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Controle de Movimento de Personagens Fisicamente Simulados Usando Funções de Recompensa

Dissertação de Mestrado

Nome:Antônio Santos de Sousa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação
Orientador(a): Rubens Fernandes Nunes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Gerar movimentos naturais para personagens articulados fisicamente simulados é desafiador principalmente porque ajustar a qualidade visual do movimento muitas vezes compromete o funcionamento básico do controlador, pois os parâmetros de controle geralmente possuem um relacionamento não intuitivo com a animação resultante. O Aprendizado por reforço profundo (Deep Reinforcement Learning (DRL)) tem sido uma abordagem bastante explorada recentemente para tratar o problema de controle de tais estruturas, em que uma rede neural é usada para lidar com esse relacionamento entre as entradas de controle e as informações de saída a serem usadas pelos atuadores. Além disso, a definição de uma recompensa apropriada é essencial para guiar o progresso da aprendizagem. Para problemas de controle contínuo, o processo de aprendizado pode levar de horas a dias de treinamento, dependendo da tarefa, mas após essa etapa, a rede treinada funciona em tempo real. Este trabalho propõe, portanto, ajustes na função de recompensa e nas informações de entrada e de saída da rede para fornecer ao animador um maior grau de controle sobre os movimentos resultantes. Esse controle é explorado tanto na fase de treinamento, quanto durante a execução da simulação em tempo real. Os termos de recompensa propostos foram adaptados para dois personagens com morfologias distintas e se mostraram capazes de nitidamente diferenciar diversos modos de locomoção, como corridas e saltos. Os ajustes nas informações de entrada e de saída da rede permitiram o controle de velocidade em tempo real e a possível imposição de simetria ao movimento do personagem. Experimentos simulando interações com o ambiente, tais como objetos sendo lançados contra o personagem e modificações causando irregularidades no terreno, mostraram a robustez do controle obtido usando DRL.

Abstract
Generating natural movements for physics-based articulated characters is challenging mainly because adjusting the visual quality of the movement often compromises the basic functioning of the controller, as the control parameters generally have a non-intuitive relationship with the resulting animation. Deep Reinforcement Learning (DRL) has been a recently explored approach to treat the control problem in such structures, in which a neural network is used to deal with this relationship between control inputs and information outputs to be used by the actuators. Further, the definition of an appropriate reward is necessary to guide the learning process. Although the learning process takes a long time, a major advantage of the DRL method is that the trained network works in real-time. This work, therefore, proposes adjustments in the reward function and in the network input and output information to provide the animator with a greater degree of control over the resulting movements. That control is explored both in the training phase and during the simulation in real-time. The proposed reward terms were adapted for two characters with different morphologies and proved to be able to clearly differentiate interesting types of locomotion, such as running and jumping. Adjustments to network input and output information allowed real-time speed control and the possible imposition of symmetry on the character’s movement. Experiments simulating interactions with the environment, such as objects being thrown at the character and modifications causing irregularities in the terrain, showed the robustness of the control obtained using DRL.

Palavras-chave: Aprendizagem profunda, Movimento, Simulação, Rede Neural Artificial, Dissertação.

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Modelagem 3D: Análise da criação de roupas digitais no software Blender pelos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jeciane de Azevedo Pinto
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Maria do Socorro de Araújo Miranda
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A tecnologia vem permeando nossas vidas há algumas décadas, tornando nossos trabalhos mais produtivos e eficientes. Contudo, mesmo com as evoluções tecnológicas utilizadas pela indústria da moda, os profissionais da área ainda se prendem a um mercado muito tradicional, deixando de lado grandes mercados como o de criações de roupas para animação e jogos. Além disso, a pandemia da Covid-19 forçou uma evolução tecnológica, fazendo com que pessoas que antes minimamente tinham acesso à internet, se tornassem parte dela. Esta pesquisa busca entender o universo de criação de roupas digitais por artistas que não possuem técnicas especializadas de modelagem de roupas, visto que o designer de moda poderá conhecer as possibilidades do mercado e a potencialidade de inserção profissional. O objetivo geral deste trabalho é conhecer as criações de personagens dos artistas Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail e Dikko no software Blender, verificando os processos digitais utilizados nas criações das roupas de seus personagens. O trabalho teve metodologia de caráter descritivo, com abordagem qualitativa, utilizou o método de pesquisa bibliográfica e documental, com análise de vídeos dos artistas referidos anteriormente e verificação dos seus métodos e processos de criação de roupas digitais. Como resultado foi possível traçar o processo de cada artista, desde seu entendimento do corpo tridimensional até seu uso de diversos softwares para facilitar cada etapa de seus trabalhos. Além disso, o trabalho analisou a relação modelagem plana e tridimensional de moda e o processo criativo feito de forma digital. Foi possível, de acordo com os objetivos finais de cada trabalho feito por esses artistas, perceber que a tecnologia vem tornando as produções criativas mais eficientes. Pode-se concluir ao acompanhar os processos desenvolvidos pelos artistas pesquisados, que é possível que profissionais de moda se utilizem das tecnologias disponíveis para tornar suas produções mais eficientes e para se inserir também no mercado de produção digital.

Abstract
Technology has permeated our lives for decades, making our jobs more productive and efficient. However, even with the technological developments used by the fashion industry, professionals in the area still adhere to a very traditional market, leaving aside large markets such as clothing creations for animation and games. In addition, the Covid-19 pandemic forced a technological evolution, making people who previously had minimal access to the internet become an integral part of it. This research seeks to understand the universe of digital clothing creation by artists who do not have specialized clothing modeling techniques since fashion designers will be able to know the possibilities of the market and the potential for professional insertion. The general objective of this work is to understand the character creations of artists such as Yan Sculpts, FlyCat, Branden Arc, Businge Ismail, and Dikko using Blender 3D, a digital modeling software, verifying the digital processes used in the clothes construction of their characters. The work had a descriptive methodology, with a qualitative approach, using the method of bibliographic and documentary research, with analysis of videos of the artists mentioned before, and verification of their processes and techniques of creating digital clothes. As a result, it was possible to trace each artist's process, from their understanding of the three-dimensional body to their use of different software to facilitate each stage of their work. In addition, the work analyzed the correlation between flat and three-dimensional fashion modeling and the digital creative process. According to the final goals of each work done by these artists, it was possible to realize that technology is making creative productions more efficient. Following the processes developed by the artists surveyed, it is possible to conclude that fashion professionals can use available technologies to create efficiently and enter the digital production market.

