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Seja bem vindo! Nosso 4o. ano de alimentação contínua do nosso animado index, AdA, mantemos a equipe com os Professores doutores Carla Schn...

O Uso do Desenho Animado Cyberchase como Forma de Introduzir o Ensino de Equações Polinomiais do 1º grau

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Michael Paulino Soares de Brito
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Matemática - Licenciatura
Orientador: Valdir Bezerra dos Santos Júnior
Ano: 2021
País: Brasil

Resumo
Com o objetivo de analisar a utilização de um episódio do desenho Cyberchase como forma de introduzir o conceito de equação polinomial do primeiro grau aplicamos um questionário com dez alunos em uma turma do 7º ano dos Anos Finais de uma escola da rede privada da cidade de Caruaru. Utilizando a Teoria do Antropológico Didático, criada pelo didata francês Yves Chevallard, explicitamos a apresentação dos elementos algébricos presentes no episódio e depois, analisando os dados coletados por meio da aplicação do questionário, identificamos as técnicas que foram mobilizadas pelos estudantes em suas respostas, nos levando a inferir na potencialidade da utilização do desenho com estratégia para auxiliar o professor a introduzir em sala de aula os conceitos algébricos de equação, incógnita e variável.

Palavras-chave: Matemática – Estudo e ensino, Equações - Estudo e ensino, Aprendizagem - Recursos audiovisuais, TCC

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A Transmidiação como uma Estratégia de Imersão no Universo dos Jogos Eletrônicos: Uma Análise sobre Arcane

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Alice Ramos de Mesquita
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Publicidade e Propaganda
Orientador: Cecília Almeida Rodrigues Lima
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Esta monografia tem o objetivo de analisar como a relação de jogos eletrônicos com narrativas veiculadas em outras mídias pode potencializar a experiência de imersão do consumidor em um universo ficcional criado por estes jogos. Para tal, utilizaremos o seriado Arcane (2021), derivado do universo do jogo League Of Legends, como objeto de estudo. A investigação se deu a partir das seguintes hipóteses: a série aprofundou e ampliou arcos narrativos do videogame; promoveu uma conexão afetiva entre o consumidor e a narrativa; ampliou o acesso à narrativa, atingindo novos públicos; potencializou a cultura de fãs e transformou a percepção do consumidor em torno do jogo. Para verificar as hipóteses, foram aplicados questionários com fãs de Arcane de todo o Brasil, e mapeados 7 perfis de consumidor distintos, dos quais dois se destacaram e foram utilizados como base para a seleção de seis respondentes que participaram de entrevistas em profundidade. Por fim, com os resultados obtidos a partir desta metodologia pautada na pesquisa qualitativa, nós mostramos como um produto transmidiático pode potencializar a imersão do consumidor no universo ficcional de um jogo eletrônico, comprovando nossas hipóteses e obtendo resultados adicionais.

Palavras-chave: Transmídia, Transmidiação, Imersão, Jogos eletrônicos, Arcane, TCC

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Color Script: Processos e Narrativas da Produção Cinematográfica para Animação

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Beatriz Gondim Luna
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador: Silvio Romero Botelho Barreto Campello
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Um color script é uma forma de visualizar o desenvolvimento emocional de um filme por meio das suas cores. Entretanto, são raros os livros e os autores que tratam das especificidades da sua concepção em uma cadeia produtiva. O objetivo do projeto é conhecer quais são as primeiras etapas do desenvolvimento de um curta para animação e compreender como elas se relacionam para dar forma a um color script. Propõe-se assim: desenvolver uma narrativa e formatá-la como um roteiro de cinema; esboçar as primeiras imagens das personagens, objetos e momentos da história; por fim, fazer associações entre texto e imagem para definir as cores de cada cena.

Palavras-chave: Color script, Storyboard, Beat board, Roteiro, Animação, Cinematografia, Cores, Psicologia das cores, TCC

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O Uso do Stop-Motion para Ensino-Aprendizagem de Ciências na Educação Básica: uma Revisão Integrativa

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Cecilia Siqueira de Oliveira
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Ciências Biológicas (Licenciatura)
Orientador: Carolina Peixoto Magalhães
Ano: 2022
País: Brasil

Resumo
Em busca de analisar a interação entre o processo de ensino-aprendizagem e recursos tecnológicos para aplicar e desenvolver conhecimentos de ciências na educação básica, esta revisão de literatura integrativa tem como objetivo identificar o uso do stop-motion em sala de aula. O stop-motion é uma ferramenta digital de animação que consiste na ilusão de movimento, a partir de imagens estáticas de objetos inanimados. Foram escolhidos 4 bancos de dados para a pesquisa. Logo após a aplicação dos critérios de exclusão, e um deles sendo uma janela de tempo de 5 anos, resultou-se em um total de 80 artigos publicados, sendo apenas 19 para análise, em que os subcritérios foram posteriormente adicionados, totalizando 17 artigos. Conclui-se que o uso do stop-motion possui uma alta eficácia em sua aplicabilidade no conhecimento de ciências, além de incentivar e conquistar o interesse dos alunos. Este trabalho viabiliza o auxílio de outras pesquisas que buscam bibliografias que discutam metodologias ativas com stop-motion para diversos assuntos dentro e fora da ciência com o objetivo de atuar na intervenção no ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino de ciências, Animação, Ensino fundamental e médio, TCC

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Oficina de Produção de Animação com Scratch: Uma Intervenção Pedagógica em uma Escola do Ensino Fundamental

Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Paulo Sérgio Farias Guimarães
Instituição: UFRPE - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Artes Visuais
Orientador(a): Rafael Pereira de Lira
Ano: 2020
País: Brasil

Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como o software Scratch beneficia o processo de aprendizagem dos estudantes de uma escola do ensino fundamental em Pernambuco. Foi realizada uma oficina de animação na referida escola através da disciplina de Artes Visuais e teve como referencial teórico, arte digital e educação, sob o ponto de vista da era digital. A animação para educação também foi referencial nesta análise. Foi contemplado neste referencial a história da animação e sua importância ao longo do tempo. Outro fator de referencia foi o software Scratch, por ser um aplicativo fundamental de suporte no desenvolvimento das animações realizadas nesta oficina, a análise do Scratch abarcou diversos fatores essências, teóricos e práticos citados no plano de ensino, no apêndice, como forma de fundamentar os conceitos aplicados em sala de aula e alcançar os objetivos da pesquisa. Os dados obtidos indicam que há uma considerável possibilidade de melhoria no processo de aprendizagem, principalmente no que tange a criatividade e a interatividade no desenvolvimento de novas competências. Com base nos resultados e discussões apresentadas, considera-se que a pesquisa mostrou-se satisfatória, alcançando seu objetivo e ratificando a importância de se utilizar a animação, desenvolvida através do aplicativo Scratch, como instrumento de prática pedagógica em sala de aula para pré-adolescentes no ensino fundamental II, sendo comprovada pelos resultados da atividade prática observadas através da oficina.

Palavras-chave: Educação artística (Ensino fundamental), Animação (Cinematografia), Scratch (Linguagem de programação de computador), TCC

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