de Ferro: A investigação de um mundo narrado sobre as ferrovias

Dissertação de Mestrado

Nome:Roberta Filizola Custódio Barroso
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Artes
Orientador(a): Lucila Pereira da Silva Basile
Co-orientador(a): João Vilnei de Oliveira Junior
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho surge durante a elaboração de uma animação chamada Tempo Trem, baseada na música Ponta de Areia de Milton Nascimento e Fernando Brant, que fala sobre uma cidade, como tantas outras, abandonada à beira da estrada de ferro após o fim das ferrovias no Brasil. Relacionei o repertório desses referidos músicos, sobretudo a música já citada, com as memórias ferroviárias de minha mãe, para formular a pré-produção do curta-metragem de animação, meu objeto de estudo. Ao longo do processo, reuni memórias ferroviárias, presentes no cinema, na literatura, em Reis (2008) e nas entrevistas que fiz, a fim de realizar tanto o filme como este trabalho escrito, composto por um conjunto de ensaios sobre assuntos atravessados pelas estradas de ferro. Mergulhada nas narrativas sobre a ferrovia, tenho como objetivo compreender o processo de desenvolvimento do enredo deste curta e mostrar como ele tangencia e expressa lugares, movimentos e conhecimentos, permitindo que se tenha acesso à experiência social e cultural de um imaginário coletivo. Como metodologia para meu percurso criativo e para a organização das paradas e Estações aqui presentes, peregrinei sob a forma da improvisação e da produção de conhecimento longitudinalmente integrado, definidas por Ingold (2012; 2015), com os quais constituí meu percurso criativo. Cada uma dessas Estações foi construída a partir de uma costura entre ficção e conceitos como modernidade (Berman, Benjamim, Hardman) e memória (Nora, Portelli), além da aproximação com imagens suscitadas pela literatura (Calvino, Rego, entre outras). Ademais, para realizar as entrevistas, mantive a “subjetividade consciente” para uma pesquisa focada no sujeito, metodologia defendida por Kilomba (2019). Ao final, aponto que, além de se apresentar como um diário de bordo do curta-metragem, o presente trabalho desenvolve assuntos da memória e da história, tendo como guia principal a ficção.

Abstract
This work arises during the elaboration of an animation called Tempo Trem, based on Ponta de Areia, song made by Milton Nascimento and Fernando Brant, which talks about a town, as so many others, abandoned by the side of the railroad after the end of the railways in Brazil. I related the repertoire of these musicians, especially the song already mentioned, with my mother's railway memories, to formulate the pre-production of the animated short film, my object of study. Throughout the process, I gathered railway memories, present in cinema, in literature, in Reis (2008), and in the interviews I did, in order to make both the film and this written work, composed of essays on subjects crossed by the railroads. Immersed in the narratives about the railroad, I aim to understand the development process of the plot of this short film and show how it tangents and expresses places, movements and knowledge, allowing access to the social and cultural experience of a collective imaginary. As a methodology for my creative journey and for the organization of the stops and Stations herein, I pilgrimaged in the form of improvisation and longitudinally integrated knowledge production, defined by Ingold (2012; 2015), with which I constituted my creative journey. Each of these Stations was built from a seam between fiction and concepts such as modernity (Berman, Benjamin, Hardman) and memory (Nora, Portelli), in addition to the approach with images raised by literature (Calvino, Rego, among others). Moreover, to conduct the interviews, I maintained "conscious subjectivity" for a subject-focused research, a methodology advocated by Kilomba (2019). In the end, I state that, besides presenting itself as a short film logbook, the present work develops memory and history subjects, with fiction as its main guide.

Palavras-chave: Cinema de animação, Memória ferroviária, Artes, História oral, Ficção, Processo criativo, Dissertação.

