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'Ciclo Sem Fim': Uma análise narratológica musical de 'O Rei Leão' (1994)

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriel Pequeno Amorim da Cruz
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa: Bacharelado em Jornalismo
Orientador(a): Raquel do Monte Silva
Ano: 2024
País: Brasil

Resumo
Este trabalho pretende entender como as canções de O Rei Leão (1994) ajudaram a construir a narrativa da animação. Por meio de um resgate histórico da importância da música no cinema, através dos estudos de Tony Berchmans (2012) e da escrita de André Baptista (2007) a respeito da obra La Musique au Cinéma (1995), de Michel Chion, além da contextualização do legado de Walt Disney e da importância do animador em consagrar o jeito Disney de cantar e contar histórias no gênero de animação musical, com apoio do registro de Gabler (2006), identificou-se estratégias utilizadas na escrita e produção de animações da Walt Disney Animation Studios. A metodologia utilizada foi revisão bibliográfica, coleta de arquivos sobre os bastidores da animação e análise fílmica, aprofundada pela Jornada do Herói de Christopher Vogler (2006) e pela categorização dos tipos de canções-chave do estúdio, exposto por Jason Surrell (2009). Os resultados encontrados permitiram assimilar melhor o cinema musical e compreender o trabalho da equipe de animação, que é, em muitos modos, a arte do invisível.

Abstract
This research aims to understand how the songs of The Lion King (1994) helped to construct the narrative of the animation. Through a historical review of the importance of music in cinema, through the studies of Tony Berchmans (2012) and the writing of André Baptista (2007) about the work La Musique au Cinéma (1995), by Michel Chion, in addition to the contextualization of Walt Disney's legacy and the importance of the animator in consecrating the Disney way of singing and telling stories in the genre of musical animation, with the support of Gabler's record (2006), we identified strategies used in the writing and production of animations by Walt Disney Animation Studios. The methodology used was a bibliographic review, collection of archives about the behind-the-scenes of animation and film analysis, deepened by Christopher Vogler's Hero's Journey (2006) and by the categorization of the types of key songs of the studio, exposed by Jason Surrell (2009). The results found allowed us to better assimilate animated cinema and understand the work of the team responsible for animation, which is, in many ways, the art of the invisible.

Palavras-chave: Walt Disney 1901-1966, Filme de animação, O Rei Leão, Narratologia, Trilha sonora, Musical, TCC.

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Animações e o Ensino de Ciências uma Análise de "Happy Feet - O Pinguim" a Partir do Conceito de Alfabetização Científica

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lucas Mateus Barbosa Maximino
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a):Aleilson da Silva Rodrigues
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
Este trabalho é uma análise da animação “Happy Feet – O pinguim” de 2006, a partir de conceitos de Alfabetização Científica. Este desenho em forma de filme, é discutido na perspectiva de colaborar com o trabalho dos conteúdos de ciências nos anos finais do ensino fundamental, visando contribuir com o processo de Alfabetização Científica. O objetivo é analisar as relações entre o Filme de Animação ‘Happy Feet o Pinguim’, com indicativos de Alfabetização Científica. Com isso, foram realizadas discussões sobre a importância de desenvolver práticas que visem o ensino de conceitos científicos de maneira mais lúcida e lúdica. Tratou-se de uma pesquisa qualitativa, com a técnica de coleta de dados observação direta não participante. Foram separadas cenas do filme que possuíam conteúdo científico e analisado de que maneira poderiam ser utilizadas para trabalhar o conteúdo de ciências. Os trechos destacados foram analisados, considerando habilidades da Base Nacional Curricular Comum- BNCC e fundamentos da Alfabetização Científica, conforme os eixos estruturantes da AC, apresentados por Sasseron e Carvalho (2011). A partir da análise da animação, conseguimos identificar diversos conceitos científicos, temas inerentes a duas unidades temáticas, “Vida e Evolução” e “Terra e Universo”. Encontramos indicativos de conceitos científicos fundamentais e de um olhar sobre o meio ambiente. Além disso, foram propostas algumas atividades que dialogaram com o que foi discutido ao longo da pesquisa.

Abstract
This work is an analysis of the animation “Happy Feet – The Penguin” from 2006, based on concepts of Scientific Literacy. This drawing in the form of a film is discussed from the perspective of collaborating with the work on science content in the final years of elementary school, aiming to contribute to the Scientific Literacy process. The objective is to analyze the relationships between the Animated Film ‘Happy Feet the Penguin’, with indications of Scientific Literacy. As a result, discussions were held about the importance of developing practices that aim to teach scientific concepts in a more lucid and playful way. This was a qualitative research, using the direct non-participant observation data collection technique. Scenes from the film that had scientific content were separated and analyzed how they could be used to work on science content. The highlighted excerpts were analyzed, considering skills from the Common National Curricular Base - BNCC and foundations of Scientific Literacy, according to the structuring axes of CA, presented by Sasseron and Carvalho (2011). From the analysis of the animation, we were able to identify several scientific concepts, themes inherent to two thematic units, “Life and Evolution” and “Earth and Universe”. We found indications of fundamental scientific concepts and a view of the environment. Furthermore, some activities were proposed that were in line with what was discussed throughout the research.

Palavras-chave: Happy feet – o pinguim (Filme de animação), Análise fílmica, Alfabetização científica, Ensino de ciências – Ensino fundamental, TCC.