Palavras-chave: Roupas Digitais, Tecnologia, Modelagem Tridimensional, Moda Digital, Blender 3D, TCC.

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Uma Nova She-Ra e as Transformações da Representação Feminina em Séries Animadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Thaís Lúcio Nicolau
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
As mudanças na sociedade provenientes dos movimentos sociais encontraram na mídia uma forma de se estabelecer ainda mais no cotidiano coletivo. She-Ra e as Princesas do Poder é uma releitura de um desenho animado de 1985, She-Ra: A Princesa do Poder, que carrega em suas estruturas básicas, como narrativa e animação, transformações de símbolos já estabelecidos na versão anterior. Compreender essas alterações entre os dois desenhos animados e como os movimentos sociais, principalmente o movimento feminista, têm participação nestas mudanças é o objetivo deste trabalho. Foi realizada uma análise fílmica para entender os componentes básicos das duas obras audiovisuais, tornando possível realizar um estudo comparativo e definir um conjunto de signos que são semelhantes entre as duas obras, para assim perceber, com o uso de semiótica aplicada, como esses mesmos signos se comportam nas duas versões e, a partir de suas diferenças, como seus novos significados presentes em cada uma das narrativas consegue se firmar com a audiência. Para tanto, foi importante entender o poder exercido pela mídia na sociedade, considerar o contexto histórico do movimento feminista e, principalmente, compreender as modificações na representação do protagonismo feminino em desenhos animados ao longo dos anos. Por meio da análise, foi possível identificar os sinais do movimento feminista nas mudanças dos significados presentes em She-Ra e as princesas do poder e considerar a importância da releitura na reconstrução de uma personagem tão relevante na cultura pop.

Abstract
The changes in society arising from social movements found in the media a way to establish themselves even more in the collective daily life. She-Ra and the Princesses of Power is a reboot of a 1985 cartoon, She-Ra: The Princess of Power, which carries in its basic structures, such as narrative and animation, transformations of symbols already established in the previous version. Understanding these alterations between the two cartoons and how social movements, mainly the feminist movement, participate in these changes is the objective of this work. A film analysis was carried out to understand the basic components of the two audiovisual works, making it possible to carry out a comparative study and define a set of signs that are similar between the two works, in order to understand, with the use of applied semiotics, how these same signs behave in both versions and, based on their differences, how their new meanings present in each of the narratives manage to establish themselves with the audience. Therefore, it was important to understand the power exerted by the media in society, to consider the historical context of the feminist movement and, mainly, to understand the changes in the representation of female protagonism in cartoons over the years. Through the analysis, it was possible to identify the signs of the feminist movement in the changes in the meanings present in She-Ra and the princesses of power and to consider the importance of the rereading in the reconstruction of a character so relevant in pop culture.

Palavras-chave: Animação, Mídia, Feminism, Semiótica, She-Ra, TCC.

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“Eu Sou uma Conversa”: Tessituras entre o queer e o plasmático nos corpos animados de Steven Universe

Dissertação de Mestrado

Nome:Mariana Pitombeira Lage
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Mestrado em Comunicação
Orientador(a): Gabriela Frota Reinaldo
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
A presente dissertação se propõe a analisar a temática queer na animação plasmática da série Steven Universe. Os corpos desenhados em obras de animação são maleáveis, podendo esticar, encolher, derreter, torcer e se retorcer, propriedade que Eisenstein (2017) nomeia de plasmaticidade. Este trabalho investigou os modos que a série Steven Universe se apropria dessa maleabilidade corporal para a construção de personagens e relações queer, indo além da heteronormatividade comumente presente em produtos midiáticos voltados para o público infantil. Para analisar as imagens, tomamos como inspiração o Atlas Mnemosyne, do historiador alemão Aby Warburg, juntamente a análise fílmico-compreensiva da narrativa seriada proposta por Larissa Azubel (2018). A teoria queer e as características plasmáticas dos desenhos animados foram abordadas a partir de referenciais como Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019) e Thomas Lamarre (2013). A noção de masculinidade dialoga com estudos de Connell (2005) e Kimmel (2006), que tensionam a perspectiva hegemônica heteronormativa. Além disso, foram analisados os laços de parentesco (HESTON, 2013; WESTON, 1991) da família de Steven, sob a ótica da utopia queer (MUÑOZ, 2009) e do fracasso (HALBERSTAM, 2020). No universo mágico de Steven Universe, ressalta-se o conceito de fusão, na medida em que os personagens se caracterizam por modificar fisicamente seus corpos, em outros seres e objetos, mediante a discussão feita por Haraway (2009), Cooley (2020) e Ristola (2020). Assim sendo, vimos que, em Steven Universe, a plasmaticidade da animação é explorada em sua potencialidade queer para a composição de uma narrativa que realiza no presente uma utopia queer, promovendo possibilidades de vivências para além da heteronormatividade.

