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Caro Amante E Estudioso da Arte Animada

Estamos no nosso 3o. ano de constante alimentação do nosso animado index, AdA, onde tivemos o apoio da Professora Dra. Índia Martins (UFF),...

Construindo Medea: Animação e tecnologias digitais no Brasil


Dissertação de Mestrado

Nome: Alessandro Ribeiro Corrêa
Instituição: Unicamp - Universidade Estadual de Campinas 
Programa: Programa de Pós-Graduação em Multimeios, Instituto de Artes
Orientador: José Eduardo Ribeiro de Paiva
Ano: 2017
País: Brasil


Resumo
A partir da construção de um trabalho audiovisual em animação digital 2D, intitulado Medea, inspirado na peça de teatro de Eurípedes, a pesquisa aqui apresentada pretende refletir sobre a produção de animações construídas fora do mercado oficial ou indústria de cinema e TV no Brasil, bem como sua possível relação com as tecnologias digitais que se desenvolveram e popularizaram a partir da década de 1990. O trabalho tem como base, além da pesquisa bibliográfica, entrevistas com animadores e produtores de festivais, análise de casos e visita a estúdios. O objetivo é investigar a produção de animações no cenário nacional atual e o possível papel exercido pelos programas de computador, redes sociais, internet, etc., partindo do ponto de vista e experiências dos envolvidos na produção dessas animações.

Palavras-chave: Animação (Cinematografia), Arte e tecnologia, Arte digital, Dissertação.

Abstract
Based on the construction of an audiovisual work in 2D digital animation, entitled Medea, inspired by Euripides famous play, the research here presented aims to reflect on the production of animations built outside the official market or the film and TV industry in Brazil, as well as its possible relation with the digital technologies that have developed and popularized since the 1990s. Besides the bibliographical research, the work is based on interviews with animators and producers of festivals, case analysis and visits to studios. The objective is to investigate the production of animations in the current national scenario and the possible role played by computer programs, social networks, internet, etc., starting from the point of view and experiences of those involved in the production of these animations.

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