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A Representação da Perda e do Luto em Da Colina Kokuriko

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Tamires Conceição da Silva e Oswaldo Lucas Serra Santos
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Bacharelado em Psicologia
Orientador(a): Charles Elias Lang
Ano: 2023
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem por objetivo compreender a representação da perda e do luto na animação japonesa Da Colina Kokuriko, de 2011, uma obra dirigida por Gorō Miyazaki e roteirizada por Hayao Miyazaki, do Studio Ghibli. O filme conta a história da personagem Umi Matsuzaki que em meio ao luto após o falecimento do pai durante a guerra da Coreia embarca em uma missão em defesa do clube da escola - Quartier Latin - com o jovem Shun Kazama para impedir a demolição do prédio. O estudo se deu a partir de uma análise fílmica psicanalítica que entende o cinema como uma linguagem construída por ‘imagens-furo’ (Weinmann, 2017; Rivera, 2008) para entender o trabalho de luto da personagem Umi. Para tanto, nos embasamos no referencial teórico psicanalítico, em especial no texto de Sigmund Freud Luto e Melancolia (1917), bem como em outros textos freudianos que discutem a temática da perda do objeto e do luto. Assim, a análise da animação nos possibilitou compreender o que a teoria freudiana nos apresenta acerca do trabalho de luto e seu caráter penoso, porém necessário na elaboração das perdas. Além disso, com a trajetória de Umi entendemos que o luto apesar de doloroso e mobilizador de diversos conflitos, quando concluído deixa o eu livre novamente para investir em novos objetos de amor.

Abstract
The present work aims to understand the representation of loss and mourning in the japanese animation From Up On Poppy Hill, from 2011, a work directed by Gorō Miyazaki and scripted by Hayao Miyazaki, from Studio Ghibli. The film tells the story of the character Umi Matsuzaki who, in the midst of mourning after the death of her father during the Korean War, embarks on a mission in defense of the school club - Quartier Latin - with the young Shun Kazama to prevent the demolition of the building. The study was based on a psychoanalytic film analysis that understands cinema as a language constructed by 'imagens-furo' (Weinmann, 2017; Rivera, 2008) to understand Umi's work of mourning. To do so, we base ourselves on the psychoanalytic theoretical framework, especially on Sigmund Freud's Mourning and Melancholia (1917), as well as on other Freudian texts that discuss the theme of object loss and mourning. Thus, the analysis of the animation allowed us to understand what the Freudian theory presents us about the work of mourning and its painful character, however necessary in the elaboration of losses. In addition, with Umi's trajectory, we understand that mourning.

Palavras-chave: Da Colina Kokuriko - Filme, Luto, Perda (Psicologia), Psicanálise, TCC.

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O Mito de Eros e Psiqué na Obra Fílmica O castelo Animado de Hayao Miyazaki

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Estefany Christina Soares de Carvalho
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Licenciatura em Letras - Inglês
Orientador(a): Francisco Jadir Lima Pereira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
A presente pesquisa trata-se de um estudo acerca da análise comparada entre o mito grego de Eros e Psiquê e a animação nipônica O Castelo Animado de Hayao Miyazaki. Esta pesquisa apresenta como objetivo a análise dos elementos da cultura grega presentes na obra, enfatizando as características dos deuses e suas relações humanas, assim como o mito é reproduzido e atualizado na obra. Para tanto, como pressupostos teóricos, nos baseamos nos estudos sobre o mito, a literatura comparada, o animê e sua construção histórica. A metodologia adotada foi a qualitativa, visto que foram analisados diversos autores na composição da investigação caracterizando-a como exploratória, explicativa e descritiva. Como resultados, constatamos como o mito grego está presente na obra através da atualização das personas de Eros e Psiquê que são contornadas nas personagens Howl e Sophie, respectivamente, assim como também na ilustração do cenário e no desenvolvimento da obra.

Abstract
The present research comprises a study about the comparative analysis between the Greek myth of Eros and Psyche and the Japanese animation Howl’s Moving Castle, by Hayao Miyazaki. It presents the analyze of elements in Greek culture present in the work, emphasizing the characteristics of the gods and their human relationships, in addition to how the myth is reproduced and updated in the work. For this, as theoretical assumptions, it was based on studies about myth, comparative literature, anime and its historical construction. The methodology adopted was qualitative, since several authors were analyzed in the composition of the investigation, characterizing it as exploratory, explanatory and descriptive. As a result, we see how the Greek myth is present in the work through the use of characters with characteristics of Eros and Psyche, as well as in the illustration of the scenario and in the development of the work.

Palavras-chave: Literatura comparada, Mitologia grega, Animação (Cinematografia), Eros e Psiquê (Divindades gregas), O castelo animado (Filme), Miyazaki, Hayao, 1941-, TCC.

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A Fuga das Galinhas: A animação como instrumento didático-pedagógico do saber geógrafico nos anos iniciais do ensino fundamental

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Laudicéa da Silva Assunção e Valquiria Melo dos Santos Rocha
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa:Licenciatura Plena em Pedagogia
Orientador(a): Mariana Guedes Raggi
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
O avanço das tecnologias promoveu e ampliou entre os educadores a missão de buscar novos caminhos em direção a uma aprendizagem significativa para as crianças. A inserção das animações no processo educacional consiste em trabalhar novas linguagens, que ampliem o conhecimento sobre o mundo e as relações sociais. Diante disso, as animações podem desenvolver nas crianças, diversas formas e níveis de aprendizagens a partir da intermediação de propostas pedagógicas ao fortalecer seus conhecimentos e ampliar seus saberes cotidianos. A proposta deste artigo é oferecer por meio da análise teórico metodológica presente na animação A Fuga das Galinhas novas possibilidades de ensino/aprendizagem na escola contemporânea, visando ampliar as problematizações espaciais presentes no cotidiano das crianças em formação. Promover os debates a partir da linguagem da animação amplia o processo de educação geográfica, como ferramenta indispensável à produção de crianças críticas em relação aos espaços de poder produzidos e reproduzidos na sua cotidianidade.