Abstract
The present dissertation proposed to analyze the queer theme in the plasmatic animation of the Steven Universe series. Bodies drawn in animation works are malleable, being able to stretch, shrink, melt, twist and bend, a property that Eisenstein (2017) names plasmaticity. This work investigated ways in which the Steven Universe series appropriates this corporal malleability for the construction of queer characters and relationships, going beyond the heteronormativity commonly present in media products aimed at children. To analyze the images, we took as inspiration the Atlas Mnemosyne, by the German historian Aby Warburg, as well as the comprehensive filmic analysis of the serial narrative proposed by Larissa Azubel (2018). The queer theory and the plasmatic characteristics of cartoons were approached from references such as Guacira Lopes Louro (2020), Richard Miskolci (2012), Judith Butler (2019), Paul Preciado (2019), as well as Sergei Eisenstein (2017) and Thomas Lamarre (2013). The notion of masculinity in the protagonist Steven was based on the studies of Connell (2005) and Kimmel (2006), stressing the hegemonic heteronormative perspective. In addition, the kinship ties (HESTON, 2013; WESTON, 1991) of Steven's family were analyzed, from the perspective of queer utopia (MUÑOZ, 2009) and failure (HALBERSTAM, 2020). In the magical universe of Steven Universe, the concept of fusion stands out, as in which the characters are characterized by physically modifying their bodies, in other beings and objects, through the discussion made by Haraway (2009), Cooley (2020) and Ristola (2020). As a result, we saw that in Steven Universe the plasmaticity of the animation is explored in a queer potential for the making of a narrative that performs nowadays a queer utopia, promoting the possibilities of experiences outside the heteronormativity.

Palavras-chave: Steven Universe, queer, plasmaticidade, fusão, masculinidade, Dissertação.

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Codificação Queer: A qualidade e presença da representatividade LGBTQIA+ através do figurino em Meninas Superpoderosas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Matheus Caldas Alves Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design e Moda
Orientador(a): Francisca Raimunda Nogueira Mendes
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O seguinte trabalho, de cunho bibliográfico e documental, propõe analisar a forma com que são representados personagens relacionados “ao mal” em desenhos animados, através de suas características, simbologias específicas dentro do enredo - como o figurino e maneirismos, e em sua personalidade e identidade - visando obter novos conhecimentos sociais. Dessa forma, foi selecionada a obra televisiva As Meninas Superpoderosas (1998), e o personagem “Ele”, foi analisado. Logo, foi possível concluir que existe uma fórmula de criação para personagens relacionados ao mal em desenhos animados, que esses são ainda ligados a características atreladas a preconceitos sociais quanto à comunidade LGBTQIA+, e que o personagem “Ele” possui essas características, vistas tanto em personalidade e maneirismos, quanto em seu figurino e sua silhueta, como as botas longas que traja, o tule que o rodeia, e a maquiagem em seu rosto. Nota-se, também, o abraçar da comunidade pelo personagem, resgatando-o dos preconceitos com que foi criado no período, e o seu transformar, a partir disso, em um produto vendável.

Abstract
The following work, of a bibliographic and documentary nature, proposes to analyze the way in which characters related to “evil” are represented in cartoons, through their characteristics, specific symbologies within the plot - such as costumes and mannerisms, and in their personality and identity – aiming to obtain new social knowledge. In this way, the television tv show The Powerpuff Girls (1998) was selected, and the specific character “Him” was analyzed. Therefore, it was possible to conclude that there is, yes, a formula for characters related to evil in cartoons, that this formula is still linked to characteristics linked to social prejudices regarding the LGBTQIA+ community, and that the character "Him" has these characteristics, seen as much in personality and mannerisms, as well as in his wardrobe and silhouette, such as the long boots he wears, the tulle that surrounds him, and the makeup on his face. It is also possible to note the community's embrace of the character, rescuing him from the prejudices with which he was raised at the time, and transforming him, from that, into a salable product.

Palavras-chave: Queer, Figurino, Animação, Meninas Superpoderosas, TCC.

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Storyboards de Animação e Design: Usos de storyboards para projeto e composição visual

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Pedro Lucas Silva Campos
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Design
Orientador(a): Paulo Jorge Alcobia Simões
Co-orientador(a): Diego Enéas Peres Ricca
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de comparar diferentes usos de storyboards, analisando projetos e composições visuais, por meio da sintaxe da linguagem visual e gestalt do objeto. A análise, guiada pelo método de estudo de casos, se propõe a reunir informações para desenvolver um manual que auxilie a utilização de storyboards no design. A ferramenta storyboard é de notória utilidade no design para apresentação e discussão de ideias, principalmente em projetos com o foco no usuário e suas interações com o produto. Em paralelo, na animação, o storyboard é uma ferramenta intrínseca ao projeto audiovisual. Ao comparar a utilização dessa ferramenta em diferentes projetos é possível notar que os artistas de storyboard têm técnicas bem desenvolvidas para aplicação de conhecimentos da composição visual que torna os storyboards mais eficientes na comunicação. Estudos da gestalt e da linguagem visual, presentes no design, nos ajudam a entender as técnicas que, são analisadas em busca de uma utilização mais proveitosa dos storyboards no design. Ao fim, é proposto um manual de utilização de storyboards para designers, de forma objetiva e prática.

Abstract
This work aims to compare different uses of storyboards, analyzing projects and visual compositions, through the syntax of the visual language and gestalt of the object. The analysis, guided by the case study method, aims to gather information to develop a manual that helps the use of storyboards in design. The storyboard tool is very useful in design for the presentation and discussion of ideas, especially in projects focused on the user and their interactions with the product. In parallel, in animation, the storyboard is an intrinsic tool in the audiovisual project. When comparing the use of this tool in different projects, it is possible to notice that storyboard artists have well-developed techniques for applying knowledge of visual composition that makes storyboards more efficient in communication. Studies of gestalt and visual language, present in the design, help us to understand the techniques that, are analyzed in search of a more fruitful use of storyboards in design. Finally, a manual for using storyboards for designers is proposed, objectively and practically.

Palavras-chave: Design, Animação, Storyboard,Linguagem Visual, Ferramenta Projetual, TCC.

