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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

Métodos para um Sistema de Animação Facial Baseado em Aquisição Estereoscópica

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 29/11/2011)

Nome: Rodrigo Assaf
Instituição: Universidade Federal de São Carlos - Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCC
Orientador: José Hiroki Sato
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
A animação facial tem sido amplamente utilizada em diversas áreas de  aplicação e entretenimento, apresentando altos níveis de detalhamento e  avanços tecnológicos. Contudo, sua implementação ainda exige um trabalho árduo da equipe de produção podendo desprender muito tempo nesta etapa. Com  o objetivo de adequar um sistema estereoscópico a um sistema de  animação facial de baixo custo financeiro, este trabalho trata de  assuntos da área de animação e de seus principais fundamentos para serem  aplicados em uma face. Estudos da anatomia da face, como sistema  muscular e ósseo, são fundamentais para um melhor desempenho da animação  facial, pois é notável que a face é, naturalmente, um sistema complexo. Diversos paradigmas de sistemas faciais são abordados mostrando os atuais estágios desta área da computação gráfica. Os  princípios fundamentais de um sistema estereoscópico, que utiliza duas  imagens como referência, são abordados, enfocando seu uso no  desenvolvimento de métodos para uma animação facial. Esta pesquisa  baseou-se na demarcação de pontos de controle faciais em uma face  humana real, que foi modelada em 3D utilizando a técnica de box  modeling, para a realização dos métodos de estereoscopia, associação e  interpolação obtendo uma expressão facial e de sincronismo labial. A  utilização da estereoscopia mostrou-se, neste trabalho, como sendo uma  técnica eficiente para a captação das coordenadas 3D provenientes da  face real, resultando em uma animação facial realista. Encontrou-se  o re-uso, a portabilidade, a criação de target morphings e a criação de  keyframes como as principais contribuições da estereoscopia, permitindo  sua ampla utilização.

Palavras-chave: Computação gráfica, Processamento de imagens, Animação por computador, Aquisição 3D

Abstract
Facial animation has been widely used in many areas of applications and entertainment, presenting high levels of details and technology. However, its implementation still demands lots of hard work from the producer team. Aiming at the adaptation of a stereoscopic system to a financial low cost facial animation system, this research covers animation subjects and their main principles, in order to use them on an animated face. Studies on face anatomy, such as bones and muscles, are considered important to enhance the facial animation results. Several paradigms are covered in order to demonstrate the actual stage of this computer graphic area. The main aspects of a stereoscopic system, which uses two images as reference, presented in this work, are focused on a method development for a facial animation system. This research is based on facial control points on a human face, which is 3D modeled using the box modeling technique. The 3D virtual face is used to apply an ending result of a facial expression or lip sync obtained from the methods of stereoscopy, association and interpolation. The use of the stereoscopy demonstrated to be an efficient technique to capture 3D coordinates from real faces and use them to develop a realistic facial animation. The re-use, portability, target morphing, and key frames are the main contributions of the use of the stereoscopy in a facial animation system.

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Modelagem e Simulação de Multidões Humanas em Situações da Vida Cotidiana Usando Ontologias

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1ªvez em 29/11/2011)

Nome: Daniel Costa de Paiva
Instituição: UNISINOS - Dept. de Comunicação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada
Orientador: Soraia Raupp Musse
Ano: 2006
País: Brasil

Resumo
Este trabalho apresenta um modelo baseado em ontologias para simulação  de humanos virtuais em situaçães da vida cotidiana. Na abordagem  utilizada, são considerados aspectos comportamentais de seres humanos,  no que diz respeito à ocupação e deslocamento em ambientes. Com relação  ao ambiente, é considerada uma classificação por funcionalidade  (local de trabalho, escola, comércio, área de lazer, igreja, dentre  outros), além de outras características, como horário de funcionamento e  capacidade. Dentre os aspectos dos humanos virtuais são considerados  seus estados emocionais (feliz, triste, com raiva,com medo, dentre  outros), suas classificaçães por perfil (criança, adulto, adulto que  tra- balha, dentre outros), personalidade (extrovertido, politizado,  normal, dentre outros) e também a determinação de quais locais são  objetivos obrigatórios ou não obrigatórios para cada perfil ou  preferenciais para cada personalidade, ou ainda, que fazem parte das  necessidades dos agentes. São tratados também eventos sociais de  agrupamentos de pessoas. Outro ponto importante refere-se ao fato de que  o presente trabalho pode ser utilizado para modelar ambientes internos,  como shoppings, estaçães de trem ou ainda, externos, como vilas,  bairros, cidades ou regiães e proporciona simulação coerente tanto  quando se analisa o comportamento de um único agente como quando se  analisa a movimentação global dos agentes no ambiente. O modelo proposto  é de fácil parametrização e utilização, possibilitando a simulação de  diferentes ambientes reais ou não, possuindo diversidade de locais,  populaçães e suas características. Nesta dissertação, são descritos  detalhes do desenvolvimento do protótipo, bem como analisados resultados  de simulaçães.