Palavras-chave: Animação, Ensino de Geografia, Educação, TCC.

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Tales of the Abyss: Um estudo de caso para o processo transmídia na adaptação do character design

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Gabriela Maria Cavalcanti Ferreira Lessa Santos
Instituição: UFAL - Universidade Federal de Alagoas
Programa: Bacharelado em Design
Orientador(a): Danielly Amatte Lopes
Ano: 2019
País: Brasil

Resumo
Com a grande expansão e desenvolvimento das mídias, somos apresentados à novas maneiras de propagar ideias e marcas. Em especial se destaca a habilidade de renovar um produto toda vez que ele é lançado em um novo tipo de mídia. Essa nova capacidade é chamada de Convergência Midiática. Além da ação da convergência em si, existe também a necessidade da transpor a linguagem desse material para a nova mídia, que sendo um suporte distinto, possui uma maneira de passar sua mensagem completamente diferente. Com isso em questão, este trabalho traz a proposta de estudar a maneira que essa transposição é realizada, e o tipo de impacto que é recebido em seus personagens, utilizando como objeto de estudo o jogo Tales of the Abyss da conhecida franquia Tales of. O foco deste trabalho se faz nos personagens, que são caricatos e amplamente consumidos e venerados por seu público e apontar a importância do designer gráfico nesse momento de transposição à nova mídia. Esse estudo é pautado na utilização de análises gráficas e ferramentas adquiridas através das disciplinas do curso de design. Para além da bibliografia específica de design gráfico, também serão utilizados pesquisadores da área de cultura pop principalmente daqueles que tratam de cultura da convergência e adaptações para respaldarem as ideias apresentadas nesse trabalho.

Abstract
With the expansion and development of the current medias, we are presented to different and new approachs for ideas and brandings, with the ability to renew themselves each time they are presented in a new type of media. This new way to spread a product is the Media Convergence, or Convergence Culture. Beyond the idea of convergence itself exists the need for a transposition, or adaptation, for the language from the original product to the new media, as the language used in both medias are fated to be different. The objective for this paper is to study how this adaptation occurs, using the game Tales of the Abyss, from the japanese series Tales of as the study object. The main focus for this paper it’s on the characters, who are each very unique and charming for the fans, and relate on the relevance for the graphic designer during this stage on the development. This final paper uses graphic analysis and varied tools, learned through the length of the design course, and also researchers and authors who are directly related to pop culture and convergence media, to support on the assumptions built

Palavras-chave: Jogos de fantasia, Novas mídias - Adaptações, Cultura popular, Animação (Cinematografia), Fantasy games, New media - Adaptation Pop Culture, Animation (Cinematography), TCC.

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A Aula de História e o Cinema de Animação: Propaganda política e a manipulação ideológica nos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial

                              

Monografia


Nome: Carlos Renato de Santana
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: FAE - Curso de Especialização em Formação de Educadores Para a Educação Básica
Orientadora: Carmem Lúcia Eiterer
Ano: 2015
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho teve como objetivo refletir sobre as possibilidades do uso do cinema nas aulas de História, a partir das experiências obtidas com o uso de três desenhos animados produzidos pelos Estúdios Walt Disney no contexto da Segunda Guerra Mundial. Através destes materiais audiovisuais, entendidos como fontes históricas, meninos e meninas do 9º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Tancredo Phídeas Guimarães discutiram sobre as possibilidades do uso político e ideológico do Cinema, debatendo e problematizando aspectos estéticos e narrativos, indicando ser favorável a estratégia de utilização de desenhos animados para trabalho disciplinar.

Palavras-chave: História, Cinema, Animações, Walt Disney, 2ª Guerra, Política, Monografia.



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Abordagem do Stop Motion no Ensino de Arte

                             

Monografia


Nome: Ana Márcia Leite Denadai
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: Curso de Especialização em Ensino de Artes Visuais e Tecnologias Contemporâneas
Orientadora: Melissa Etelvina Oliveira Rocha
Ano: 2012
País: Brasil

Resumo
Este trabalho aborda o stop motion como uma proposta de atividade acadêmica. Seus objetivos são: realizar um breve apanhado histórico de como a Arte assumiu status de área de conhecimento; realçar a tríade ensino-arte-tecnologia e a forma como essa última pode e deve ser utilizada como ferramenta para um ensino de melhor qualidade; apresentar a elaboração de um trabalho em stop motion com os alunos do “Processo Estratégico Poupança Jovem” da cidade de Governador Valadares e demonstrar que essa atividade é uma proposta educativa pertinente a crianças e jovens contemporâneos.

Palavras-chave: Ensino de arte, Tecnologias, Stop motion, Modelagem em biscuit, Monografia.

Abstract
This paper addresses the stop motion as a proposed academic activity. Its objectives are: to perform a brief historical overview of how Art assumed status of area knowledge, enhance teaching triad-art-technology and how the latter can and should be used as a teaching tool for better quality; present preparation a stop motion work with students of "Strategic Process youth Savings" city Governor Valadares and demonstrate that this activity is an educational proposal relevant to children and young contemporaries.


