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Criação de Concept Art para Personagens Autorais

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Ana Clara Batista da Silva Vasconcelos
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Curso de Design
Orientador(a): Ricardo Cunha Lima
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Este projeto tem como objetivo a criação e o desenvolvimento do concept art de três personagens para a história autoral Minha Namorada das Estrelas. Visando entender a importância das técnicas de concept art para transmitir ideias oriundas do imaginário humano e de arquétipos presentes nos mitos. Como metodologia projetual, foi adotado o método utilizado por Guilherme (2015) e Natália Macedo (2021) (sob orientação do prof. Dr. Ricardo Cunha Lima), adaptado às necessidades da narrativa e do design visual proposto.



Palavras-chave: Concept Art de Personagens, Arquétipos de Christopher Vogler, Design, Jornada do Herói, TCC.

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A Integração da Cultura pop Japonesa na Matemática: Explorando a razão entre grandezas distintas com o anime Naruto

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Maria Jucicleide da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Matemática
Orientador(a): Roberto Ribeiro da Silva
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
A Matemática, frequentemente percebida como abstrata e desvinculada da realidade dos estudantes, pode adquirir novos sentidos quando integrada a elementos da cultura pop japonesa, especialmente os que despertam o interesse juvenil. Conforme destacam Lima et al., (2023), a contextualização do ensino por meio de referências culturais próximas ao universo do aluno contribui para a construção de significados mais sólidos e duradouros. De forma semelhante, Almeida et al., (2022) ressaltam que metodologias lúdicas e contextualizadas favorecem a motivação e o engajamento em disciplinas tradicionalmente vistas como complexas. A presente pesquisa tem como foco a utilização do anime Naruto como recurso pedagógico no ensino de conceitos matemáticos, com ênfase na razão entre grandezas de espécies distintas, como velocidade, tempo e energia (chakra). Nesse sentido, esta pesquisa buscou responder ao seguinte problema: como a integração de elementos do anime Naruto, que envolvem razões entre grandezas de espécies distintas, pode influenciar a compreensão dos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental sobre conceitos matemáticos? No anime, diversas situações envolvem cálculos de proporção, escalas de poder, tempo de execução de técnicas e consumo de energia (chakra), que podem ser interpretados sob a ótica Matemática. A escolha do tema está relacionada à familiaridade dos estudantes com o universo dos animes, bem como à busca por metodologias mais envolventes e contextualizadas. A investigação se propõe a analisar de que modo o uso de elementos do anime Naruto pode contribuir para a aprendizagem de razão entre grandezas de espécies distintas no Ensino Fundamental. A pesquisa foi desenvolvida com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública situada no Agreste Pernambucano. Adotou-se uma abordagem qualitativa, com a aplicação de atividade pedagógica um questionário baseado nas cenas do anime Naruto, visando avaliar a apropriação dos conteúdos pelos estudantes. Os resultados indicam que o uso intencional de elementos do anime potencializa o interesse pela disciplina, promovendo uma aprendizagem mais ativa e ilustrada. A pesquisa contribui para discussões sobre metodologias inovadoras em ciências exatas, destacando o potencial de recursos lúdicos para transformar desafios educacionais em oportunidades de aprendizagem alinhadas às demandas das novas gerações. Conclui-se que integrar aspectos da cultura pop japonesa ao ensino da Matemática pode ser uma estratégia eficaz para aproximar os conteúdos escolares da realidade dos alunos, estimulando a participação e a construção do conhecimento.



Palavras-chave: Animes, Cultura Pop Japonesa, Ensino de Matemática, Naruto, Razão entre grandezas distintas, TCC.

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Filmes como Recurso de Apoio para o Ensino de Biologia: Proposta de guia didático e aplicações contextualizadas