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Animação como Ferramenta de Apoio a Aprendizagem Dentro e Fora da Sala de Aula

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alex Menezes de Carvalho
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design Digital
Orientador(a): Rochelle Silveira Lima
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo explorar o uso de animações como ferramenta de apoio no ensino de geometria descritiva. O processo de seleção de recursos no planejamento de ensino é crucial para fornecer meios eficientes e viáveis para os alunos. As animações são consideradas uma ferramenta ideal para facilitar a visualização de conteúdos, proporcionando uma experiência motivadora no ensino e aprendizagem. A pesquisa propõe o estudo e a produção de um modelo animado que poderá se tornar um norte para materiais que sirvam como ferramenta de apoio para as aulas, oferecendo suporte aos professores e proporcionando uma alternativa de visualização do conteúdo para os alunos. O estudo se concentra na disciplina de Desenho II do curso de Design Digital, identificando a viabilidade do uso de animações com base na análise da ementa e na interação com os alunos durante o período letivo. O trabalho segue uma metodologia em cinco etapas. Inicialmente, é construído um referencial teórico com base em bibliografia de apoio e casos relacionados. Em seguida, é realizada uma pesquisa de observação para compreender as demandas e definir os momentos em que as animações serão utilizadas como ferramentas de apoio. Posteriormente, são produzidas as animações seguindo uma metodologia específica com o auxílio de ferramentas apropriadas. O presente trabalho obteve como resultado a concepção de um modelo que pode ser utilizado como base para a criação de futuras animações que visam auxiliar no processo de educação, no que compõe o ensino de geometria descritiva. Esse modelo foi desenvolvido a partir da identificação de 4 requisitos principais, agrupados durante o período de pesquisa: acessibilidade, direcionamento, clareza e o estímulo.

Abstract
This present work aims to explore the use of animations as a supporting tool in the teaching of descriptive geometry. The process of selecting resources in lesson planning is crucial to provide efficient and viable means for students. Animations are considered an ideal tool to facilitate the visualization of content, providing a motivating experience in teaching and learning. The research proposes the study and production of an animated model that can serve as a guide for materials that function as support tools for classes, offering support to teachers and providing an alternative means of visualizing the content for students. The study focuses on the discipline of descriptive geometry in the Digital Design course, identifying the feasibility of using animations based on the analysis of the syllabus and interaction with students during the academic period. The work follows a methodology in five stages. Initially, a theoretical framework is constructed based on supporting literature and related cases. Then, an observational study is conducted to understand the demands and define the moments when animations will be used as supporting tools. Subsequently, the animations are produced following a specific methodology with the aid of appropriate tools. The present work resulted in the conception of a model that can be used as a basis for the creation of future animations aimed at assisting in the educational process, specifically in the teaching of descriptive geometry. This model was developed based on the identification of four main requirements, grouped during the research period: accessibility, guidance, clarity, and stimulation.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Aprendizagem, Geometria descritiva, TCC.

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A Parceria entre Animes e Coleções de Moda Atualmente: Uma análise da animação japonesa Akira como instrumento de inspiração

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Izabel Lima Magalhães Leite
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Design-Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho visa entender como a animação cinematográfica japonesa Akira pode ser utilizada como inspiração para coleções de moda. As metodologias utilizadas foram a pesquisa documental, a bibliográfica e a qualitativa. O objetivo geral do trabalho foi analisar o consumo midiático do Japão e como as coleções de moda podem buscar a imagem de personagens de animes e mangás para poderem comercializar suas roupas, com uma ênfase maior na obra cinematográfica Akira. Ademais, foi compreendido a criação da identidade japonesa e como ela influencia as culturas além do território do Japão, o uso da mídia japonesa como criação de uma identidade do Japão, entender como essa estética da cultura do País pode inspirar na indústria da moda e localizar as coleções de moda que tem como sua principal influência a animação japonesa Akira. Hodiernamente, este fato auxilia diversas grandes marcas a buscarem inspirações na cultura do Japão e a entenderem mais como podem transformar suas coleções de moda cada vez mais diferentes. É dessa maneira que a obra cinematográfica contribui para que várias celebridades busquem em sua estética inspirações e concordância com a sua imagem. Outrossim, foram analisadas coleções da Comme Des Garçons, Supreme e Loewe.