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Ceará Bantu: Desenvolvimento de uma série de animação para fortalecimento da identidade negra cearense

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Arthur Eduardo de Oliveira Morais
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho apresenta as etapas de produção para o desenvolvimento do episódio piloto de uma série animada que tem por objetivo incentivar a sensação de pertencimento à identidade negra em crianças, primordialmente cearenses. Para isso, serão contadas histórias de personalidades negras importantes no processo de formação do estado do Ceará através da animação. A metodologia aplicada para guiar o processo foi uma das vertentes do Design Thinking, o Double Diamond ou Duplo Diamante (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Tendo como principais etapas norteadoras: descobrir, definir, desenvolver e entregar, porém, subdivididas em categorias que permitem uma maior flexibilidade durante o processo. Como resultado foi concluído um episódio da série animada Ceará Bantu, uma história onde a personagem Bia ouve de sua avó Dona Joana os feitos de Dragão do Mar e Preta Simoa na greve dos jangadeiros de 1881, que culminou na abolição precoce da escravidão no Ceará. Para além do valor didático a animação representa um potencial de apreciação e identificação de crianças com os personagens, a curiosidade para conhecer mais histórias e a auto apreciação através das possibilidades que aqueles personagens podem representar para o desenvolvimento de uma visão positiva sobre a pele negra, seus contrastes e sua história de heroísmo.

Abstract
The present work presents the production stages for the development of the pilot episode of an animated series that aims to encourage a sense of belonging to the black identity in children, primarily from Ceará. To this end, the stories of important black personalities in the formation process of the state of Ceará will be told through animation. The methodology applied to guide the process was one of the branches of Design Thinking, the Double Diamond (UK DESIGN COUNCIL, 2005). Having as main guiding steps: discover, define, develop and deliver, but subdivided into categories that allow greater flexibility during the process. The result was an episode of the animated series Ceará Bantu, a story where the character Bia hears from her grandmother Dona Joana about the deeds of Dragão do Mar and Preta Simoa in the strike of the rafters in 1881, which culminated in the early abolition of slavery in Ceará. Beyond its didactic value, the animation represents a potential for children's appreciation and identification with the characters, curiosity to know more stories, and self appreciation through the possibilities that those characters can represent for the development of a positive view about black skin, its contrasts, and its history of heroism.

Palavras-chave: Animação, Identidade Negra, História do Ceará, Desenvolvimento de personagens, TCC.

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A Construção de um Dispositivo Cinético para Uso em Animação Stop Motion

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Daniel da Cunha Silva
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Cristiana de Souza Parente
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Este memorial descreve o processo de criação de um dispositivo cinético que busca emular o movimento do mar, assim como a sua utilização em um curta-metragem de stop motion intitulado O Náufrago. O dispositivo deverá estar como obra instalativa em museus e galerias. Num primeiro momento, é exemplificado através de animações em stop motion as diferentes representações da água, passando por um breve panorama da história do movimento nas diferentes formas de manifestações artísticas. Ademais, é possível dividir o trabalho em duas fases: a primeira manual em que se discorre sobre a feitura do dispositivo, para em seguida iniciar-se a fase digital em que se trata da animação e os ajustes na pós-produção. O trabalho estabelece uma abertura a diferentes campos do conhecimento sendo esta convergência um elemento importante para a realização deste trabalho. A estética da obra, assim como o questionamento inicial que dá origem a todo esse trabalho é inspirada no filme Sonhando Acordado (La Science des Rêves, 2006).

Abstract
This term paper memorial describes the process of creating a kinetic device that seeks to emulate the movement of the sea, as well as its use in a stop motion short film entitled The Castaway. At first, the different representations of water are exemplified through stop motion animations, going through a brief overview of the history of movement in the different forms of artistic manifestations. Furthermore, it is possible to divide the work into two phases: the first manual, in which the device was made, and then the digital phase, which deals with animation and post-production adjustments. The work establishes an opening to different fields of knowledge, this convergence being an important element for the accomplishment of this work. The aesthetics of the work, as well as the initial questioning that gives rise to all this work, is inspired by the film The Science of Sleep ( 2006).

Palavras-chave: Stop motion, Animação, Dispositivo cinético, TCC.

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Explorando o Workflow Blender-Unity para o Desenvolvimento de Animações 3D Cartunescas para Jogos

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Pardi Corrêa
Instituição: UFC - Universidade Federal do Ceará
Programa: Graduação em Sistemas e Mídias Digitais
Orientador(a): Neil Armstrong Rezende
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
O meio de animação é muito rico e a sua adaptação de forma expressiva e cartunesca à mídia de jogos 3D é uma vertente muito interessante. A intenção deste trabalho é justamente se utilizar de recursos provenientes da animação tradicional, como os smears, e adaptá-los em um ambiente de jogo 3D, com a utilização de deformações na malha do personagem e a duplicação de membros. Este tipo de prática é comumente usada em filmes de animação, mas também é relevante buscar entender quais passos devem ser tomados para alcançar esse tipo de resultado em jogos. Assim, será exploranda a pipeline de desenvolvimento de animações para jogos 3D, com o objetivo de, ao final, demonstrar o processo de desenvolvimento de animações 3D cartunescas, que se utilizem dos princípios clássicos de animação, para jogos. Este é um trabalho prático, que irá guiar o leitor por todas as etapas deste desenvolvimento que seguirá um workflow Blender-Unity, que engloba desde a concepção do personagem, a modelagem, texturização, rigging, animação e implementação das animações para dentro da game engine.

Abstract
The animation medium is very rich and its expressive and cartoonish adaptation to the 3D game media is a very interesting aspect. The intention of this work is precisely to use resources from traditional animation, such as smears, and adapt them in a 3D game environment, with the use of deformations in the character's mesh and the duplication of limbs. This type of practice is commonly used in animation films, but it is also relevant to try to understand what steps should be taken to achieve this type of result in games. Thus, the animation development pipeline for 3D games will be explored, with the objective of, in the end, demonstrating the development process of cartoonish 3D animations, which use the classic principles of animation, for games. This is a practical work, which will guide the reader through all stages of this development that will follow a Blender-Unity workflow, which encompasses everything from character design, modeling, texturing, rigging, animation and implementation of animations into the game engine.

Palavras-chave: Animação 3D, Games, Cartunesco, Blender-unity, TCC.