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Chegando em Springfield: Um estudo crítico sobre a série Os Simpsons

                            

Dissertação de Mestrado


Nome: Chantal Herskovic
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientadora: Ana Lucia Menezes de Andrade
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
Este estudo analisa a série animada Os Simpsons como um programa televisivo de apelo crítico, que mostra uma visão irônica e satírica da sociedade contemporânea, apresentando seu formato de desenho animado seriado de comédia de situações para uma audiência juvenil e adulta. A série foi escolhida como objeto de estudo por ser a série de comédia que está há mais tempo no horário nobre e que provocou a volta do desenho animado para este horário tendo como foco uma audiência mais madura. Através de Os Simpsons, é estudada a forma de criação e produção de um desenho animado para televisão e o modo como o conteúdo dos roteiros é desenvolvido, potencializando seu apelo crítico ao levantar discussões sobre a sociedade através da sátira, sempre explorando as possibilidades da estrutura narrativa do seriado. O estudo traça um panorama sobre o desenvolvimento da série ao longo dos anos, através de análises de episódios e aprofundando-se em como os recursos narrativos são utilizados para fazer uma sátira ou autocrítica em relação à própria série, ou à mídia em que é veiculada. Além disso, através de elementos intertextuais, faz referências a outras obras, inserindo-as em seus episódios de forma interessante, compactuando com um tipo de espectador mais crítico. Um estudo profundo sobre a série animada é imprescindível para um país em que o setor de animação está em desenvolvimento no século XXI e começa a conquistar espaço nas emissoras de televisão, tanto nacionais, quanto estrangeiras, como Os Simpsons fizeram desde 1989.

Palavras-chave: Produção de animação, Televisão, Intermidialidade, Sátira, Comédia de situações, Metalinguagem, Cinema, Paródia, Desenho animado, Seriado, Intertextualidade, Dissertação.

Abstract
This essay analyses the animated series The Simpsons as a cartoon sitcom, for both mature and young audience. The show The Simpsons was chosen because it is the longest prime-time comedy show on television, and has instigated the return of prime-time animation to television. Through The Simpsons, shape, creation, production its studied and the way the content in the episodes are well developed, reaching discussion points of view and debating issues about contemporary society throughout the satire and irony, exploiting the many possibilities of the series narrative structure. It is considered the most critical TV show nowadays. This essay delineates a development overview of the series showing the context, which the cartoon content develops by the analysis of episodes. It also creates meta-texts to make critics about the popular culture and the own animated series. It also makes several references to movies and other works, creating a new and original production. A study about this animated series is indispensable to a country, as Brazil, in which this industry sector points new ways for its development in the 21st century and its reaching its own space on the TV, whatever nationally or internationally broadcasted, like The Simpsons conquered on 1989.


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As Margens: Cotidianidade e memória, fotografia e animação, contemplação e navegação

                           

Dissertação de Mestrado


Nome: Rosa Maria Unda Souki
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientador: Evandro José Lemos da Cunha e Heitor Capuzzo Filho
Ano: 2002
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho é composto por pesquisa e reflexão da problemática teórica implícita na criação e na elaboração de um audiovisual multimídia de linguagem interativa sobre a cotidianidade e a memória. Explora a relação entre a fotografia como índice do encontro de um eu em estado sensível e o real, e a animação digital da fotográfica como a construção de um intervalo temporal, como a passagem de um instante detido ao outro. Trata a contemplação e a navegação interativa como mecanismos de experiência memorial.

Palavras-chave: Cotidianidade, Memória, Animação, Fotografia, Navegação, Interatividade, Dissertação.

Abstract
The present dissertation does a reflection and research on the theoretical problematic implied in the creation and development of a multimedia audiovisual using an interactive language inspired by the quotidianity and the memory as the underlying thematic. Explores the relationship between photography and photographical animation, the first conceived as the index of an encounter between a self in a sensible state and the reality, the second as the construction of an interval in the transition from one to another detained instant of time frame to the other. Talks about the contemplation and interactive browsing as related perspectives of a memorial experience.


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A Narrativa Cinematográfica Alegórica/Simbólica no Cinema de Animação

                          

Dissertação de Mestrado


Nome: Luciana Fagundes Braga Ferreira
Instituição: Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG
Programa: Pós-Graduação em Artes
Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario
Ano: 2005
País: Brasil

Resumo
A narrativa alegórica/simbólica considerada como categoria de entendimento, nessa dissertação de mestrado, teve o objetivo de organizar e comparar, em linhas gerais, um contexto de tradição e renovação no cinema de animação. Para tanto, foram utilizados como referencial teórico os conceitos de modo simbólico e modo alegórico, cunhados pelo semiótico Umberto Eco. Foi, então, possível reconstruir dentro da história da animação o florescimento de uma tendência narrativa alegórica/simbólica que ganhou grande expressividade nas décadas de 1950 e 1960, e que se mantém presente, ainda hoje, em filmes produzidos principalmente no Leste Europeu. A análise proposta constatou que as mudanças econômicas, culturais e políticas ocorridas no mundo ocidental, no período seguinte ao pós-guerra, possibilitaram a criação de um expressivo número de filmes alegóricos/simbólicos e a formação de espectadores abertos à recepção dessa significativa forma narrativa.

Palavras-chave: Animação, Narrativa, Dissertação.

Abstract
The allegoric/symbolic narrative considered as category of understanding, in this dissertation, had the objective of organizing and comparing, in general, a traditional and renovational context in animation cinema. For such endeavor, theoretical concepts of symbolic mode and allegoric mode, coined by the semioticist Umberto Eco, were used. It was, then, possible to reconstruct in the history of animation the lourishment of an allegoric/symbolic narrative tendency that gained great expressivity in the decades of 1950 and 1960, and that remains present, still today, in films produced principally in Eastern Europe. The analysis proposed verified that the economic, cultural and political changes that occurred in the western world, following the post-war period, enabled the creation of an expressive number of allegoric/symbolic films and the formation of spectators opened to receptivity of this significant form of narrative.