Palavras-chave: modelagem, computação gráfica, simulação de multidão


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Categorias de Narratividade no Cinema de Animação: Atualização dos valores éticos de Aristóteles segundo Edgar Morin

Tese de Doutorado
(indexado pela 1ª vez em 26/10/2011)

Autora: Carolina Lanner Fossatti
Instituição: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-graduação da Faculdade de Comunicação Social
Orientador: Antônio Carlos Hohlfeldt
Ano: 2010
País: Brasil

Resumo
O potencial comunicativo das produções cinematográficas de animação incita questionamentos acerca do conteúdo vigente em suas narrativas. Apoiando-se nas contribuições de Vladimir Propp acerca da estrutura do conto, a presente pesquisa identifica e discute o discurso ético presente nas produções de animações fílmicas norte-americanas e brasileiras recentes, considerando os conceitos desenvolvidos por Aristóteles e Edgar Morin. Colocando em diálogo ambas as perspectivas, submete-se o corpus formado por um conjunto de obras à análise, buscando-se verificar como tais valores morais e éticos são transmitidos através das narrativas.Elementos particulares às produções nacionais e norte-americanas ganham visibilidade na pesquisa, permitindo a identificação de contrastes e aproximações que incidem na repercussão das animações perante suas platéias. A partir da fragmentação e análise das narrativas em funções, apresenta-se um quadro de valores morais para cada produção animada, associando-as a sua formação discursiva. Sob um cenário mágico e enriquecido pelo simbólico, o cinema de animação apresenta personagens com trajetórias particulares, capazes de dar visibilidade a temáticas emergentes no entorno social, fator importante sobretudo se considerarmos que é o público infantil e juvenil o seu receptor ideal.

Palavras-chave: comunicação, cinema de animação, ética, narratividade, Edgar Morin, Aristóteles

Abstract
The communicative potential of animation productions instigates questions about the current content in its narratives. Relying on the contributions of Vladimir Propp about the structure of the tale, the current research identifies and discusses the ethical discourse present in the current North American and Brazilian’s animations, considering the concept developed by Aristotle and Edgar Morin. Making a dialogue with both perspectives, we put the corpus formed by a group of works for analysis, trying to verify how such moral and ethical values are transmitted through the narratives. Particular elements of the national and North American’s productions get more visibility in the research, allowing the identification of contrasts and approaches that focus on the impact of animation before its audiences. After fragmentation and analysis of the narratives in functions, a framework of moral values is presented for each animated production, linking them to their discursive formation. Under a magical scenery and enriched by the symbolic, the animated film presents characters with particular pathways, capable of giving visibility to emerging themes in the social environment, an important factor especially if we consider that its ideal receiver is the children and young people. Keywords: communication, animation film, ethics, narrativity, Edgar Morin, Aristóteles.

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Colorização 3D para Animação 2D

  

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 26/10/2011)


Autor(a): Hedlena Maria de Almeida Bezerra
Ano: 2005

Orientador(a): Bruno Feijo; Luiz Carlos Pacheco Rodrigues Velho (Coorientador)
InstituiçãoPontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro -  PUC-Rio
Programa
Programa de Pós-Graduação em Informática - Departamento de Informática
PaísBrasil.

Resumo

Esta dissertação discute a aplicação de efeitos de colorização 3D a animações 2D produzidas pela técnica quadro-a-quadro. Utilizando algoritmos de processamento de imagens, desenhos 2D são preparados para receber técnicas de sombreamento evitando a transformação da cena para uma geometria 3D. Esta preparação se dá através da obtenção de mapas de normais que aproximam a geometria do desenho. O sombreamento é obtido através de um conjunto de técnicas de renderização foto-realistas e não-foto-realistas, que podem ser adaptadas para utilização de normais aproximadas. Visando amenizar o trabalho exaustivo de colorir cada desenho, um método baseado no relacionamento entre imagens é apresentado para colorir automaticamente cada quadro numa seqüência de desenhos. Este processo de colorização considera a necessidade de possíveis intervenções humanas para garantir a qualidade final de cada imagem da animação. Um estudo sobre aproximação de normais, técnicas de sombreamento, segmentação de imagens e rastreamento de objetos é amplamente discutido nesta dissertação.

Palavras-chaveAnimação tradicional, Animação assistida por computador, renderização não-foto-realista, rastreamento de objetos, colorização automática

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Animação Espontânea

Dissertação de Mestrado
(indexado pela 1a. vez em 07/10/2011)

Nome: Marcos Amarante de Almeida Magalhães
Instituição: Puc-Rio / Depto. de Arte e Design
Orientador: Luiz Antônio Luzio Coelho
Ano: 2004
País: Brasil

Resumo

O trabalho procura definir o processo de criação de uma  animação cinematográfica dentro de sua natureza espontânea  e intuitiva, nem sempre decorrente de deduções racionais.  Os campos da Animação e do Design são comparados em suas  características holísticas e multidisciplinares, que favorecem o uso e o reconhecimento da intuição em seus  processos. A animação é caracterizada como a faculdade  humana de analisar e sintetizar movimentos, de existência  anterior à invenção do cinema. Técnicas e processos atualmente utilizados na animação são descritos e  classificados segundo fontes bibliográficas. A partir  destes fundamentos, procura-se definir o termo Animação Espontânea, com o suporte de relatos biográficos de três  grandes artistas da animação: Norman McLaren (1914-1987),  Fernando Diniz (1918-1999) e Len Lye (1901-1980). São  relatadas quatro bem sucedidas iniciativas didáticas em animação: O Animathon (maratona de animação), o Estúdio  Aberto do Festival Anima Mundi, o projeto Anima Escola e a  Oficina de Modelo Vivo e Animação. Nas considerações  finais, conclui-se que a abordagem da animação através de métodos intuitivos e espontâneos facilita e motiva o  despertar de uma faculdade ainda pouco conhecida do ser  humano: a capacidade de reproduzir e controlar o tempo  através de movimentos virtuais.

Palavras-chave: Animação, Cinema, Design, Educação, Imagem, Movimento, Processo criativo 

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