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Bodocongó: Desenvolvimento de concept arts de personagens para animação

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Filipe José Campos Araújo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta o desenvolvimento visual de personagens para o projeto de animação "Bodocongó", uma narrativa de alta fantasia ambientada em um universo ficcional inspirado no Nordeste brasileiro. A proposta busca reinterpretar a estética regional para além dos estereótipos comuns, explorando elementos da religiosidade, da tradição oral e do artesanato local. O objetivo central é a criação de concept art de três figuras da trama: o herói Amaro, o mentor Virgílio e o arauto Trancoso Boca de Mochila. A metodologia utilizada integrou a estruturação narrativa à construção gráfica, dividindo-se em duas etapas: a Fase Conceitual, dedicada à definição dos perfis psicológicos, repertório temático e arquétipos; e a Fase de Visualização, que abrangeu a produção de moodboards, geração de silhuetas, refinamento de traços e testes cromáticos. Como resultado final, são apresentadas as pranchas técnicas (model sheets) definitivas, consolidando uma identidade visual que une a funcionalidade necessária à animação com a representatividade cultural proposta.


Palavras-chave: Design de Animação, Concept Art, Design de Personagens, Cultura Nordestina, Narrativa Visual, TCC.

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Os Desenhos Animados e as Infâncias: Presença de personagens negros na obra “O irmão do Jorel”

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Eduardo de Souza Lima
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Pedagogia
Orientador(a): Nádia Jane de Sousa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho de conclusão de curso (TCC) propõe-se a analisar a série animada chamada “Irmão do Jorel” e como se apresentam os personagens negros inseridos na narrativa. O desenho animado, desde o momento da sua criação, esteve alicerçado ao entretenimento social, principalmente atrelado ao público infantil. Nos dias de hoje isso não é diferente, já que estão inseridos nas vidas de muitas crianças que os consomem nas mais diversas mídias digitais, apresentando uma série de conteúdos que causam identificação e influem diretamente na construção do imaginário infantil e nas percepções sobre si e sobre os outros, agindo na construção identitária dos sujeitos. Dessa forma, considerando a importância da representação positiva para os corpos negros nos desenhos animados, na intenção de romper estigmas e preconceitos perpetuados através da linguagem e das características desses personagens muitas vezes imersos em representações caricatas ou atrelados sempre aos papéis secundários, parto do seguinte questionamento: Como são apresentados os personagens negros nos desenhos animados? Para isso, o presente trabalho foi estruturado como uma pesquisa qualitativa de cunho bibliográfico e de análise de conteúdo, sendo o objetivo geral: Analisar a relação entre o desenho animado e a infância negra. Além disso, os objetivos específicos são: Identificar os personagens negros da obra; verificar a linguagem utilizada nos episódios do desenho em análise e apontar a importância da escola e dos educadores frente ao estudo das relações étnico-raciais. Para o desenvolvimento desse TCC foram trabalhados os conceitos de infâncias a partir de autores como Ariès (1986), levando essa a infância como um conceito sócio-histórico. Em seguida, abordamos as infâncias negras, através das proposições de autores como Reis (2024) e Gomes (2010). Também foi apresentada uma breve discussão acerca das mídias digitais, relacionando a sua utilização na construção do imaginário infantil. Mais adiante, desenvolveu-se uma construção histórica do desenho animado enquanto artefato cultural, culminando para a análise de episódios da obra “Irmão de Jorel”, escolhido como objeto de análise do trabalho. Os estudos feitos demonstraram que a presença de personagens negros nas obras animadas ainda estão muito superficializadas e frequentemente atreladas a papéis secundários, dificultando o desenvolvimento da identificação e consequentemente solidificação do imaginário infantil, voltando para o desenvolvimento de uma imagem negra positiva, levantando a necessidade de estudos posteriores que possam englobar a importância da necessidade de representações negras nos desenhos e nos outros conteúdos inseridos nas mídias digitais.


Abstract
This course conclusion work (TCC) aims to analyze the animated series called “Irmão do Jorel” and how the black characters inserted in the narrative present themselves. The cartoon, from the moment of its creation, was based on social entertainment, mainly linked to children. Nowadays this is no different, as they are part of the lives of many children who consume them in the most diverse digital media, presenting a series of content that causes identification and directly influences the construction of children's imagination and perceptions about themselves and about the others, acting on the subjects’ identity construction. Thus, considering the importance of positive representation for black bodies in cartoons, with the intention of breaking stigmas and prejudices perpetuated through the language and characteristics of these characters, often immersed in caricatured representations or always tied to secondary roles, I start with the following question: How are black characters presented in cartoons? To this end, the present work was structured as a qualitative research of a bibliographic and content analysis nature, with the general objective being: Analyze the relationship between cartoons and black childhood. Furthermore, the specific objectives are: Identify the black characters in the work; verify the language used in the cartoon episodes under analysis and point out the importance of schools and educators in the study of ethnic-racial relations. For the development of this TCC, concepts of childhood were worked on from authors such as Ariès (1986), taking childhood as a socio-historical concept. Next, we address black childhoods, through the propositions of authors such as Reis (2024) and Gomes (2010). A brief discussion was also presented about digital media, relating their use in the construction of children's imagination. Further on, a historical construction of the cartoon as a cultural artifact was developed, culminating in the analysis of episodes from the work “Irmão de Jorel”, chosen as the object of analysis of the work. The studies carried out demonstrated that the presence of black characters in animated works is still very superficial and often linked to secondary roles, hindering the development of identification and consequently solidification of children's imagination, returning to the development of a positive black image, raising the need for further studies that can encompass the importance of the need for black representations in drawings and other content included in digital media.

Palavras-chave: Desenho animado, Infância(s) negras, O irmão do Jorel, TCC.