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Curta de Animação como Organizador Prévio no Ensino de Física

 Dissertação de Mestrado


Nome:  Rafael João Ribeiro
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Ensino de Ciência e Tecnologia
Orientador: André Koscianski
Ano: 2011
País: Brasil


Resumo
A Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel considera importante aquilo que o aprendiz já sabe. No processo da aprendizagem significativa, a nova informação interage com uma estrutura de conhecimento específica do indivíduo chamada de subsunçor, que pode ser entendido como conceitos relevantes preexistentes. Na ausência de subsunçores, a teoria de Ausubel sugere, até mesmo para evitar a aprendizagem mecânica, o uso de materiais chamados de organizadores prévios, que servem de ancoradouro para o novo conhecimento. Essa pesquisa relata uma experiência didática da produção e aplicação de um curta-metragem de animação 3D com função de organizador prévio. O objetivo desse organizador prévio é auxiliar a aprendizagem do conceito “Momento de uma Força” pertinente ao Ensino de Física. O curta foi produzido com programas de computador livres, tendo como etapas: modelagem da personagem; modelagem do cenário; animação; iluminação e processamento digital das imagens. Após finalização do curta, a experiência didática foi aplicada com alunos do Ensino Médio em um colégio da cidade de Arapoti-Pr. Para avaliação do organizador prévio foram utilizados prétestes e pós-testes que foram aplicados durante a aula. Também foi realizado o registro de comentários dos alunos participantes. A pesquisa mostrou que o curta de animação como organizador prévio foi satisfatório para preparar a estrutura cognitiva dos aprendizes, assim como para facilitar a aprendizagem significativa e possibilitar uma maior aquisição e retenção do conceito tratado.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Física - Estudo e ensino, Estudantes do ensino médio, Aprendizagem, Dissertação.


Abstract
David Ausubel´s Meaningful Learning Theory stresses the importance of previous knowledge on the teaching learning process. According to the principles of meaningful learning, new information interacts with student‟s specific knowledge structure, called subsumers. It can be understood as pre-existing relevant concepts. In order to avoid rote learning in subsumers absence, Ausubel's theory suggests the use of materials called advance organizers, as scaffolding for new concepts. This study reports the production and application of a 3D short animation as an advance organizer. The film aims to help students understand the concept “Moment of a Force”, important to Physics Teaching. The animation was produced from the ground using free software, following the usual steps in production of such material. It was put into practice with high school students from Arapoti city, PR. Pre and post-tests were elaborated and used to evaluate the film effectiveness. The results indicate that the animated film worked satisfactorily to prepare the learners' cognitive structure, as well as to facilitate meaningful learning and allow better retention of the concept taught.

Keywords: Animation (Cinematography), Physics - Study and teaching, High school students,  Learning.


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Desenvolvimento de uma Animação de Curta Duração que Aborde o Tema Zumbi

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Guilherme Gonçalves Carvalho e Lucas Almeida de Santos 
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Liber Eugênio Paz
Ano: 2013
País: Brasil


Resumo
Esse trabalho surgiu para nortear os autores durante o desenvolvimento de uma animação original que abordasse o terror dos zumbis. O objetivo final era criar uma breve introdução aos conceitos básicos de animação para os interessados no assunto, logo nesse texto são apresentados vários conceitos que forma pesquisada nas mais diversas fontes bibliográficas. Alguns conceitos abordados são: timing e spacing; exaggeration; squash e stretch; keys; etc. Com o resultado de toda essa pesquisa, foi possível atingir um excelente resultado no desenvolvimento da animação. Tanto a pesquisa quanto o processo de desenvolvimento do filme animado foram documentados, em vista que o objetivo inicial era produzir um material que orientasse futuros interessados em produzir uma animação como essa.

Palavras-chave: Animação por computador, Curta-metragem, Imagem tridimensional, Zumbis, TCC.


Abstract
This work was made to guide the authors during the development of an animation about zombies. The ultimate goal was to create a brief introduction to the basics of animation for those interested in the subject, so this text presents several concepts that were researched in various literature sources. Some concepts covered are: timing and spacing, exaggeration, squash and stretch, Keys, etc. With the result of all this research, it was possible to achieve an excellent result in the development of the animation. Both the research and the development process of the animated film were documented, given that the initial goal was to produce a material that could orient future interested in producing an animation like this.

Keywords: Computer animation, Short films, Three-dimensional imaging, Zombies.


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Animação em Motion Graphics para a Prevenção do Bullying em Escolas Brasileiras

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Elidiany Andreia de Oliveira do Amaral
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientadora: Elisangela Lobo Schirigatti
Ano: 2019
País: Brasil


Resumo
Esta pesquisa possui dados do projeto intitulado “Animação em motion graphics para a prevenção do bullying em escolas brasileiras.”, com o propósito de trazer o conhecimento e alertar a pais e professores sobre esse problema que atinge principalmente crianças e adolescentes, auxiliando no combate e na prevenção desses atos violentos. Utilizando a animação como meio de comunicação, com a intenção de despertar a curiosidade e o interesse do espectador de uma forma mais leve e de fácil compreensão. Será feito nesta pesquisa estudos sobre o assunto, desenvolvimento de roteiro, storyboard, trilha sonora, narração e animação.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Assédio nas escolas, Projeto gráfico (tipografia), Desenho (Projetos), Storyboards, TCC.


Abstract
This research has data of the project entitled "Animation in motion graphics for the prevention of bullying in Brazilian schools.", With the purpose of bringing knowledge and alert parents and teachers about this problem that mainly affects children and adolescents, assisting in the fight and in the prevention of such violent acts. Using animation as a means of communication, with the intention of arousing the curiosity and interest of the viewer in a light and easy to understand. Will be done in this research studies on the subject, script development, storyboard, soundtrack, narration and animation.

