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Seja bem vindo! Nosso 5o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mas este index existe desde 2011. Mantemos a equipe com ...

Representações Diversificadas do Corpo Feminino em League of Legends

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Victor Henrique Nunes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Mônica Lima de Faria
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
Este estudo analisa as diversas representações do corpo feminino no jogo online League of Legends, a partir de imagens promocionais 2D, apontando as feminilidades diversificadas e problematizando a atualização de discurso do jogo através da criação de personagens femininas com corpos diversificados. A análise busca identificar personagens concebidas de maneira diversificada, como personagens que são andróginas, ou então, personagens que não possuem marcadores identitários femininos e apresentar uma breve discussão sobre a erotização e idealização do corpo feminino nos jogos eletrônicos.

Palavras-chave: Jogos digitais, Corpo feminino, Figura feminina, Corpos diversificados, League of Legends, Animação, TCC.


Abstract
This research analyses the various representations of the female body in the League of Legends online game, from 2D promotional images, pointing out the diverse femininities and problematizing the discourse update of the game through the creation of female characters with diversified bodies. The analysis seeks to identify characters conceived in a diversified way, as characters that are androgynous, characters that do not have feminine identity markers and present a brief discussion about the erotization and idealization of the female body in electronic games.


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O Complexo Universo de Heroes of the Storm

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ricardo Gomes da Silva Abrantes
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientador: Maurício Rodrigues Gonçalves
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
A pesquisa apresentada neste artigo procura entender o processo de adaptação que acontece no jogo Heroes of the Storm (BLIZZARD, 2015), indo além da análise visual de personagem, explorando a complexidade presente no desenvolvimento de um universo de crossover entre franquias. A pesquisa parte da complexidade envolta no jogo, como ele funciona em relação ao todo e às partes, jogadores e universos adjacentes ao jogo e os personagens escolhidos para buscar entender mais sobre o processo de crossovers/adaptação. Para apoiar a pesquisa teremos teóricos da complexidade como Edgar Morin como principal referencial para a Teoria da Complexidade como um pensamento, além de Katie Salen e Eric Zimmerman aplicando esse pensamento especificamente ao jogo. Assim como para o estudo das partes especificamente termos o apoio, principalmente, de Ernest Adams.

Palavras-chave: Jogos, Heroes of the Storm, Crossover, Complexidade, Edgar Morin, TCC.


Abstract
The research presented in this article seeks to understand the process of adaptation that takes place in the game Heroes of the Storm (BLIZZARD, 2015), going beyond visual character analysis, exploring the complexity present in the development of a universe of crossover between franchises. Starting from the complexity involved in the game, how it works in relation to the whole and the parts, players and universes adjacent to the game, and the characters chosen to help us understanding more about the crossovers/adaptation process. To support the research we will have complexity theorists like Edgar Morin as the main reference for Complexity Theory as a abstract concept, in addition to Katie Salen and Eric Zimmerman applying this thought specifically to the game ambient. In addition, for the study of the specified parts we will have the main support of Ernest Adams.


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Mulheres no Mercado Brasileiro de Produtos Audiovisuais em Animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ramona Krüger
Instituição: 
UFPel - Universidade Federal de Pelotas
Programa: Curso Cinema de Animação - Centro de Artes
Orientadora: Carla Schneider
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O presente artigo apresenta dados de como o mercado brasileiro de produtos audiovisuais em animação tem se configurado, sob o ponto de vista da mulher, nos últimos dez anos. Para isso, cruza informações e apresenta valores que possam esclarecer quais lugares a mulher tem ocupado. Um dos objetivos é revelar o perfil deste mercado de trabalho para as mulheres que buscam nele ingressar.

Palavras-chave: Animação brasileira, Mulheres, Mercado de trabalho, TCC.


Abstract
This article presents data on how the Brazilian market for audiovisual products in animation has been configured from the point of view of women in the last ten years. For this, it crosses information and presents values that can clarify which places the woman has occupied. One of the objectives is to reveal the profile of this labor market for women seeking to enter it.

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Animação e Humor: Estudo de caso da pepsi twist

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Mônica Gonçalves Cuervo
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: ECO - Escola de Comunicação - Graduação em Comunicação
Orientador: 
Amaury Fernandes da Silva Júnior
Ano: 2007
País: Brasil

Resumo
Discute o uso conjunto da animação e do humor na construção de comerciais veiculados na televisão brasileira através do estudo de caso sobre algumas peças da campanha da Pepsi Twist. Situa-se, em um breve contexto histórico internacional e nacional, o desenvolvimento da animação e cita alguns exemplos por década, a partir dos anos 70, de comerciais que vem utilizando a animação como recurso desde então. Analisa o humor como linguagem, além de verificar seu uso como atratividade observando, portanto, sua funcionalidade dentro das campanhas publicitárias. A escolha por este tema se deu pelo fato de que atualmente cerca de 90% dos comerciais veiculados possuem algum tipo de recurso animado em sua construção, contribuindo para o crescimento deste mercado. A metodologia inclui revisão de literatura, levantamento de documentos e materiais sobre o assunto na imprensa e Internet, análise dos comerciais selecionados e entrevista com profissionais que animaram os limões da Pepsi Twist.

Palavras-chave: Comercial, Campanhas publicitaria, Humor, Linguagem publicitaria, TCC

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A Semente Estranha: Vida, luz e tempo estrelando um Pokémon famoso

Trabalho de Conclusão de Curso


Nome: Rafael Aguiar Melgarejo
Instituição: UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
Programa: EBA - Escola de Belas Artes - Graduação em Comunicação Visual - Desing
Orientador: 
Elizabeth Motta Jacob
Ano: 2018
País: Brasil

Resumo
O presente trabalho tem como objeto o estudo de diversas técnicas de animação a partir de um estudo prático tendo como objetivo produzir um curta de animação tradicional que dialogasse com outras técnicas mais modernas. Utilizando os efeitos de “parallax”, “time-lapse” e rotoscopia, dentre outros, a animação formulada propõe uma reflexão acerca dos temas de “tempo, luz e vida”. Foi utilizado como marco teórico o livro “A Análise da Narrativa” (REUTER, 2011) de forma a refletir sobre o papel da narrativa no processo de confecção de um curta se valendo de programas como Photoshop e After Effects nesse caminho. Visando estimular a técnica de animação como forma de expressão artística ao mesmo tempo que homenageia antigas memórias de infância, a monografia apresentada descreve os processos empregados na realização da produção do curta metragem de animação “A semente estranha”.

Palavras-chave: Animação, Tempo, Produção, tcc

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