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Estereótipos Femininos em Animações: Uma análise codificada nos filmes industriais de 2012 e 2022

Dissertação de Mestrado

Nome: Lívia Vasconcelos Guedes Rodrigues
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Orientador(a): Ivan Mussa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Não é um fato novo que o cinema tem aderido cada vez mais à lógica industrial. Frequentemente, tais interesses comerciais fazem prevalecer um caráter padronizado que traz consigo estereótipos. Dentre as representações afetadas pela padronização, encontra-se a representação feminina. Ainda que muito se saiba sobre o caráter comercial do cinema e dos estereótipos femininos, estes últimos raramente são estudados categoricamente, sobretudo nas animações. Este trabalho busca propor uma forma concreta de descrever os comportamentos estereotipados do gênero feminino em filmes de animação, por meio da codificação comparada. A seleção dos filmes foi feita considerando (1) as cinco maiores bilheterias de animação de cada ano no Brasil no período entre 2012 e 2022 e (2) a aprovação no teste Mako Mori, tendo em vista que o trabalho almeja a exploração da dimensão narrativa da personagem. Dentre os resultados, percebe-se que 9 das 12 personagens codificadas obtiveram a predominância de comportamentos atribuídos estereotipadamente ao masculino. A análise dos resultados foi realizada considerando tanto o formato da narrativa clássica, como também através de perspectivas que versam sobre a questão de gênero, como a crítica ao pós-feminismo. Uma análise concreta dos estereótipos nas animações evidencia-se como importante não só porque contribui para o entendimento de quais representações são socialmente aceitas ao observar a desigualdade de circulação, mas também por buscar compreender as representações predominantes em um gênero cinematográfico que possui grande impacto social. Perceber esses padrões vai além de entender uma narrativa: é assimilar também as ideias que uma sociedade propaga à seus indivíduos.

Abstract
It is not a new fact that cinema has increasingly adhered to industrial logic. Often, such commercial interests prevail, bringing a standardized character that carries stereotypes. Among the representations affected by standardization is the portrayal of women. Although much is known about the commercial nature of cinema and female stereotypes, the latter are rarely categorically studied, especially in animations. This work seeks to propose a concrete way of describing stereotyped behaviors of the female gender in animated films, through comparative coding. The selection of films was made considering (1) the five highest-grossing animation films of each year in Brazil in the period between 2012 and 2022 and (2) approval in the Mako Mori test, considering the exploration of the character's narrative dimension. Among the results, it is noted that 9 out of the 12 coded characters exhibited a predominance of behaviors stereotypically attributed to the male. The analysis of the results was carried out considering both the classic narrative format and perspectives that address gender issues, such as criticism of post-feminism. A concrete analysis of stereotypes in animations is shown to be important not only because it contributes to understanding which representations are socially accepted by observing inequality in circulation but also for seeking to understand the predominant representations in a film genre that has a significant social impact. To perceive these standards goes beyond understanding a narrative: it also involves assimilating the ideas that a society propagates to its individuals.

Palavras-chave: Comunicação, Estereótipos - Mulheres, Cinema - Animação, Representação feminina, Narrativa cinematográfica, Stereotypes, Female representation, Animated films, Films narratives, Mako Mori test, Dissertação.

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A Imagem-Cristal e os Cristais de Tempo em O Menino e a Garça : Uma análise do tempo no cinema à luz das teorias de Gilles Deleuze

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Bárbara André de Almeida Falcão
Instituição: UFPE - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Curso de Cinema e Audiovisual
Orientador(a): Flávia Affonso Mayer
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem como objetivo explorar as teorias de Gilles Deleuze acerca da Imagem-Tempo, com ênfase nos conceitos de Imagem-Cristal e Cristais de Tempo, aplicando-os ao cinema de animação. A partir da obra “O Menino e a Garça” (2023), dirigido por Hayao Miyazaki do Studio Ghibli, realiza-se uma análise detalhada da representação e manipulação do tempo no filme, abordando como suas camadas narrativas e visuais se conectam à teoria deleuziana. A partir disso, foi realizada uma análise dos diferentes estados do cristal - cristal perfeito, cristal rachado, cristal alveolar (princípio germinativo) e cristal em decomposição - aplicados à animação “O Menino e a Garça”. Como resultado, foi possível compreender de maneira mais profunda, o funcionamento e as diferentes formas de manipulação do tempo no cinema .


Abstract
This thesis aims to explore Gilles Deleuze's Time-Image theories, emphasizing on the concepts of Crystal-Image and the Crystals of Time, applying them to animated cinema. Based on the work “The Boy and the Heron” (2023), directed by Hayao Miyazaki from Studio Ghibli, a detailed analysis of the representation and manipulation of time is conducted, addressing how its narrative and visual layers connect to Deleuze's theory. From this, an analysis of the different states of the crystal - perfect crystal, cracked/flawed crystal, crystal of seeds and decaying crystal - applying them to the animated film “The Boy and the Heron”. Thus, the main objective is to gain a deeper and better understanding of the functioning and different ways to manipulate time in contemporary filmmaking.

Palavras-chave: Cinema, Cinema de animação, Gilles Deleuze, Hayao Miyazaki, Tempo no cinema, Imagem-Tempo, TCC.

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Estampas Inspiradas nos Personagens dos Filmes do Studio Ghibli dos Anos 2000: Uma abordagem no estilo de tatuagem Geek

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Anna Júlia de Lira Galindo
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Verônica Emilia Campos Freire
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo desenvolver uma coleção de estampas no estilo de tatuagem geek, com inspiração de personagens principais dos filmes do Studio Ghibli lançados na época dos anos 2000. Integrando elementos de tatuagem, de cultura pop e do design gráfico, explora o design de personagens com técnicas utilizadas na tatuagem, como sculpt line, pontilhismo e rastelado. Para a criação das estampas foi escolhido a técnica rapport, utilizando apenas do sistema alinhado para construção de padrões aplicáveis em diferentes superfícies e produtos. O presente projeto contempla cinco filmes do recorte, sendo eles A viagem de Chihiro (2001), O Reino dos Gatos (2002), O Castelo Animado (2004), Contos de Terramar (2006) e Ponyo: Uma Amizade que Veio do Mar (2008), com a análise de seus visuais, personagens e simbologias foram desenvolvidos módulos ilustrados e transformados em vetor, resultando em estampas autorais que conseguem unir a estética de tatuagem geek e a do estúdio, evidenciando também o potencial criativo e de comércio que há nesta combinação de design e produtos personalizados.


Palavras-chave: tatuagem geek, studio Ghibli, estampa, rapport, TCC.