Abstract
This work aims to understand how the Japanese film animation Akira can be used as inspiration for fashion collections. The methodologies used were documentary, bibliographic and qualitative research. The general objective of the work was to analyze media consumption in Japan and how fashion collections can seek the image of anime and manga characters to be able to market their clothes, with a greater emphasis on the cinematographic work Akira. Furthermore, it was understood the creation of the Japanese identity and how it influences cultures beyond the territory of Japan, the use of Japanese media to create an identity for Japan, understanding how this aesthetic of the country's culture can inspire the fashion industry and localizing the fashion collections whose main influence is the Japanese animation Akira. Today, this fact helps several major brands to seek inspiration from Japanese culture and to better understand how they can transform their increasingly different fashion collections. This is how cinematographic work contributes to many celebrities seeking inspiration and agreement with their image in their aesthetics. Furthermore, collections from Comme Des Garçons, Supreme and Loewe were analyzed.

Palavras-chave: Animação, Moda, Japão, TCC.

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O Cinema de Animação Contemporâneo: O diálogo estético e subjetivo entre o animador e o objeto animado

Dissertação de Mestrado

Nome:Brenno Levi de Sousa Magalhães
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Artes
Orientador(a): Natacha Muriel López Gallucci
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa aborda aspectos estéticos e socioculturais do cinema de animação contemporâneo no Brasil. Nasce da encruzilhada entre as memórias subjetivas do animador e o processo de criação audiovisual da série As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). Enquanto investigação em artes audiovisuais associada a um processo de criação autoral, o principal objetivo visa refletir esteticamente sobre o desenvolvimento de uma obra animada para as infâncias, seus personagens e universo cultural nordestino, desde o rascunho até a arte final, considerando o referencial do criador, na perspectiva dos Estudos Afroameríndios Latino- americanos (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). O protocolo de investigação e criação esteve orientado, de um lado, pelo mapeamento dos elementos recorrentes na história mundial da animação (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015) considerando as etapas provenientes da técnica de animação 2D full frame (desenho quadro-à-quadro) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) que permitiu expor a confecção da estrutura enquanto série animada; e, de outro lado, pela metodologia de pesquisa auto etnográfica que considera o diário de campo do processo (SALLES, 1998) como fonte de análise evidenciando um árduo trabalho de encontro com a ideia da personagem Aryan até o efetivo desenvolvimento do trecho animado. O protocolo, contemplando paisagens do interior do Nordeste como a mata do sertão cearense ou a Galinha Choca de Quixadá (CE) e manifestações culturais como o Maracatu, o Bumba meu Boi, o São João, entre outras, possibilitou uma reflexão estética sobre as potencialidades do audiovisual e seus recursos plásticos para as infâncias (URBES, 2012) enquanto poderosa ação afirmativa; assim como a necessidade da valorização de personagens identificados com as tradições afroindígenas do Nordeste contribuindo na luta antirracista desde o circuito de animação do Brasil.

Abstract
This research addresses aesthetic and sociocultural aspects of contemporary animation cinema in Brazil. It emerges from the intersection of the animator's subjective memories and the audiovisual creation process of the series As Memórias de Aryan (MAGALHÃES, 2022). As an investigation in audiovisual arts associated with an authorial creation process, the main goal is to reflect aesthetically on the development of an animated work for children, its characters, and the cultural universe of the Northeast, from the initial sketch to the final artwork, considering the creator's framework within the perspective of Afro-Latin American Studies (EVARISTO, 2018; FERREIRA, 2020; HALL, 2016; NASCIMENTO, 2018; SODRE, 2020). The research and creation protocol was guided, on one hand, by the mapping of recurring elements in the global history of animation (CHOLODENKO, 1991; JONES, 2015), considering the steps derived from the technique of 2D full-frame animation (frame-by-frame drawing) (ALGAR, JACKSON, SHARPSTEEN, 1940; MINKOFF; ALLERS, 1994, MIYAZAKI, 2001) that allowed for the construction of the structure as an animated series. On the other hand, it was guided by auto-ethnographic research methodology, which considers the field diary as a source of analysis, highlighting the challenging process of developing the animated segment with the character Aryan. The protocol, encompassing landscapes from the interior of the Northeast such as the forests of the Ceará hinterland or the Galinha Choca of Quixadá (CE), and cultural expressions like Maracatu, Bumba meu Boi, São João, among others, enabled an aesthetic reflection on the potential of audiovisual and its visual resources for children (URBES, 2012) as a powerful affirmative action. It also emphasized the need for the valorization of characters associated with Afro-Indigenous traditions of the Northeast, contributing to the anti-racist struggle within the Brazilian animation circuit.