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Lettícya Gabriela Torres da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Emanuel Souto da Mota Silveira
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Com o crescimento das mídias e indispensabilidade de renovação pedagógica nos diferentes contextos de aprendizagem, faz-se necessária a implantação e promoção de um ensino ativo e participativo, incentivando o trabalho mídia-educação e a criação de novas perspectivas, linguagens e métodos, tornando o aprendizado dinâmico e efetivo. Nesse contexto, a aplicação de metodologias diversificadas é de extrema importância no ensino, e uma das propostas é a utilização de materiais didáticos, sobretudo de subsídio docente, que incentivem a participação e a construção de conhecimentos significativos para a trajetória do alunado, como é proposto pela Teoria da Aprendizagem Significativa, de David Paul Ausubel (1968). Os filmes são excelentes recursos didáticos, pois tornam a aprendizagem envolvente, estimulam a criatividade, o pensamento crítico e científico e são uma alternativa didática interessante ao trabalhar com crianças e adolescentes, visto que o universo cinematográfico é algo que faz parte do cotidiano destes. O guia didático é indicado para aplicação com crianças e adolescente do 6º ao 9º do Ensino Fundamental (10 a 15 anos) e conta com os filmes: Procurando Nemo (2003), Vida de Inseto (1998), Lucas - Um intruso no formigueiro (2006), Happy Feet (2006), O Espanta Tubarão (2004), Rio (2011), Malditas Aranhas (2002), Wall-e (2008), O Lórax - Em busca da trúfula perdida (2012), Madagascar (2005), Bee Movie (2007) e Os Sem Floresta (2006). A partir disso, tendo em vista o potencial e a pertinência didática dos filmes no tocante ao despertar o interesse e trazer repertório cultural principalmente para o público-alvo, foram selecionados filmes de animação que de forma dinâmica e simplificada, estão dispostos no recurso em questão. Neste trabalho foi adotada uma abordagem qualitativa, já que se considera a subjetividade dos sujeitos participantes, e teve foco no desenvolvimento e elaboração de um guia didático voltado para professores, com o objetivo de integrar os filmes no planejamento e execução das aulas de Ciências e Biologia. O Guia Didático intitulado “Guia Didático: Um material de apoio para professores com orientações para o uso de filmes nas aulas de Ciências e Biologia” foi construído no site Canva (https://www.canva.com/) e após a elaboração, será disponibilizado em PDF para download e impressão através de um link. A forma de condução, mediação e inclusão das atividades e discussões propostas no guia no planejamento do docente está em consonância com as habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as ideias de Ausubel e permite ampliação e conexão com teóricos e autores concordantes com as ideias do trabalho. Segundo Brame (2016), vídeos educacionais são ferramentas valiosas — desde que utilizados com atenção à carga cognitiva, engajamento do aluno e vivências de aprendizagem ativa. Nesse sentido, essas metodologias como elemento norteador são de bastante valor e significado, pois constroem pontes cognitivas entre o que já se sabe o que irá ser incorporado aos conceitos âncoras, e promovem aprendizagem significativa ao trazer propostas que transcendem a metodologia tradicional.



Palavras-chave: Guia didático, Metodologias de ensino, Filmes no ensino de Ciências e Biologia, Formação docente, TCC.

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Análise Cinematográfica e a Popularização da Ciência: Um estudo do filme Divertidamente

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Clauzivaldo Cicero de Santana
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Licenciatura em Ciências Biológicas
Orientador(a): Kênio Erithon Cavalcante Lima
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
Ao mesmo tempo em que a ciência expande-se, uma ferramenta de expressão artística ganha força pelo mundo, o cinema. A conexão entre essas duas áreas foi inevitável, uma vez que a ciência fornece uma gama de informações científicas que é de interesse social e biológico, enquanto que o cinema tem a capacidade de comunicar-se com uma grande diversidade de pessoas com faixa etária diferentes. Com essa inserção da ciência no meio cinematográfico, tornou-se necessário avaliar como esses assuntos do meio científico são utilizados nos filmes, principalmente nas animações. Este estudo analisou a relação entre o conteúdo científico e o espaço cinematográfico, para inferir as contribuições para a popularização da ciência, os possíveis desvios do sentido científico e sua possibilidade para o ensino na educação básica. Para a análise foi necessário utilizar o método de análise de conteúdo de Bardin, que precisou ter uma adaptação para análise do conteúdo do filme divertidamente. Os resultados demonstram uma alta utilização da ciência como base para a construção da narrativa cinematográfica, de uma forma coerente com os conteúdos científicos abordados na animação. Desta forma, o filme divertidamente é uma ferramenta de comunicação que apresenta conhecimento científico, sendo um forte aliado na popularização da ciência para a sociedade, também é uma ferramenta pedagógica potente para o ensino das ciências ao abordar os conteúdos de forma adequada e acessível aos discentes da educação básica.



Palavras-chave: Ciência no cinema, Ensino de ciências, Popularização da ciência, TCC.

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O Discurso de Gênero nos Enunciados do Currículo Cultural do Desenho Animado Peppa Pig

Trabalho de Conclusão de Curso
Trabalho de Conclusão de Curso

Nome: Amanda Barbosa da Silva
Instituição: UFPE - Universidade Federal de Pernambuco
Programa: Pedagogia
Orientador(a): Rosângela Tenório de Carvalho
Ano: 2025
País: Brasil

Resumo
O presente estudo visa analisar o discurso de gênero no desenho animado Peppa Pig. Com inspiração nas teorias pós-críticas do currículo, no que concerne às versões das relações de gênero na pedagogia feminista e da pedagogia como cultura, e cultura como pedagogia (Silva, 2005), concebemos o desenho animado enquanto uma narrativa que interpela e produz subjetividades multidimensionais. Sob o aporte analítico do discurso de Michel Foucault (2005), descrevemos a rede discursiva de enunciados que emergem e destacamos os efeitos discursivos na formação das identidades de gênero. Os resultados permitem apontar as brincadeiras e os brinquedos como operadores que produzem significações, tanto para equidade de gênero, quanto na reprodução dos estereótipos de gênero.



Palavras-chave: Discurso, Gênero, Pedagogia Cultural, Desenhos animados, TCC.

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