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A Transformação do Figurino em Encantada (2007): Um estudo sobre a personagem Giselle e a Moda

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Letícia Gabryelle dos Santos de Vasconcelos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Bacharelado em Design
Orientador(a): Amilcar Almeida Bezerra
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este artigo analisa a evolução dos figurinos da personagem Giselle no filme Encantada (2007), compreendendo o figurino como elemento narrativo e linguagem visual na construção da personagem. A pesquisa investiga como as transformações do vestuário acompanham o processo de adaptação da protagonista, que vem do universo dos contos de fadas, no mundo real, articulando cinema e moda. Como metodologia, adota-se uma abordagem que combina análise semiótica, análise fílmica e análise de imagem de moda, aplicada a cenas selecionadas do longa. A análise identifica referências a diferentes períodos da história da moda — como a Era Vitoriana, a Belle Époque, a moda dos anos 1950 e dos anos 2000 — evidenciando que cada figurino simboliza etapas do amadurecimento da personagem.


Palavras-chave: Análise de Figurino, Cinema, Moda, TCC.

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TORÓ: A poética do Sublime no processo artístico de concept art de um curta 2d

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Giovanna Silva de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Trabalho de Conclusão de Curso (Artes Visuais)
Orientador(a): André Antônio Barbosa
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este Trabalho de Conclusão de Curso apresenta a pesquisa teórica e os processos criativos que antecederam um projeto de concept art do curta animado 2d, ainda em construção, batizado de “TORÓ”. Em formato de artbook, me apoio em memórias e registros pessoais como inspiração manancial, a fim de desenvolver um projeto artístico que contemple os desastres ambientais causados pela chuva na cidade de Recife e região metropolitana, traçando paralelos com os conceitos de Sublime de Schiller (2011) e a simbologia da água por Bachelard (2013). O material explora a natureza experimental do concept art enquanto pesquisa artística, conversando diretamente com a estética do Sublime dentro da construção visual e conceitual da animação. Destaco no corpo do texto as motivações e referências que guiaram o desenvolvimento do projeto, contextualizando as etapas processuais de uma animação. Este trabalho, que resultou numa série de desenhos, pinturas e ilustrações produzidas em mídias tradicionais e digitais, busca trazer um outro olhar para a metodologia de pesquisa em arte através do concept art, como também ressignificar memórias a partir da construção de narrativas visuais por meio da arte sequencial.


Palavras-chave: Sublime, Concept art, Animação, Chuva, Recife, Processos de criação, TCC.

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Apropriação de Aspectos Culturais e Linguísticos no Ensino de Língua Estrangeira Moderna Através de Animações Cinematográficas Hispânicas

Dissertação de Mestrado

Nome:Thiago Vidal Leandro
Instituição: UFPB - Universidade Federal da Paraíba
Programa: Mestrado Profissional em Linguística
Orientador(a): Josete Marinho de Lucena
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho tem o objetivo de prover mecanismos que proporcionem a apropriação de aspectos culturais e linguísticos no ensino de língua estrangeira moderna – espanhol através de sequências didáticas baseadas em animações cinematográficas hispânicas, destinados a professores da educação básica. Para tanto, apresentamos reflexões teóricometodológicas acerca do ensino de línguas estrangeiras com base na linguística aplicada levantadas por Rojo (2007), Rodrigues (2011), Cavalcanti (1986), Soares (2008), Moita Lopes (1996) e principalmente com Cerutti-Rizatti (2008). No aspecto teóricometodológico, realizamos uma pesquisa-ação. Como instrumentos de pesquisa, utilizamos um teste diagnóstico e aplicação de 13 (treze) sequências didáticas que objetivavam contribuir para a revisão e aprofundamento de conteúdos socioculturais presentes em países como Espanha, México e Colômbia em turmas de 1º ano do ensino médio de uma escola pública profissionalizante estadual, situada na cidade de BarbalhaCE. O relato de experiência e o material desenvolvido e aplicado pelo autor, contribui para ampliar o campo da percepção sociocultural dos 120 (cento e vinte) estudantes envolvidos.

Abstract
This work aims to provide mechanisms that provide the appropriation of cultural and linguistic aspects in the teaching of modern foreign language – Spanish through didactic sequences based on Hispanic cinematographic animations, aimed at basic education teachers. To this end, we present theoretical-methodological reflections on the teaching of foreign languages based on applied linguistics raised by Rojo (2007), Rodrigues (2011), Cavalcanti (1986), Soares (2008), Moita Lopes (1996) and especially with Cerutti-Rizatti (2008). In the theoretical-methodological aspect, we carried out an action research. As research instruments, we used a diagnostic test and application of 13 (thirteen) didactic sequences that aimed to contribute to the review and deepening of sociocultural contents present in countries such as Spain, Mexico and Colombia in 1st year high school classes of a state public vocational school, located in the city of Barbalha-CE. The experience report and the material developed and applied by the author contribute to broaden the field of sociocultural perception of the 120 (one hundred and twenty) students involved.

Palavras-chave: Língua estrangeira moderna-espanhol, Animações cinematográficas, Cultura hispânica, Hispanic culture Cinematographic animations, Didactic sequences, Dissertação.

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Animação Facial 2D Guiada Pela Fala Baseada em um Framework Generativo de Dois Estágios

                      