Palavras-chave: Audiovisual, Animação, Cultura popular, Estudos interseccionais, Artes, Dissertação.

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O Processo de um Curta-metragem de Animação Independente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Francisco Luan de Oliveira Pontes
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Bacharelado em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Maria Ines Dieuzeide Santos Souza
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este memorial relata as etapas de desenvolvimento, pré-produção, filmagem e pós-produção do filme “Apenas Uma Sacola de Plástico”, realizado por Luan Oliveira. Neste curta-metragem de animação, são apresentados os dilemas e reflexões de um jovem rapaz que deseja se tornar uma sacola de plástico para se libertar das dores provocadas pelas emoções e ansiedades humanas. Na posição de uma sacola plástica, ele medita sobre seus medos, suas relações e sobre sua existência no mundo e começa a considerar o quão disposto está a encarar cada uma dessas questões. Neste memorial, além das etapas de produção de uma animação em recortes, serão explicadas as decisões temáticas, referenciais audiovisuais e inspirações do realizador.

Abstract
This memorial reports the stages of development, pre-production, filming, and post-production of the film “Just a Plastic Bag”, directed by Luan Oliveira. In this animated short film, the dilemmas and reflections of a young man who wishes to become a plastic bag are presented, as he seeks to free himself from the pain caused by human emotions and anxieties. In the position of a plastic bag, he meditates on his fears, his relationships, and his existence in the world, and begins to consider how willing he is to face each of these issues. In this memorial, in addition to the stages of producing a cutout animation, the thematic decisions, audiovisual references, and the filmmaker’s inspirations will be explained.

Palavras-chave: Animação, Recortes, Produção, Ansiedade, Juventude, TCC.

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Controle de Movimento de Personagens Fisicamente Simulados Usando Funções de Recompensa

Dissertação de Mestrado

Nome:Antônio Santos de Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Gerar movimentos naturais para personagens articulados fisicamente simulados é desafiador principalmente porque ajustar a qualidade visual do movimento muitas vezes compromete o funcionamento básico do controlador, pois os parâmetros de controle geralmente possuem um relacionamento não intuitivo com a animação resultante. O Aprendizado por reforço profundo (Deep Reinforcement Learning (DRL)) tem sido uma abordagem bastante explorada recentemente para tratar o problema de controle de tais estruturas, em que uma rede neural é usada para lidar com esse relacionamento entre as entradas de controle e as informações de saída a serem usadas pelos atuadores. Além disso, a definição de uma recompensa apropriada é essencial para guiar o progresso da aprendizagem. Para problemas de controle contínuo, o processo de aprendizado pode levar de horas a dias de treinamento, dependendo da tarefa, mas após essa etapa, a rede treinada funciona em tempo real. Este trabalho propõe, portanto, ajustes na função de recompensa e nas informações de entrada e de saída da rede para fornecer ao animador um maior grau de controle sobre os movimentos resultantes. Esse controle é explorado tanto na fase de treinamento, quanto durante a execução da simulação em tempo real. Os termos de recompensa propostos foram adaptados para dois personagens com morfologias distintas e se mostraram capazes de nitidamente diferenciar diversos modos de locomoção, como corridas e saltos. Os ajustes nas informações de entrada e de saída da rede permitiram o controle de velocidade em tempo real e a possível imposição de simetria ao movimento do personagem. Experimentos simulando interações com o ambiente, tais como objetos sendo lançados contra o personagem e modificações causando irregularidades no terreno, mostraram a robustez do controle obtido usando DRL.

Abstract
Generating natural movements for physics-based articulated characters is challenging mainly because adjusting the visual quality of the movement often compromises the basic functioning of the controller, as the control parameters generally have a non-intuitive relationship with the resulting animation. Deep Reinforcement Learning (DRL) has been a recently explored approach to treat the control problem in such structures, in which a neural network is used to deal with this relationship between control inputs and information outputs to be used by the actuators. Further, the definition of an appropriate reward is necessary to guide the learning process. Although the learning process takes a long time, a major advantage of the DRL method is that the trained network works in real-time. This work, therefore, proposes adjustments in the reward function and in the network input and output information to provide the animator with a greater degree of control over the resulting movements. That control is explored both in the training phase and during the simulation in real-time. The proposed reward terms were adapted for two characters with different morphologies and proved to be able to clearly differentiate interesting types of locomotion, such as running and jumping. Adjustments to network input and output information allowed real-time speed control and the possible imposition of symmetry on the character’s movement. Experiments simulating interactions with the environment, such as objects being thrown at the character and modifications causing irregularities in the terrain, showed the robustness of the control obtained using DRL.