Keywords: Animation (Cinematography), Bullying in schools, Graphic design, Storyboards.


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As Cores de “O Menino e o Mundo” Estudo sobre sua Aplicação e Significados

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Julia Tocci Silva
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Tecnologia em Design Gráfico
Orientadora: Luciana Martha Silveira
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
Este trabalho tem como objetivo estudar a aplicação das cores no filme de animação “O Menino e o Mundo” para melhor entender seu significado. Utilizando-se parâmetros de Aplicação das Cores em Projetos fundamentados na Teoria da Cor, faz-se a análise da escolha de tais cores e a produção de seus significados. Para tanto, parte-se primeiramente de um entendimento da linguagem da animação, com enfoque na produção Nacional e o processo de aquisição e materialização das cores no cinema de animação. Tendo como público-alvo o infantil, a animação ¨O Menino e o Mundo¨ está dentro de parte significativa do mercado do cinema animado e, sendo assim, a análise e o estudo da aplicação e consequências na geração de significados das cores neste filme auxilia na compreensão de seu alcance. Percorre-se a análise cromática em dois eixos: Esquemas de Combinações de Cores e Simbologia da Cor. As conclusões trarão contribuições tanto para a diferenciação como para a identidade da animação brasileira, através da escolha de suas cores.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Cinematografia em cores, Simbolismo das cores, Cores - Análise, TCC.


Abstract
This work aims to study the application of colors in the animated movie "The Boy and the World" to better understand its meaning. Using parameters of Application of Colors in Projects based on the Color Theory, the analysis of the choice of such colors and the production of their meanings is done. To do so, it starts with an understanding of the language of animation, focusing on National production and the process of acquisition and materialization of colors in animated cinema. Targeting children, animation "The Boy and the World" is a significant part of the animated film market and, therefore, the analysis and study of the application and consequences in the generation of color meanings in this film assists in the understanding of its scope. The chromatic analysis is carried out in two axes: Schemes of Color Combinations and Color Symbology. The conclusions will contribute to the differentiation as well as to the identity of the Brazilian animation, through the choice of its colors.

Keywords: Animation (Cinematography), Color cinematography, Symbolism of colors, Color Analiysis, Design.


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Embroidermation: Experiência de animação fenaquistoscópica com ilustrações bordadas

 Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Hellen Camila Ramalho dos Santos
Instituição: UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Programa: Design
Orientador: Marcelo Abilio Públio
Ano: 2025
País: Brasil


Resumo
O presente estudo aborda a técnica do embroidermation, uma prática contemporânea que combina bordado e animação para a criação de narrativas visuais dinâmicas. Apesar de serem técnicas que coexistem há séculos, o bordado e a animação seguiram trajetórias históricas distintas: enquanto o bordado permaneceu restrito ao espaço doméstico, associado a atividades femininas e decorativas, a animação evoluiu sob a influência de avanços científicos e tecnológicos. Nesse contexto, este trabalho busca investigar como a união dessas práticas, em especial na técnica do embroidermation, ressignifica as funções históricas e culturais do bordado, ampliando sua aplicação para além do campo doméstico e celebrando-o como uma forma de expressão artística e narrativa. O objetivo do projeto é desenvolver uma experiência de animação cíclica com base no antigo brinquedo óptico chamado fenaquistoscópio com ilustrações bordadas. Em seguida, descrevemos o passo a passo da construção do projeto e analisamos as potencialidades criativas e discursivas do embroidermation, explorando seu impacto na arte contemporânea e na valorização de técnicas artesanais em novos contextos.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Fenaquistoscópios, Desenho (Projetos), Bordado - História, TCC.


Abstract
This study explores the technique of embroidermation, a contemporary practice that combines embroidery and animation to create dynamic visual narratives. Although these techniques have coexisted for centuries, embroidery and animation have followed distinct historical trajectories: while embroidery remained confined to domestic spaces, associated with feminine and decorative activities, animation evolved under the influence of scientific and technological advancements. In this context, this work seeks to investigate how the union of these practices, especially in embroidermation, redefines the historical and cultural roles of embroidery, expanding its application beyond the domestic sphere and celebrating it as a form of artistic and narrative expression. The goal is to develop a phenakistoscopic animation experience using embroidered illustrations, describing the step-by-step construction process of the project and analyzing the creative and discursive potential of embroidermation, exploring its impact on contemporary art and the appreciation of artisanal techniques in new contexts.

Keywords: Animation (Cinematography), Phenakistoscopes, Design, Optical instruments, Embroidery - History.


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Uma Análise da Série Animada “Ridley Jones”: Contracondutas de gênero e sexualidade, afetos, cooperação e ancestralidade