Tese de  Doutoramento


Nome: Brayan Bernardo de Souza
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - Unicamp
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadora: Paula Dornhofer Paro Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
A animação facial orientada por fala, uma técnica que emprega sinais de fala como entrada, tem como objetivo gerar animações realistas e expressivas de cabeças falantes. Apesar dos avanços nos métodos de síntese de falantes, persistem desafios em termos de obtenção de controle preciso, generalização robusta e adaptabilidade a vários cenários e características do locutor. Além disso, a maioria das abordagens existentes são implementadas para uma gama restrita de idiomas, sendo o inglês o idioma predominante. Este trabalho apresenta uma nova estrutura de dois estágios para a geração de animações facias 2D, combinando os pontos fortes das arquiteturas \emph{Transformers} e das Redes Adversariais Generativas (em inglês, \emph{Generative Adversarial Networks}, ou GANs). No primeiro estágio, o modelo baseado \emph{Transformer} extrai informações contextuais ricas da entrada de fala de áudio, sintetizando pontos de referência faciais. Na segunda etapa, emprega-se uma modelagem baseada em GAN para traduzir as representações faciais em quadros de vídeo fotorrealistas. Esta estrutura separa a modelagem de variações dinâmicas de forma da aparência realista, abordando parcialmente o desafio da generalização. Além disso, torna-se possível atribuir múltiplas aparências ao mesmo alto-falante ajustando os pesos treinados do segundo estágio. Métricas objetivas foram usadas para avaliar a fala facial sintetizada, mostrando que elas se aproximas das métricas de vídeos reais gravados. Esta estrutura foi projetada para ser independente de linguagem. O modelo de prova de conceito foi treinado usando um conjunto de dados audiovisuais do português brasileiro, ilustrando sua aplicação inicial. O trabalho é baseado na hipótese de que este trabalho semelhante introduz uma nova estrutura de dois estágios para geração de falantes, e a eficácia pode ser alcançada para outras linguagens quando treinada com os respectivos conjuntos de dados específicos da linguagem. Os resultados dos testes de generalização destacam o potencial do abordagem proposta para aplicações abrangentes na criação de vídeos. Ao demonstrar uma capacidade hábil de generalizar entre idiomas, géneros e velocidades de fala, a estrutura estabelece um precedente promissor para avanços futuros neste campo. Isso abre caminho para o desenvolvimento de sistemas mais flexíveis e eficientes para sintetizar vídeos de animações faciais 2D.

Palavras-chave: Inteligência artificial, Aprendizagem de máquina, Animação por computador, AvataresTese.


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Geração de Gestos Expressivos Através da Fala para Agentes Virtuais

                     

Tese de  Doutoramento


Nome: Rodolfo Luis Tonoli
Instituição: Universidade Estadual de Campinas - Unicamp
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação
Orientadora: Paula Dornhofer Paro Costa
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Humanos virtuais já são populares em jogos e estão sendo cada vez mais utilizados em interfaces humano-computador e realidade virtual. Esses agentes são frequentemente projetados para se comportarem de maneira mais natural possível, promovendo uma comunicação efetiva e realista com o usuário. Uma grande parte da nossa comunicação é não-verbal, incluindo postura corporal, acenos de cabeça e gestos realizados enquanto falamos, que transmitem aspectos de nossas personalidades, emoções e intenções. Agentes virtuais também devem usar comportamentos não-verbais para atingir uma interação realista e dar a impressão de serem reativos e únicos. Pesquisas em geração de gestos acompanhados de fala abordaram esse desafio, buscando agentes que se comportam semelhante aos humanos durante interações. Este trabalho apresenta uma metodologia de síntese de movimento humano capaz de produzir gestos expressivos com base em áudio da fala. Uma nova base de dados com dados sincronizados de movimento e áudio em Português é introduzida. A base de dados é usada para treinar um modelo generativo baseado em difusão capaz de capturar a nuance dos gestos expressivos e produzir gestos para novos áudios. Os gestos de saída do modelo são comparados com gestos humanos reais e com um sistema da literatura em avaliações perceptuais e objetivas. Em particular, o estudo com usuários se concentrou em quatro aspectos do movimento de gestos: semelhança humana, adequação à fala, reconhecimento de personalidade e reconhecimento do estilo de comunicação. Uma nova representação para sequências de movimento de gestos também é introduzida juntamente com métricas objetivas para comparação entre sequências. Em uma primeira etapa, a representação e as métricas são aplicadas para quantificar a expressividade dos gestos em uma base de dados pública, e sua potencial correlação com a percepção de naturalidade e adequação à fala são investigadas em dois estudos com usuários de larga escala da literatura. Por fim, as métricas são aplicadas aos resultados do modelo proposto e comparadas com o sistema estado-da-arte e com os dados de gestos reais.

Palavras-chave:  Animação por computador, Aprendizado profundo, Computação gráfica, Movimento corporal, Análise de movimento, Tese.


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Joker: Um realizador de desenhos animados para linguagens formais

Dissertação de Mestrado

Nome: Diego Henrique Oliveira de Souza
Instituição: UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Programa: Programa de Pós-Graduação em Sistemas e Computação
Orientador: Marcel Vinicius Medeiros Oliveira
Ano: 2011
País: Brasil

Resumo
Usando métodos formais, o desenvolvedor pode aumentar a confiabilidade e corretude do software. Além disso, o desenvolvedor pode concentrar-se mais nos requisitos funcionais. Porém há muita resistência em se adotar essa abordagem de desenvolvimento de software. A razão principal e a escassez de suporte ferramental adequado, útil e de fácil utilização. Os desenvolvedores normalmente escrevem o código e o testam. Estes testes geralmente consistem em checar se as saídas estão de acordo com os requisitos. Isto, contudo, nem sempre e possível de maneira exaustiva. Por outro lado, usando Métodos Formais um desenvolvedor e capaz de investigar profundamente as propriedades do sistema. Infelizmente, linguagens de especificação formal nem sempre possuem ferramentas como animador ou simulador e às vezes não há interfaces gráficas amigáveis. Porém, algumas dessas ferramentas possuem um compilador, que gera um Sistema de Transições Rotuladas (LTS). A proposta deste trabalho é desenvolver um aplicativo que fornece animação gráfica para especificações formais usando o LTS como entrada. O aplicativo inicialmente suporta as as linguagens B, CSP e Z. Usando o LTS em um formato XML especificado é possível animar outras linguagens formais. Adicionalmente a ferramenta disponibiliza visualização de traces, escolhas feitas pelo usuário, em um formato de árvore gráfica. A intenção é melhorar a compreensão de uma especificação, fornecendo informações sobre erros e animando-a, como os desenvolvedores fazem com linguagens de programação como Java e C++.

Palavras-chave: Interface Gráfica, Animação, Java, Especificação formal, Métodos formais

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