Palavras-chave: Aprendizagem profunda, Movimento, Simulação, Rede Neural Artificial, Dissertação.

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Modelagem 3D: Análise da criação de roupas digitais no software Blender pelos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jeciane de Azevedo Pinto
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Maria do Socorro de Araújo Miranda
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A tecnologia vem permeando nossas vidas há algumas décadas, tornando nossos trabalhos mais produtivos e eficientes. Contudo, mesmo com as evoluções tecnológicas utilizadas pela indústria da moda, os profissionais da área ainda se prendem a um mercado muito tradicional, deixando de lado grandes mercados como o de criações de roupas para animação e jogos. Além disso, a pandemia da Covid-19 forçou uma evolução tecnológica, fazendo com que pessoas que antes minimamente tinham acesso à internet, se tornassem parte dela. Esta pesquisa busca entender o universo de criação de roupas digitais por artistas que não possuem técnicas especializadas de modelagem de roupas, visto que o designer de moda poderá conhecer as possibilidades do mercado e a potencialidade de inserção profissional. O objetivo geral deste trabalho é conhecer as criações de personagens dos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko no software Blender, verificando os processos digitais utilizados nas criações das roupas de seus personagens. O trabalho teve metodologia de caráter descritivo, com abordagem qualitativa, utilizou o método de pesquisa bibliográfica e documental, com análise de vídeos dos artistas referidos anteriormente e verificação dos seus métodos e processos de criação de roupas digitais. Como resultado foi possível traçar o processo de cada artista, desde seu entendimento do corpo tridimensional até seu uso de diversos softwares para facilitar cada etapa de seus trabalhos. Além disso, o trabalho analisou a relação modelagem plana e tridimensional de moda e o processo criativo feito de forma digital. Foi possível, de acordo com os objetivos finais de cada trabalho feito por esses artistas, perceber que a tecnologia vem tornando as produções criativas mais eficientes. Pode-se concluir ao acompanhar os processos desenvolvidos pelos artistas pesquisados, que é possível que profissionais de moda se utilizem das tecnologias disponíveis para tornar suas produções mais eficientes e para se inserir também no mercado de produção digital.

Abstract
Technology has permeated our lives for decades, making our jobs more productive and efficient. However, even with the technological developments used by the fashion industry, professionals in the area still adhere to a very traditional market, leaving aside large markets such as clothing creations for animation and games. In addition, the Covid-19 pandemic forced a technological evolution, making people who previously had minimal access to the internet become an integral part of it. This research seeks to understand the universe of digital clothing creation by artists who do not have specialized clothing modeling techniques since fashion designers will be able to know the possibilities of the market and the potential for professional insertion. The general objective of this work is to understand the character creations of artists such as Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail, and Dikko using Blender 3D, a digital modeling software, verifying the digital processes used in the clothes construction of their characters. The work had a descriptive methodology, with a qualitative approach, using the method of bibliographic and documentary research, with analysis of videos of the artists mentioned before, and verification of their processes and techniques of creating digital clothes. As a result, it was possible to trace each artist's process, from their understanding of the three-dimensional body to their use of different software to facilitate each stage of their work. In addition, the work analyzed the correlation between flat and three-dimensional fashion modeling and the digital creative process. According to the final goals of each work done by these artists, it was possible to realize that technology is making creative productions more efficient. Following the processes developed by the artists surveyed, it is possible to conclude that fashion professionals can use available technologies to create efficiently and enter the digital production market.

Palavras-chave: Roupas Digitais, Tecnologia, Modelagem Tridimensional, Moda Digital, Blender 3D, TCC.