Dissertação de Mestrado

Nome: Thaynan Oliveira Fraga
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado em Educação
Orientador(a): Lívia de Rezende Cardoso
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Desenhos animados exercem forte influência na formação de subjetividades, especialmente por estarem associados às fases iniciais do desenvolvimento infantil. Eles funcionam como pedagogias culturais, veiculando representações que sugerem comportamentos, afetos e identidades sociais. Esta pesquisa, ancorada nos Estudos Culturais e na teoria pós-estruturalista, tem como objetivo central analisar como contracondutas de gênero e sexualidade são produzidas pela série animada “Ridley Jones: A Guardiã do Museu”, da Netflix. A metodologia consistiu na análise dos episódios das cinco temporadas da série, organizados em três temáticas principais: subjetividades de gênero e sexualidade, relações interpessoais e a potência da cooperação e performances afetivas. A partir da análise discursiva, observa-se como a série tensiona normas de gênero e sexualidade ao apresentar personagens diversos e experiências afetivas plurais. Os resultados apontam que a animação propõe formas alternativas de existência e convivência, baseadas no cuidado, na escuta e na coletividade. A personagem principal e seus companheiros vivem aventuras que desafiam a lógica do individualismo e valorizam práticas de proteção da memória, da história e dos vínculos afetivos. A série sugere contracondutas ao construir resistências às normas sociais e à racionalidade neoliberal. Apesar de sua proposta inovadora, a série foi cancelada após críticas de setores conservadores que a acusaram de promover “ideologia de gênero”. Tal fato evidencia a urgência de estudos que discutam as formas como mídias infantis educam, questionam e resistem às normatizações. A série nos convida a imaginar infâncias outras, onde o afeto, a diversidade e a colaboração são elementos centrais. Mais do que guardar artefatos, é preciso proteger o que pulsa, nossas histórias, afetos e modos plurais de existir.

Abstract
Cartoons have a strong influence on the formation of subjectivities, especially because they are associated with the early stages of child development. They act as cultural pedagogies, conveying representations that suggest behaviors, affections, and social identities. This research, anchored in Cultural Studies and post-structuralist theory, aims to analyze how gender and sexuality counter-conducts are produced by the animated series “Ridley Jones: The Museum Guardian,” from Netflix. The methodology consisted of analyzing episodes from the series' five seasons, organized into three main themes: gender and sexuality subjectivities, interpersonal relationships, and the power of cooperation and affective performances. Based on discursive analysis, we observe how the series challenges gender and sexuality norms by presenting diverse characters and plural affective experiences. The results indicate that the animation proposes alternative forms of existence and coexistence, based on care, listening, and collectivity. The main character and her companions experience adventures that challenge the logic of individualism and value practices that protect memory, history, and affective bonds. The series suggests counter-conduct by building resistance to social norms and neoliberal rationality. Despite its innovative proposal, the series was canceled after criticism from conservative sectors that accused it of promoting “gender ideology.” This fact highlights the urgency of studies that discuss the ways in which children's media educate, question, and resist standardization. The series invites us to imagine other childhoods, where affection, diversity, and collaboration are central elements. More than just preserving artifacts, we need to protect what pulsates within us: our stories, our affections, and our plural ways of existing.

Palavras-chave: Ridley Jones, Educação, Desenho animado, Subjetividade, Cultura, Crianças, Animação, Estudos culturais, Guardiã, Cartoon, Dissertação.

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A Representação da Ansiedade como Recurso Retórico na Animação Divertida Mente 2

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Marine Giohana dos Santos Farias
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Letras
Orientador(a): Márcia Regina Curado Pereira Mariano
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Este trabalho analisa a construção retórica da personagem Ansiedade na animação Divertida Mente 2 a partir da retórica aristotélica, com foco no meio de persuasão pathos e na mobilização das paixões. Inicialmente, discute-se a retórica clássica, moderna e visual, compreendida como uma prática persuasiva que prioriza o discurso verbal e se estende às linguagens audiovisuais. Em seguida, são apresentados os meios de persuasão ethos, logos e pathos, destacando-se o papel central das emoções na construção do discurso. Com base em Aristóteles (2005), Meyer (2000), Amossy (2020) e Figueiredo (2019), as paixões são entendidas como estados psicofísicos e cognitivos que influenciam julgamentos e ações. A metodologia adotada é qualitativa e interpretativista, fundamentada em pesquisa bibliográfica e na análise do corpus. A análise demonstra que a personagem Ansiedade mobiliza o páthos inicialmente por meio do medo e da vergonha, influenciando a identidade e o comportamento de Riley, e posteriormente pela compaixão, permitindo a reconfiguração emocional da personagem. Conclui-se que a narrativa evidencia a relevância do pathos como elemento central da persuasão e da construção de sentido nas narrativas audiovisuais contemporâneas.

Abstract
This paper analyzes the rhetorical construction of the character Anxiety in the Animation Inside Out 2, based on Aristotelian rhetoric, focusing on the means of persuasion pathos and the mobilization of passions. Initially, classical, modern, and visual rhetoric are discussed, understood as a persuasive practice that prioritizes verbal discourse and extends to audiovisual languages. Next, the means of persuasion ethos, logos, and pathos are presented, highlighting the central role of emotions in the construction of discourse. Based on Aristotle, Meyer, Amossy, and Figueiredo, passions are understood as psychophysical and cognitive states that influence judgments and actions.The methodology adopted is qualitative and interpretative, based on bibliographic research and corpus analysis. The analysis demonstrates that the character Anxiety initially mobilizes pathos through fear and shame, influencing Riley's identity and behavior, and later through compassion, allowing the character's emotional reconfiguration. It is concluded that the narrative highlights the relevance of pathos as a central element of persuasion and meaning-making in contemporary audiovisual narratives.

Palavras-chave: Argumentação, Retórica, Pathos, Paixões, Ansiedade, Divertida Mente, Análise do discurso, Animação (Cinematografia), Persuasão (Retórica), Pixar, TCC.