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Uma Nova She-Ra e as Transformações da Representação Feminina em Séries Animadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thaís Lúcio Nicolau
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As mudanças na sociedade provenientes dos movimentos sociais encontraram na mídia uma forma de se estabelecer ainda mais no cotidiano coletivo. She-Ra e as Princesas do Poder é uma releitura de um desenho animado de 1985, She-Ra: A Princesa do Poder, que carrega em suas estruturas básicas, como narrativa e animação, transformações de símbolos já estabelecidos na versão anterior. Compreender essas alterações entre os dois desenhos animados e como os movimentos sociais, principalmente o movimento feminista, têm participação nestas mudanças é o objetivo deste trabalho. Foi realizada uma análise fílmica para entender os componentes básicos das duas obras audiovisuais, tornando possível realizar um estudo comparativo e definir um conjunto de signos que são semelhantes entre as duas obras, para assim perceber, com o uso de semiótica aplicada, como esses mesmos signos se comportam nas duas versões e, a partir de suas diferenças, como seus novos significados presentes em cada uma das narrativas consegue se firmar com a audiência. Para tanto, foi importante entender o poder exercido pela mídia na sociedade, considerar o contexto histórico do movimento feminista e, principalmente, compreender as modificações na representação do protagonismo feminino em desenhos animados ao longo dos anos. Por meio da análise, foi possível identificar os sinais do movimento feminista nas mudanças dos significados presentes em She-Ra e as princesas do poder e considerar a importância da releitura na reconstrução de uma personagem tão relevante na cultura pop.

Abstract
The changes in society arising from social movements found in the media a way to establish themselves even more in the collective daily life. She-Ra and the Princesses of Power is a reboot of a 1985 cartoon, She-Ra: The Princess of Power, which carries in its basic structures, such as narrative and animation, transformations of symbols already established in the previous version. Understanding these alterations between the two cartoons and how social movements, mainly the feminist movement, participate in these changes is the objective of this work. A film analysis was carried out to understand the basic components of the two audiovisual works, making it possible to carry out a comparative study and define a set of signs that are similar between the two works, in order to understand, with the use of applied semiotics, how these same signs behave in both versions and, based on their differences, how their new meanings present in each of the narratives manage to establish themselves with the audience. Therefore, it was important to understand the power exerted by the media in society, to consider the historical context of the feminist movement and, mainly, to understand the changes in the representation of female protagonism in cartoons over the years. Through the analysis, it was possible to identify the signs of the feminist movement in the changes in the meanings present in She-Ra and the princesses of power and to consider the importance of the rereading in the reconstruction of a character so relevant in pop culture.

Palavras-chave: Animação, Mídia, Feminism, Semiótica, She-Ra, TCC.

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“Eu Sou uma Conversa”: Tessituras entre o queer e o plasmático nos corpos animados de Steven Universe

Dissertação de Mestrado

Nome:Mariana Pitombeira Lage
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Comunicação
Orientador(a): Gabriela Frota Reinaldo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação se propõe a analisar a temática queer na animação plasmática da série Steven Universe. Os corpos desenhados em obras de animação são maleáveis, podendo esticar, encolher, derreter, torcer e se retorcer, propriedade que Eisenstein (2017) nomeia de plasmaticidade. Este trabalho investigou os modos que a série Steven Universe se apropria dessa maleabilidade corporal para a construção de personagens e relações queer, indo além da heteronormatividade comumente presente em produtos midiáticos voltados para o público infantil. Para analisar as imagens, tomamos como inspiração o Atlas Mnemosyne, do historiador alemão Aby Warburg, juntamente a análise fílmico-compreensiva da narrativa seriada proposta por Larissa Azubel (2018). A teoria queer e as características plasmáticas dos desenhos animados foram abordadas a partir de referenciais como Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019) e Thomas Lamarre (2013). A noção de masculinidade dialoga com estudos de Connell (2005) e Kimmel (2006), que tensionam a perspectiva hegemônica heteronormativa. Além disso, foram analisados os laços de parentesco (HESTON, 2013; WESTON, 1991) da família de Steven, sob a ótica da utopia queer (MUÑOZ, 2009) e do fracasso (HALBERSTAM, 2020). No universo mágico de Steven Universe, ressalta-se o conceito de fusão, na medida em que os personagens se caracterizam por modificar fisicamente seus corpos, em outros seres e objetos, mediante a discussão feita por Haraway (2009), Cooley (2020) e Ristola (2020). Assim sendo, vimos que, em Steven Universe, a plasmaticidade da animação é explorada em sua potencialidade queer para a composição de uma narrativa que realiza no presente uma utopia queer, promovendo possibilidades de vivências para além da heteronormatividade.

Abstract
The present dissertation proposed to analyze the queer theme in the plasmatic animation of the Steven Universe series. Bodies drawn in animation works are malleable, being able to stretch, shrink, melt, twist and bend, a property that Eisenstein (2017) names plasmaticity. This work investigated ways in which the Steven Universe series appropriates this corporal malleability for the construction of queer characters and relationships, going beyond the heteronormativity commonly present in media products aimed at children. To analyze the images, we took as inspiration the Atlas Mnemosyne, by the German historian Aby Warburg, as well as the comprehensive filmic analysis of the serial narrative proposed by Larissa Azubel (2018). The queer theory and the plasmatic characteristics of cartoons were approached from references such as Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019), as well as Sergei Eisenstein (2017) and Thomas Lamarre (2013). The notion of masculinity in the protagonist Steven was based on the studies of Connell (2005) and Kimmel (2006), stressing the hegemonic heteronormative perspective. In addition, the kinship ties (HESTON, 2013; WESTON, 1991) of Steven's family were analyzed, from the perspective of queer utopia (MUÑOZ, 2009) and failure (HALBERSTAM, 2020). In the magical universe of Steven Universe, the concept of fusion stands out, as in which the characters are characterized by physically modifying their bodies, in other beings and objects, through the discussion made by Haraway (2009), Cooley (2020) and Ristola (2020). As a result, we saw that in Steven Universe the plasmaticity of the animation is explored in a queer potential for the making of a narrative that performs nowadays a queer utopia, promoting the possibilities of experiences outside the heteronormativity.

Palavras-chave: Steven Universe, queer, plasmaticidade, fusão, masculinidade, Dissertação.

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Codificação Queer: A qualidade e presença da representatividade LGBTQIA+ através do figurino em Meninas Superpoderosas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Caldas Alves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho, de cunho bibliográfico e documental, propõe analisar a forma com que são representados personagens relacionados “ao mal” em desenhos animados, através de suas características, simbologias específicas dentro do enredo - como o figurino e maneirismos, e em sua personalidade e identidade - visando obter novos conhecimentos sociais. Dessa forma, foi selecionada a obra televisiva As Meninas Superpoderosas (1998), e o personagem “Ele”, foi analisado. Logo, foi possível concluir que existe uma fórmula de criação para personagens relacionados ao mal em desenhos animados, que esses são ainda ligados a características atreladas a preconceitos sociais quanto à comunidade LGBTQIA+, e que o personagem “Ele” possui essas características, vistas tanto em personalidade e maneirismos, quanto em seu figurino e sua silhueta, como as botas longas que traja, o tule que o rodeia, e a maquiagem em seu rosto. Nota-se, também, o abraçar da comunidade pelo personagem, resgatando-o dos preconceitos com que foi criado no período, e o seu transformar, a partir disso, em um produto vendável.

Abstract
The following work, of a bibliographic and documentary nature, proposes to analyze the way in which characters related to “evil” are represented in cartoons, through their characteristics, specific symbologies within the plot - such as costumes and mannerisms, and in their personality and identity – aiming to obtain new social knowledge. In this way, the television tv show The Powerpuff Girls (1998) was selected, and the specific character “Him” was analyzed. Therefore, it was possible to conclude that there is, yes, a formula for characters related to evil in cartoons, that this formula is still linked to characteristics linked to social prejudices regarding the LGBTQIA+ community, and that the character "Him" has these characteristics, seen as much in personality and mannerisms, as well as in his wardrobe and silhouette, such as the long boots he wears, the tulle that surrounds him, and the makeup on his face. It is also possible to note the community's embrace of the character, rescuing him from the prejudices with which he was raised at the time, and transforming him, from that, into a salable product.

Palavras-chave: Queer, Figurino, Animação, Meninas Superpoderosas, TCC.