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O Coming of Age Feminino: Uma análise de Red - Crescer é uma Fera

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alana Yara Simões Santos
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Graduação em Publicidade e Propaganda
Orientador(a): Danielle Parfentieff de Noronha
Ano: 2026
País: Brasil

Resumo
Diante de um cenário marcado pela construção gradual da protagonização masculina nos âmbitos audiovisuais, observa-se que a jornada narrativa no que se refere ao desenvolvimento de personagem é retratada em primeiro plano, corroborando no reducionismo e na secundarização de protagonistas femininas das mesmas obras. Entende-se, dessa forma, que o surgimento de produções cinematográficas, compostas, sobretudo, por novas cineastas, voltadas ao processo de amadurecimento feminino e suas experiências enquanto seres socioculturais podem ser interpretadas como respostas diretas à escassez e à superficialidade conteudista, adotada durante décadas, em que a mulher é inserida. A partir da exploração do gênero cinematográfico coming of age e das epistemes que moldam as representações das experiências juvenis femininas no cinema contemporâneo, este trabalho propõe investigar como as protagonistas são retratadas no processo de transição da infância para a adolescência e juventude nos filmes atuais, utilizando a obra Red - Crescer é uma Fera (2022) como parâmetro de análise fílmica.

Abstract
In a context marked by the gradual construction of male protagonism within the audiovisual sphere, it is observed that narrative journeys concerning character development are predominantly portrayed in the foreground, contributing to the reduction and marginalization of female protagonists within the same works. Thus, the emergence of cinematic productions, largely created by new female filmmakers, focused on female coming-of-age processes and their experiences as sociocultural subjects can be interpreted as direct responses to the long-standing scarcity and superficiality of content through which women have historically been represented. By exploring the coming of age film genre and the epistemes that shape representations of young female experiences in contemporary cinema, this study aims to investigate how female protagonists are portrayed during the transition from childhood to adolescence and young adulthood in recent films, using Turning Red (2022) as the primary reference for film analysis.

Palavras-chave: Publicidade e propaganda, Red - Crescer é uma Fera, Coming of age, Amadurecimento feminino, Representação feminina, Cinema, Juventudes e adolescências, TCC.

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Ciborgue, Estética e Identidade: Uma análise intersemiótica entre o filme Akira (1988) e o mangá Akira (1982-1990)

Dissertação de Mestrado

Nome: Yasmin Lima Resende
Instituição: UFS - Universidade Federal de Sergipe
Programa: Mestrado Interdisciplinar em Cinema e Narrativas Sociais
Orientador(a): Jean Paul D’Antony Costa Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente estudo, apresentará uma análise temática acerca da representação da figura do ciborgue, enquanto metáfora pós-humanista, analisando as concepções de identidade e subjetividade nas narrativas cinematográficas e literárias a partir das obras Akira (1988), filme, e da obra Akira (1982-1990), em mangá, do escritor, diretor e roteirista Katsuhiro Otomo, examinando os fundamentos teóricos do pós-humanismo e da figura do ciborgue como recursos críticos eficazes para repensar as noções de identidade e subjetividade nas narrativas literárias e cinematográficas, assim apresentando como a literatura e o cinema representa sujeitos híbridos ou tecnologicamente mediados, com base nas teorias pós-humanistas, em uma sociedade que mescla os avanços da tecnologia a muitos os aspectos da vida humana, também evidenciando o humano como um ser híbrido, o ciborgue. Os objetos de estudo desta pesquisa são todos os volumes da obra literária em mangá Akira (1982-1990), de Katsuhiro Otomo, e sua adaptação cinematográfica Akira (1988) também dirigida pelo autor. Além da análise temática, também será realizada, através de uma perspectiva intersemiótica, o estudo sobre a tradução entre os dois sistemas semióticos presentes nos objetos de estudo, o cinematográfico e o literário, a fim de observar como ocorre a adaptação entre esses diferentes sistemas semióticos. Alguns exemplos de teóricos que embasam esse estudo são Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, na temática pós-humanista e teorias do ciborgue; Claude Dubar (2009) e Norbert Elias (1994) sobre identidade; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), nas teorias cinematográficas e literárias; Brian Mcfarlane (1996) e Roland Barthes (1972) como apanhado teórico para tradução intersemiótica.

Abstract
This study will present a thematic analysis of the representation of the cyborg figure as a posthumanist metaphor, analyzing the concepts of identity and subjectivity in cinematic and literary narratives based on the film Akira (1988) and the manga series Akira (1982-1990) by writer, director, and screenwriter Katsuhiro Otomo. It will examine the theoretical foundations of posthumanism and the figure of the cyborg as effective critical resources for rethinking notions of identity and subjectivity in literary and cinematic narratives, thus presenting how literature and cinema represent hybrid or technologically mediated subjects, based on post-humanist theories, in a society that blends technological advances with many aspects of human life, also highlighting humans as hybrid beings, cyborgs. The objects of study in this research are all volumes of the literary manga work Akira (1982-1990) by Katsuhiro Otomo and its film adaptation Akira (1988), also directed by the author. In addition to thematic analysis, a study will also be conducted from an intersemiotic perspective on the translation between the two semiotic systems present in the objects of study, the cinematographic and the literary, in order to observe how adaptation occurs between these different semiotic systems. Some examples of theorists who support this study are Donna Haraway (2009), João Jerónimo Machadinha Maia, on the post-humanist theme and cyborg theories; Claude Dubar (2009) and Norbert Elias (1994) on identity; Gérard Betton (1987), Serguei Eisenstein (2002), Julio Cabrera (2006), Terry Eagleton (2006), Antoine Compagnon (1999), on cinematographic and literary theories; Brian Mcfarlane (1996) and Roland Barthes (1972) as a theoretical framework for intersemiotic translation.

Palavras-chave: Cinema – Semiose, Cinema e literatura, Ciborgues, Adaptações para o cinema, Identidade no cinema (Psicologia), Cinema, Literatura, Pós-Humanismo, Identidade, Intersemiose, Adaptação, Dissertação.

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