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Storyboards de Animação e Design: Usos de storyboards para projeto e composição visual

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Lucas Silva Campos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Paulo Jorge Alcobia Simões
Co-orientador(a): Diego Enéas Peres Ricca
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de comparar diferentes usos de storyboards, analisando projetos e composições visuais, por meio da sintaxe da linguagem visual e gestalt do objeto. A análise, guiada pelo método de estudo de casos, se propõe a reunir informações para desenvolver um manual que auxilie a utilização de storyboards no design. A ferramenta storyboard é de notória utilidade no design para apresentação e discussão de ideias, principalmente em projetos com o foco no usuário e suas interações com o produto. Em paralelo, na animação, o storyboard é uma ferramenta intrínseca ao projeto audiovisual. Ao comparar a utilização dessa ferramenta em diferentes projetos é possível notar que os artistas de storyboard têm técnicas bem desenvolvidas para aplicação de conhecimentos da composição visual que torna os storyboards mais eficientes na comunicação. Estudos da gestalt e da linguagem visual, presentes no design, nos ajudam a entender as técnicas que, são analisadas em busca de uma utilização mais proveitosa dos storyboards no design. Ao fim, é proposto um manual de utilização de storyboards para designers, de forma objetiva e prática.

Abstract
This work aims to compare different uses of storyboards, analyzing projects and visual compositions, through the syntax of the visual language and gestalt of the object. The analysis, guided by the case study method, aims to gather information to develop a manual that helps the use of storyboards in design. The storyboard tool is very useful in design for the presentation and discussion of ideas, especially in projects focused on the user and their interactions with the product. In parallel, in animation, the storyboard is an intrinsic tool in the audiovisual project. When comparing the use of this tool in different projects, it is possible to notice that storyboard artists have well-developed techniques for applying knowledge of visual composition that makes storyboards more efficient in communication. Studies of gestalt and visual language, present in the design, help us to understand the techniques that, are analyzed in search of a more fruitful use of storyboards in design. Finally, a manual for using storyboards for designers is proposed, objectively and practically.

Palavras-chave: Design, Animação, Storyboard,Linguagem Visual, Ferramenta Projetual, TCC.

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Ceará Bantu: Desenvolvimento de uma série de animação para fortalecimento da identidade negra cearense

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Arthur Eduardo de Oliveira Morais
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho apresenta as etapas de produção para o desenvolvimento do episódio piloto de uma série animada que tem por objetivo incentivar a sensação de pertencimento à identidade negra em crianças, primordialmente cearenses. Para isso, serão contadas histórias de personalidades negras importantes no processo de formação do estado do Ceará através da animação. A metodologia aplicada para guiar o processo foi uma das vertentes do Design Thinking, o Double Diamond ou Duplo Diamante (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Tendo como principais etapas norteadoras: descobrir, definir, desenvolver e entregar, porém, subdivididas em categorias que permitem uma maior flexibilidade durante o processo. Como resultado foi concluído um episódio da série animada Ceará Bantu, uma história onde a personagem Bia ouve de sua avó Dona Joana os feitos de Dragão do Mar e Preta Simoa na greve dos jangadeiros de 1881, que culminou na abolição precoce da escravidão no Ceará. Para além do valor didático a animação representa um potencial de apreciação e identificação de crianças com os personagens, a curiosidade para conhecer mais histórias e a auto apreciação através das possibilidades que aqueles personagens podem representar para o desenvolvimento de uma visão positiva sobre a pele negra, seus contrastes e sua história de heroísmo.

Abstract
The present work presents the production stages for the development of the pilot episode of an animated series that aims to encourage a sense of belonging to the black identity in children, primarily from Ceará. To this end, the stories of important black personalities in the formation process of the state of Ceará will be told through animation. The methodology applied to guide the process was one of the branches of Design Thinking, the Double Diamond (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Having as main guiding steps: discover, define, develop and deliver, but subdivided into categories that allow greater flexibility during the process. The result was an episode of the animated series Ceará Bantu, a story where the character Bia hears from her grandmother Dona Joana about the deeds of Dragão do Mar and Preta Simoa in the strike of the rafters in 1881, which culminated in the early abolition of slavery in Ceará. Beyond its didactic value, the animation represents a potential for children's appreciation and identification with the characters, curiosity to know more stories, and self appreciation through the possibilities that those characters can represent for the development of a positive view about black skin, its contrasts, and its history of heroism.

Palavras-chave: Animação, Identidade Negra, História do Ceará, Desenvolvimento de personagens, TCC.

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